由于本文内容较长,我将其分为了上中下三篇及后记,主题分别为:【简史】、【演化】和【困局】。希望能通过我的一些思考,帮助大家对于了解SLG的过去、展望SLG的未来提供一些帮助。

简史①:SLG游戏的历史

首先我们来简单追溯一下SLG游戏的历史,最早的SLG游戏诞生于2002年的页游平台,是由德国开发的一款叫《OGame》的星际战争题材产品,我们也可以称他为SLG游戏、甚至网页游戏的鼻祖。相对来说《OGame》进入中国的时间比较晚,2006年才有了简体中文的服务器版本。而我第一次接触SLG也是在那一年叫《travian》的一款,整体玩法和《OGame》类似,背景题材以古代欧洲战争为主题的页游SLG。

《travian》的基础玩法是城内产资源,升建筑、造兵、出兵打人,以联盟为组织,在野外地图上抢夺一些有限的稀缺资源(由于游戏中粮食会限制兵力的上限,所以最主要的争夺点是15田的城以及50%绿洲)。除了基础的玩法,他还有很多经典的设计,比如分城、赛季等,我们可以在后续很多SLG产品中看到这样的设定。

由于那时公司办公环境全是内网,所以一到中午,几个策划同事就会轮流跑去唯一一台可以上外网的电脑,登录游戏收资源防爆仓,回家也是第一时间打开网页,和盟友们讨论各种发展和打架的策略。顺便提一句,由于我当时有一台诺基亚N95的手机,经过一番捣鼓后,也是成功登录了手机网页版本的《travian》,从此离开电脑外出的时候也可以经常去收收菜。所以这么说起来,我很可能是最早一批用手机玩SLG的用户。

后来的几年,大家应该也都知道,国内页游产业飞速发展,出现了多款以三国题材为核心的经典页游产品,有最早的《纵横天下》、后来的《三十六计》、《千军破》、《七雄争霸》以及经典的《傲视天地》等,对于这些产品,我都有非常深度体验并且曾经为之着迷。

再后来,就是我们近几年所熟知的手游SLG的天下了,其中既包括了《GOW》、《COK》、《Lords Mobile》这些国际老牌SLG产品,也包括了类似《率土之滨》、《乱世王者》这些优秀的国内SLG大作,以及那些众多没有被提及的优秀SLG产品。

简史②:商业化转型的困局

我们回到《OGgame》和《travian》的那个时代,我认为基于当时这种机制的SLG所遇到最大困局在于:一旦开始大规模商业化的拉收之后,付费用户和非付费用户之间产生的巨大实力鸿沟,以及这种鸿沟给用户带来的巨大伤害。

可能我们会认为一般产品也会有这样的鸿沟,但实际上在一款卡牌的产品里,付费五万的用户和付费五百的用户,在游戏过程中并不会有很强的侵略性,最多也就是付费五万的用户排名在第1名,而付费五百的用户排名在第1000名,两者之间无非也就是不同rank排名奖励带来的成长速度加成差异。

而SLG产品完全不同,它的侵略性更强,充值五万的用户可以给充值五百的用户带来最直接的伤害——杀光你近乎用所有资源积蓄造出来的兵。这一点设定非常类似于传奇——爆你的装备。而两者不同的是,传奇有红名的机制,而在SLG游戏中,打人是没有任何惩罚的。

这也就给这类产品带来了核心冲突的思考点:如何才能够让大R在体现实力优势的同时,给小R甚至非R用户一定的生存空间。而这一冲突在《travian》那个商业化纯真的年代,是完全不需要去考虑的,毕竟《travian》的付费用户,无非也就比非R多了一个月卡的VIP,多了25%的资源产量和属性加成。因为商业模式的关系,游戏中也没有所谓的大佬用户,自然也就根本不可能出现十倍甚至百倍的战力差异。而非R通过一些策略和盟友的援助,也是完全可以想办法存活甚至反击的。玩家之间的抗衡更多的是通过策略、战术以及疯狂的时间投入。

演化①:貌合神离的演化方向

所以由于商业化的需要,在《travian》之后的SLG演化道路上出现了两种不同的方向,一种是以国内页游SLG为主要思路的,利用类似mmo的养成方式,从最早建筑和部队作为主要的消耗品的方式,转变为用户投入资源到固定养成模块(武将、装备等)的产品,同时武将成为了游戏战斗的核心载体,将原本SLG游戏中以消耗战为核心的体验,改为了重视单场战斗实力验证的输赢战。

