2017年Q1 VR/AR投资总额超7.51亿美元 泛娱乐内容依旧是投资热点

官方团队
0
1
19135

VRZINC报道:今日,VRZINC研究院发布《2017年Q1 VR/AR投融资报告》。报告指出,2017Q1全球VR/AR行业投资总额超过7.51亿美元,其中国内投资总额超过3.4亿美元,国外投资总额超过4.1亿美元。

据VRZINC研究院统计,2017Q1投资事件共73起,其中国内为29起,国外为44起。这些投资主要集中在技术、硬件、内容、平台、行业应用和建筑等领域。其中,技术、硬件、泛娱乐内容、平台和线下依旧是投资热点。

以下为报告详细内容:

本篇报告主要针对2017Q11-3月)全球VR/AR行业投融资事件进行数据整理、分析。数据来源于VRZINC媒体网站发布的2017Q1所有投融资事件,投资事件统计不够全面,仅供参考;另外,VRZINC研究院剔除乐视、大麦网等主体非VR业务的投资并购事件;部分投资/收购案金额未作明确透露,因此未计入投资总额;

投资时间根据新闻公布时间和工商变更时间进行综合考虑,准确性不高。因此,本篇报告仅供参考。

2017Q1全球VR/AR行业投资总额超过7.51亿美元,其中国内投资总额超过3.4亿美元,国外投资总额超过4.1亿美元。国外针对VR/AR投资热度比较稳健,国内1-2月份投资金额较小,3月份开始加码,这或与国内投资圈行情有关系。

国内资本基本从年底开始便收官、放假,以及接下来的春节档,所以今年的1-2月份国内投资事件较少也在情理之中。

2017Q1 VR/AR行业投资事件73起,其中国内为29起,国外为44起。值得注意的是,1-3月份的投资事件绝大多数是去年年底和春节前完成的,2017年投资热度仍需看Q2

2017Q1 所投资的标的60家做VR业务,25家做AR业务,3家做MR业务。值得注意的是,部分标的公司在VR/AR/MR业务有重叠,重叠度为20.27%

侧面说明,创业公司随着资本和市场的变化,对于公司业务进行了及时调整,不再局限于某单一领域。例如,南京Nibiru睿悦信息,从OTTVR,再到VR+MR

2017Q1 VR/AR行业投资主要集中在技术、硬件、内容、平台、行业应用和建筑等领域。其中,技术、硬件、泛娱乐内容、平台和线下依旧是投资热点。

以上为2017Q1三个月投资明细

 

在消费者普及方面,根据百度指数显示,最近半年国内消费者搜索指数最高的热词皆于“成人色情”内容有关,视频是消费者第一刚需,而游戏方面有I社研发的VR“小黄油”《VR女友》成为最受关注的VR游戏。

值得注意的是,在搜索指数上升最快的热词中,VR游戏的热度正在快速提高,这对国内的开发者是一则利好的消息,国内用户对VR游戏的热情逐渐在提升。

由于城市用户经济消费能力、当地政府的相关政策和科技互联网产业集聚效应原因,北京、上海、广州、深圳、成都、杭州、武汉、天津、福州和苏州是目前VR用户比较集中的城市,换言之,VR普及度较高。然而,全国还有90%以上的城市对于VR的认知度仍然较低。

在用户年龄方面,30-49岁年龄段的用户偏多,占比超过70%,VR在19-29岁年龄段的年轻人群中普及力度不够。用户性别占比方面,男性用户占比75%左右,女性用户占比在25%左右。

根据VRZINC对一些城市用户、线上线下分销渠道的调研发现,VR眼镜/头显依旧没有逃过“看片神器”的魔咒。前几年的OTT市场,无论是电视盒子、平板电脑,还是投影仪这样的产品,一直被打着“看片神器”的标签的,这一点在线上、线下的分销渠道表现最为明显。

用正确的方式向消费者普及VR,引导消费者使用VR,并且培养用户的消费习惯这才是更加健康的方式。

GDC 2017前后,根据VRZINC统计至少有20款精品游戏(特指当前阶段品质突出的游戏)将在2017-2018年陆续上线。

从各类型游戏在游戏时长和乐趣方面对比,沙盒、角色扮演、MOBA、海岛奇兵、第一人称射击、美女养成等类型VR游戏更占优势。然而从投入成本和风险角度来看,沙河类、RPG类涉及开发资源过多,开发周期长,在4-6个月的最优开发原则下,风险较高。

而策略、卡牌结合moba产品内容占有资源相对较少,但通过数值的排列组合、满足用户单次战斗<20分钟体验、但可多次战斗的自有体验。这些玩法其实手游有很多参考案例,但在VR领域尚未受到重视。

不少传统游戏厂商已经开始布局,但目前高投入的精品大作能否收获足够的回报除了产品质量还取决于VR头显的普及度。

以Google、Oculus和好莱坞导演为代表图推出的作品可圈可点,比如Oculus Story Stuidio推出的《THE LOST》和《Henry》,尤其是Google推出的《HELP》,将实景拍摄和电影特效进行了充分的结合,是2016年非常具有代表性的作品。当然这些作品依旧存在投入成本过高,交互偏弱的问题。

2016年国内VR影视内容大部分质量较为低劣,精品凤毛麟角。

VR影视制作的门槛很高,制作团队不仅要懂得传统影视制作的工艺,而且要熟悉游戏开发工艺,这样才能在VR影视作品的创作中,把交互、特效和讲故事等方面工作做好。

随着PC VR/移动VR头显出货量快速增长、Steam面向所有PC VR头显厂商开放、优质内容数量的逐渐增多,以及全球化VR游戏开发和线上发行趋势的日趋显著,2017-2018年至少有5%的内容会通过线上发行盈利。

点击下载完整报告

合作请联系微信:jiuyou88
打赏
微信扫一扫
收藏(0) 点赞(1)

暂无评论