Appannie今天下午正式发布了《2018年上半年中国移动游戏出海报告》,报告结论忧喜参半。好的是中国手游出海战略进一步成功,2018上半年iOS及Google Play 综合收入同比增长超过了40%,而海外玩家在中国手游的总支出也已经超过了160亿美元。

坏消息是,2018年上半年中国iOS 游戏用户支出同比增长仅为2%,几近停滞。

人口红利消失近年来老生常谈,游戏行业收入增速确实在逐年放缓。而随着国内iOS游戏市场遭遇瓶颈,游戏公司争相出海似乎成了无可选择的出路。

手机出货量继续走低

iOS 游戏用户支出增长停滞与人口红利消失确实相关。根据中国信息通信研究院发布的《2018 年 6 月国内手机市场运行分析报告》,上半年国内市场手机总出货量为 1.96 亿部,同比下降 17.8%。而国内市场研究机构赛诺发布的2018年上半年国内智能手机市场销售数据显示,苹果出货量排名第三。

这也意味着虽然中国安卓市场数据难以统计,但用户放缓导致的收入放缓很可能同样会出现在安卓用户身上。

喜人的出海成绩

蜜蜂观察此前有过一系列关于手游出海的分析内容(腾讯网易瓜分76%国内市场,其余厂商怎样抢喝汤?又“杠”上了?腾讯网易的新战场是超500亿的海外

根据appannie报告显示,2018上半年iOS及Google Play 综合收入同比增长超过了40%,而在2012年7月至2018年6月的六年时间里,海外玩家在中国手游的总支出也已经超过了160亿美元。

2018年上半年,中国手游海外下载量及收入最高的市场是美国。在海外下载量榜单前10大的市场排名中,新兴市场占据多数席位,包括印度、印度尼西亚、巴西等。其中,中国移动游戏发行商在印度的下载量同比增长达到89%,为前十名中最高,这点也与笔者之前的预测吻合。

出海收入方面主要来自于日本、韩国、德国等成熟市场国家和地区。前十名的市场中令人惊讶的是,收入同比增速最快的市场为韩国,增幅达到153%,主要来自于《仙境传说RO》和《三国志M》等游戏的贡献(因为韩国市场开拓较早,本被视作收入增长将放缓的地区)。截止2018年上半年,海外收入超过100万美元的手游数量已经增至243款。

虽然出海成绩喜人,但我们需要意识到,海外市场的收入与国内市场总体收入相比仍然有较大的差距。同时很多厂商出海掘金也是由于国内市场挤压被迫选择。

创新不赚钱

创新是另一个老生常谈的话题,然而事实上,一些国内厂商并没有停止在手游上进行创新。而尴尬的是这些创新玩法的手游在收入表现上不尽如人意。

最直观的表现就是在taptap等平台的高分作品虽然收获口碑,但收入榜前列的依旧是那些所谓的“低分”产品。iOS畅销榜前列也常年是王者荣耀、梦幻西游这样的老面孔。

游戏玩家一边嫌弃那些套路模式化的玩法和产品,一边乐于掏钱。而一些精品之作却因为商业化或是社交设计的匮乏而很快被喜新厌旧的玩家抛弃。

从品类来看,新品畅销的依旧就是主打社交的MMO(例如《我叫MT4》)、卡牌(对标《阴阳师》的《妖神记》)以及SLG(此类产品有助于出海)。而这些游戏都是类似的玩法加上相近的付费设计(或许也和同一批策划套路化的思维相关),并没有让人眼前一亮的新意。

细分品类上,吃鸡、杀鸡等移植端游玩法风潮之后,足球手游的突破是为数不多的好消息,(例如腾讯《FIFA足球世界》),而网易的《潮人篮球》上线表现尚可,但是否会重走此前街篮系列昙花一现的老路还有待观察。

一直高呼的女性向、二次元产品并未有足够重磅的新品出现。《云裳羽衣》相较暖暖系列并未有玩法和市场表现上的重大突破。虽然有一些小公司通过二次元产品赚到了钱,但属于温饱的状态,盛大游戏最近公布了一批二次元产品,有待市场检验。

这些成熟、相似产品的相互挤压,实质上是与竞争对手分蛋糕,抢夺同一批用户。随着游戏用户时间的饱和,或许这也是iOS用户支出饱和的重要原因。

未来该怎么走

在一些厂商眼中,依靠IP,成熟的玩法,保证自己的存活才是最稳妥的办法。在出海的产品中,我们可以看到也都是MMO、卡牌、SLG这些熟悉的内容。

二次元、女性向之外,沙盒成了腾讯、网易等大厂下一个方向。但由于商业化引导设计和原本自由创造玩法的矛盾,此品类想要取得收入上的成功还需要不断尝试磨合。

一年一度的CJ狂欢即将到来,但游戏高管们的心中,隐忧长存。