这样一来,就算一场战斗下来,玩家所有的兵都死完了,由于主要付费点还都被保留了下来,所以并不会造成太多的冲击,无非就是因为战斗的失败,导致玩家少了一些占领的地块及其带来的收益。玩家的重点是如何打赢这一场战斗,而不是像《travian》那样去考虑如何用最小的损失打赢这场战斗,并且如何用剩下的兵力应付接下来可能的战斗,以此从之前的复杂连续问题改为了只需要考虑单场胜利的简单方式。

这样游戏的前期体验比较平滑,不会出现辛苦积累的兵力一夜之间灰飞烟灭的情况,同时也可以增强单场战斗中武将搭配的策略性和可玩性。而这一方案对应带来的问题,就是最初的SLG体验会被弱化,这里包括了最核心的整个【建设-造兵-掠夺资源】的这一个循环,以及这一循环带来的玩家生态变化,同时游戏的代入感和刺激感也会变弱。

而另一种,就是我们最近几年所熟知的《COK》类产品(以下统称为COK-like),他的思路是延续了《travian》这种最原始SLG的循环玩法和玩家生态,并在这个基础上弱化了一些原本复杂性较高的体系,开始出售资源和加速,帮助有付费能力的玩家快速获得成长,造出更高级的兵去掠夺或碾压不付费的用户,再拉出类似皇城战之类 “选拔”大R用户的机制,配合联盟的社交体系,让大R与敌对大R,大R与那些有被保护需求的其他用户之间产生强烈的互动以及付费刺激。

由此突破了一般大R对于游戏的认知,给他们带来了超爽的体验。而这个方向带来的问题自然是中小R的用户由于付费后的恶劣生态,很容易会被打跑,所以《COK》和《乱世王者》这一类游戏除了设置攻城转死兵、守城转伤兵这样的防守优势以外,还对应增加了“护盾”这一道具来帮助用户在很多程度上有效保护自己,再加上用户主动破盾、或者诱导玩家主动出兵的设计(类似野外采集),演化出了一些类似“撞田”的玩法,由此来形成了一整套新的循环。

演化②:前所未有的生态结构

其实以单局实力验证为调整方向的SLG产品其实并没有什么太多可讲的,他和我们所熟知的卡牌类、mmo类的本质并没有太大的差异,我们来重点聊一下COK-like的这套生态体系。

在这个体系里,首先是大R克所有玩家,然后是罩子克大R,最后不管是谁,只要是暴露在罩子之外的部队就会被所有人克,再加上如果有人不小心破了罩,那也是会被大R直接干翻在地的。这样一来,COK-like也勉强在这样一种不对等的局面下,形成了一套循环的生态,不同的用户都能找到自己对应可以去玩下去的空间。由此一来,我们最终会发现他们不仅提高了大R的付费,同时也赚到了剩下所有人买罩子的钱,或者说赚到了剩下所有人用游戏活跃去兑换罩子的时间及精力。

这样的生态设计相当出人意料,也相当的厉害。当然,在这里我们也不能确认《COK》的团队是不是在初始就是这样去设计的,但事实情况就是玩家把这游戏玩成了这样,也许这样才真正符合沙盒SLG的定义。

演化③:两种不同的核心用户

从严格意义来说,两种SLG游戏的类型甚至应该做一定的区分,不能简单得将他们简单统称为SLG产品,因为两种游戏模型的用户核心诉求以及付费体验其实差异很大。从玩家诉求角度,一种是重点以实力验证(所有人的体验都比较一致)为主要核心的SLG,另一种是以发展+破坏(大佬体验极佳)以及如何在以不被他人破坏为前提下进行自我发展(普通用户的追求)的SLG体验

而如果我们根据用户的诉求再往下延伸去思考,就可以从另一个角度来思考SLG的分类,一种是为大部分人服务的SLG(各付费阶层稳健型的收入结构),而另一种是重点为大R服务的SLG(以大R为主的收入结构),这一点我们可以从最近两款非常火爆的SLG产品《王国纪元》和《乱世王者》中看到其中的差异。

在此特地说明一下,相对《乱世王者》来说,《王国纪元》在整个的游戏设计上会更偏向于中小R的用户体验,包括在游戏中增加了英雄养成、装备养成、PVE推图线和野外PVE打怪线,以此大大降低了大地图上和其他玩家产生冲突的比重,让大部分玩家在游戏中都能有一个平滑的体验。顺便也提一下,最近上线的《真龙霸业》也是这样的体系;而《乱世王者》则在整体上延续了《COK》的体验,也就是更偏向于大R体验的游戏产品。

