游戏大佬们关注沙盒品类已是旧闻,自腾讯、网易发布会相继发布多款沙盒玩法的产品后,业界也掀起了一阵的讨论的热潮。从《地球末日生存》到《堡垒之夜》,再到《方舟生存进化》(ARK)和最近上线的《传送门骑士》,蜜蜂观察想和大家聊聊,沙盒手游是不是个有利可图的新方向?

创新不等于赚钱

回顾最近大公司上线的产品,无论是西山居的《剑侠世界二》还是腾讯的《妖神记》,玩法品类并没有大的突破。红海之下,被迫前行寻找创新方向的厂商们追求的无非“名”“利”二字,而且还是以利为先。

俗话说“仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱。”Taptap上大部分获得玩家好评的游戏实际处于“叫好不叫座”的状态,这与电影行业极其相似,兼具艺术和商业的佳品终究是少数。中小CP忙于生计,也只有腾讯网易这样的大公司,出于品牌包装的考虑,通过合作或者收编的方式,每次发布会才会不断推出各种所谓的精品向手游,这些作品往往也没有营收上的任务指标。

目前的沙盒手游也处于这样的发展状态。

手游的发展历程中循环经历这样的过程,“移植端游玩法——加减法微创新——市场饱和寻找下一个品类”。无论是ARK手游还是《传送门骑士》手偶,亦或者腾讯网易即将登陆的几款沙盒游戏,都属于实验性质的内容。

尝试在移动平台还原端游沙盒游戏的体验,通过操作适配和UI的优化对游戏不断改良(传送门骑士手游的UI和操控做得挺一般),然而这只是初级阶段。即便是颇受核心用户好评,受众范围有限,纯免费或者付费下载的模式根本无法复制《我的世界》名利双收的辉煌(微软25亿美元收购)。

矛盾与问题

产品立项之初,我们必须考虑游戏受众范围的选择。玩法越追求核心,划的圈子就越小。沙盒玩法商业化发展的根本矛盾在于,一旦追求“破坏创造的绝对自由性”,势必导致“长时间漫无目的缺乏引导而兴趣流失”。

传统游戏中策划、运营想方设法设计引导、目标和活动,包括社交关系链以及对抗性质的内容,都是为了维持、刺激、提升玩家们的兴奋点而提高留存。

但沙盒玩法的核心思想则是不受引导、放飞自我的创造,越是核心的玩家,越难以接受来自游戏设计者的约束。显然,这不是走向成熟商业化的正确道路。

“沙盒+”应运而生。

《传送门骑士》的理念则是将沙盒创造的玩法与RPG冒险相结合,以此给玩家目的性并增加达成目标的成就感。游戏研发商Keen Games创始人Antony Christoulakis表示,“在开发初期,我们的构想是强迫玩家投身建造系统之中,就像《勇者斗恶龙:建造者》一样,玩家必须完成某样建造才能解锁更多游戏元素。不过我们最后放弃了这个想法,因为这会限制玩家的自由表达。”

但《传送门骑士》也只是前进了几步,由于缺乏付费模块的设计,另一个隐藏的问题没有被暴露,即“沙盒游戏数值设计与付费设计如何平衡?”照搬传统手游付费设计势必影响游戏的用户体验,因此商业设计上还需要进行不断的探索尝试。

沙盒玩法的核心优势

既然问题这么多,为什么厂商们会纷纷关注该领域,仅仅是为了品牌效应?答案显然是否定的。

沙盒游戏最大的优势在于,只要通过合适的方式维持用户对于游戏热情,玩家裂变式的自发创造内容,就能够给游戏不断注入活力,无需像传统手游那样绞尽脑汁更新版本内容。这一点与视频行业UGC内容的理念类似,这也意味着一款成功的沙盒手游会长期带来数量庞大的活跃用户,同时无需大成本的持续运营投入。

沙盒游戏的未来性还体现在用户属性。如何抓住年轻用户的议题早就出现在各家游戏公司的会议室,与我们玩国产网游成长起来的一代不同,市场、文化环境的变迁下,年轻用户更喜欢自由、个性化的表达,沙盒创造性的玩法深受其爱。(从传奇、奇迹等经典端游IP改编游戏的用户构成就可以看出端倪)押注沙盒,未尝不是押注未来的打算。

“沙盒+”的未来

《地球末日生存》和《堡垒之夜》其实是“沙盒+”理念的践行。通过将沙盒建造与传统成熟玩法相结合,来探索更多可能性,同时加入了有效的付费设计,取得了不错的商业回报。

沙盒手游的未来发展中,把握创造、成熟玩法、付费设计三者的平衡将是长期的议题。创新也体现在能否用合适的方式将其有机融合,甚至形成全新的模式。