通过这两款产品核心付费道具“礼包”的对比,我们不难发现,《王国纪元》的礼包类似于传统卡牌游戏的商业化体系,在设计时会区分不同层级的付费用户体验,由于担心大R用户过强导致对中小R用户造成心态上的伤害,所以购买礼包的性价比会越来越低;而《乱世王者》的礼包,则是越买性价比越高,他鼓励所有玩家向上付费,不做太多的付费限制,从而提高玩家付费的冲动,同时也因为上面的那套玩家的生态循环所在,也自然不必太过于担心游戏由于付费不平衡导致的生态破坏。

演化④:刷新认知的S级留存数据

再从前期体验的角度、或前期留存的角度来看,以实力验证为核心的SLG初始体验由于树立了类似PVE推图的方式作为玩家的主目标,玩家在前期很长的一段时间内都会在和游戏系统做交互,进入传统游戏那种【培养-推图-继续培养】的循环,然后在游戏推进的过程中慢慢结合一些SLG的元素,让玩家从传统游戏的体验逐渐过度到核心SLG的游戏体验。

而以发展+破坏为主的SLG在前期会更加直奔主题,往往会直接让玩家去大地图上和其他玩家,或者进入联盟进行直接人与人之间的交互,充分利用玩家关系的力量在前期努力把玩家留在游戏中,让玩家感受到和通常产品的不同体验。可能由于几乎脱离了pve实力验证的前期体验,所以这类产品的设计难度偏高,他们在很长一段时间的前期留存都普遍比较低。直到2017年8月《乱世王者》横空出世,上百万用户稳定S级的次留数据一举刷新了业界对于SLG产品留存的认知,也重新建立了大家对这类产品的预期。

演化⑤:COK-like的困局

经过多年的市场沉淀和验证,从《travian》开始演化出的SLG产品给出了两种不同方向的答案,也有了一些对应的成功代表作品。然而可能是由于个人对《travian》玩法的情怀因素,我会更偏向于COK-like这种成长+破坏的设计。

这里需要强调一点的是,并不是说COK-like的SLG产品,就不能去做实力验证,这只是一个对于总体用户群体设计的偏向。同时我自己当年其实也算是《傲视天地》这类完全由成长+实力验证构成的SLG体系的核心用户(玩了2年多,总共花费人民币2W+)。

接下里,我会讲一下自己所意识到关于COK-like这一类型SLG的困局,同时也是基于不同的方向之后,两类产品在未来可能的演化空间。而在我看来,这个困局所带来的不确定因素,甚至影响到了我对COK-like这类成长+破坏型SLG发展的信心。

困局①:贫穷限制了你的想象力

众所周知,一个品类要持续发展,需要很多优秀的策划同学,而一名好的策划,最基础的条件就是懂得自己的用户。为什么我要在这里谈这么基础的点呢?是因为这和我认为的困局关系非常密切。

之前我提到了两种不同的SLG发展方向,也提到了两种不同方向需要去服务的用户,一类为所有玩家提供体验服务,也就是我们传统设计的分层的生态设计,他的核心是让每一层用户都得到很好的体验,那么实力验证的方式其实是最适合的,这一类型的策划,和我们传统的策划并没有太多的区别,我们从很多类似的产品中已经了解到了不同层次的用户需求,并且对应去设计玩法;

而对应那些重点为大R服务的SLG类型,需要做发展+破坏类型SLG的策划难度在考虑生态与商业化的平衡时就会变得非常非常高,为什么呢?因为“贫穷限制了你的想象力……”

困局②:大佬们的极致快感

COK-like的SLG产品生态有其非常独特的特性,就是其中的用户能够非常好得还原现实世界的阶层,也就是所谓的“有钱真的可以为所欲为”。拿现实世界举例,由于价值观的巨大差异,我们普通人是根本无法想象王思聪的生活是什么样的,他做出的很多行为,会让我们感到完全无法理解;再回到这类SLG的游戏,普通用户其实也根本无法想象那些花费几十万、上百万的大佬们,他们到底想要什么,他们的行为到底是什么。大佬们愿意用价值几千上万的部队去攻击换取你价值几百的兵,他们有时候甚至会用价值几千元的一队兵去做一次兵种实力的测试。简单来说,他们想要的东西,凭你的价值观,是根本无法去理解的……

纵观其他类型的手游产品(moba和竞技类等单局体验的游戏除外),大部分游戏中不管你付费多少,所有用户的行为基本是一致的,每天就是对着任务表,进行扫荡、推塔、试炼、竞技场挑战等重复行为,区别只是充值更多的成长速度更快,可以更早的开启新的玩法系统。

而在《COK》类的SLG游戏中,每个人目标都是完全不同的:

大佬(花费几十万的用户)根本不会过于在意什么采集、养成、建筑、英雄、科技,这些对于他们来说都只是达成他们目标的一些小门槛,他们只需要考虑如何把敌对给废掉,杀光他们的兵,以及如何在游戏中树立自己的权威,比如当城主/国王。而在每天的游戏里,他们可以肆意妄为,可以快意恩仇,可以随意飞城,可以部队秒加速到达,可以5队齐发,可以想打谁就秒谁,可以满足他们在游戏中想做的一切(当然,其他玩家如果开了罩子,还是可以自保的)。而在游戏节奏方面,大佬们可以选择很“肝”得在游戏中从早打到晚,也可以选择一整天不上线;游戏中所有的时间安排、上线后想玩什么全都可以完全由他们自己来决定,真正做到“人生不受限”。

然后是大R,他们的首要目标是如何升到更高的堡,出更高级的兵,然后再用这些兵配合大佬们一起杀敌抢资源打江山,参与到更多的战斗中去,建功立业,谋得一官半职。当大佬们心情好时,也会让他们也轮流做下国王。

最后就是其他所有层级的用户,而正是因为游戏中的残酷环境,他们的目标往往是如何在不被打爆的情况下猥琐发育,偶尔他们也会找一些比自己弱的低堡打劫一些资源。所以对于他们来说,大佬们和大R就是神一样的存在,他们对大佬们的依赖也是从自身需求出发的。有时,他们为了让大佬给自己家里藏一队兵作为保护或者希望加入更高级的联盟,他们会主动帮大佬找敌对仇人的世界坐标、提醒大佬罩子时间快到了、帮大佬联系卖资源的“菜农”(资源商),甚至是直接帮大佬上号托管收资源,帮大佬省去游戏中大量的垃圾的时间;在游戏中当他们被欺负的时候,还会去找认识的大R或大佬们帮他报仇(如果是妹子,大佬们就更乐于做这种“英雄救美”的角色了)。而正是因为有这样的现象存在,游戏中大佬的体验才能更加趋近于完美的极致。

所有以上这些以及很多我没有来得及罗列的内容,其实都是COK-like游戏独特的魅力之处。在游戏中,只要你愿意付费进行阶层的突破,就可以前往一个更高的阶段,越往上层的体验会越丰富,越自由,越能感受到极致的快感。而我相信,这些也就是大佬们愿意在游戏中充值那么多钱的原因所在。

另外说一下,游戏中还有一群脱离这个以付费能力为划分的人群,他们是联盟的管理者,他们要做的是如何合纵连横,如何去挖人,如何组织盟内活动,如何去外交,如何努力去寻找一切对联盟有益的事务。他们的工作不是打架,而是和管理公司一样,去管理好一个上百人的联盟,所以这些联盟的管理者往往不需要很高的战力,对他们的要求往往是投入的精力和管理的能力。这在我们所熟知的mmo或者卡牌类产品中是完全不可想象的,一般游戏中,服务器第一盟的盟主至少也是盟内战力靠前的玩家,而在《乱世王者》这样的游戏中,各服第一盟的盟主往往都不是盟内的大佬,因为管理工作太琐碎,大佬们都不想做,他们只想打架。

从上述这么多的说明来看,其实COK-like的SLG产品,除了付费设计以外,游戏整体的生态体验其实也是一种以大佬为核心展开的社交关系。而《乱世王者》的slogan叫“谋天下 做王者”,其实在实际游戏中,谋天下的是联盟管理者,而做王者的其实是大佬,也就是说,这几个字真正的含义是:联盟管理者帮助大佬夺取天下,让大佬成为真正王者。当然,游戏里也有一些大佬同时也做管理者,而这些通常就是我们所羡慕的那种“又有钱又有闲”的人生赢家。

困局③:可怕的低堡思维

我认为《COK》这个产品本身发展到现在,其实是具有一定偶然性的,当然他的成功也可能得益于他上线的快速迭代版本以及对于用户的深入了解。总之在一定程度上,我认为他已经很好地达成了这历史性的一步,而按照我们通常的理解,接下来能够全面超越他的产品,是需要在《COK》对用户的理解上更上一层,甚至很多层的。那么问题来了,我们该如何了解我们的核心用户?也就是这些花费了几十万,甚至几上百万的大佬们?

由于工作的原因,我在最近一年的时间里一直在做SLG策划的招聘,从而发现了一个非常残酷的事实:对于其他品类来说,有过成功SLG的开发经验的策划人才实在是太少了,然后我们退而求其次,去选择那些有过失败SLG开发经验,甚至只有纯粹SLG游戏经验的策划,又会发现大部分人的思路其实被困在了如何让小R非R用户玩的更爽的点上。这点完全也可以理解,毕竟大家都不是富二代,所以对应的体验也只能止步于此……可我们的核心目标付费和服务的用户毕竟是大R,如果我们把所有的设计力量都投入在了如何让穷人更爽的这个点上,又该如何去更好得服务那些所谓的核心大佬用户呢?

在曾经某一次的内部会议的上,我听到了一个叫“低堡思维”的概念,觉得非常贴切。我们可以将其简单转化为类似降维打击的意思,也就是处于三维世界的我们,是无法理解处于四维世界大佬们的想法的。借此推到我们的产品设计其实也一样,如果我们整天用“低堡的思维”去思考游戏中问题的解决方案,那么一定是无法做出让“高堡”的大佬们满意的设计,而由此我们所服务的最核心用户也就会慢慢发生转移。

所以我认为,这一困局,就是以大R为核心的SLG游戏策划对于自己核心用户或者说大R用户理解的困局。而正是这一困局,在未来很有可能会成为以成长+实力验证为核心的SLG产品进化的一大机遇。

后记-破局:感同身受的体验

最后我谨分享一下我本人对于这个困局的思考,希望能够借此给大家提供一些帮助。我认为这个所谓的破局方式,就是需要想尽一切办法去真正了解那些大R用户。其实可以做的事有很多,比如说去找精通这块的前辈请教经验,也可以找大R做调研,或者想办法加上大R们的QQ,经常聊聊天,问问他们的直接需求。

当然,我认为最高效、最能够带来直接帮助的方式,就是自掏腰包,投入一定量的真金白银去体验那些成功的SLG产品。也许只有在感受过那种“没有什么是10个648解决不了的,如果有,就再来10个”的心态后,才能“略微”领略到一些和大佬们相同的感受。

同时也要真正全身心投入到游戏之中,去接触那些在未来需要给他们提供核心服务的大佬们,在游戏过程中真正去用心感受他们的体验和需求。

后记-难点:复杂的生态

由于本篇主题的关系,我并没有在SLG的设计方面展开太多的内容。所以最后我想补充一下关于我对于SLG产品设计难点的一些看法:SLG产品和一般游戏相比,在最基础的游戏设计层,更讲究用户生态之间的关系。如果和传统游戏一样,直接开始规划用户的体验及成长线,就会偏向于玩家主要在和系统做交互,从而弱化了用户与用户之间的交互,丧失SLG独特的魅力。

所以除了之前所说的需要对于大R用户的了解之外,还需要对现在已有SLG产品不同用户的体验有全面的了解。这就要求我们需要利用大量的时间和精力去深度体会那些成功的SLG产品。去感受由于游戏中设定的一些细微差异点,带来的各个产品中用户截然不同的体验。然后再结合自己的经验,去思考提炼成自己的心得和方法论,最终呈现在自己的产品之中(甚至我们还会发现,对于同样的游戏,如果用户群的组成不同,这个答案也会带来完全不同的结果)。接下来就让我来拿一个具体的案例来进一步补充这个观点。

在SLG的产品设计中,通常会有一个可以用来飞城的道具,然后我们需要思考的问题可能会有以下这些:在游戏中,被敌方行军线攻击锁定后,到底是能飞城逃跑比较好,还是不能飞城逃跑比较好?为什么在有些产品中,锁定后是可以飞的,而有些产品中,是不可以飞的,他们在各自的游戏环境中,在不同层级的用户体验上会带来什么样的差异?如果他们修改了这个设定,会不会让体验变的更好?被锁定后飞城/不飞城,哪一种设定能够给游戏带来更多的策略性?被锁定飞城逃跑和开罩自保的差别是什么?高级飞城和普通飞城是不是需要做出不同的设定,他们分别是什么?

正是因为涉及到了对于游戏生态的影响,所以只这一个问题,就可以带来无数的思考,不同人由于不同的游戏经历和体会,给出的答案也一定是不同的。而作为设计者为了给出更全面的答案,必须去经历和体会更多的SLG产品,接触不同的用户,去感受、去提炼、去思考、去总结、去实现、去迭代,直到做出让不同用户们或核心用户满意的设计。

综上所述,除了投入大量时间和精力去感受设计对于生态带来的影响之外,由于“牵一发而动全身”的生态特性,SLG游戏对产品设计者的学习能力、逻辑推演能力、大局观意识,以及对用户群的深度了解,有着非常高的要求。

后记-率土之滨:难以复制的成功

还有一个补充,在本文中我并没有过多提及《率土之滨》这样优秀的SLG产品,主要是由于《率土之滨》基于地块占领以及赛季制的核心玩法与其他的SLG产品差异过大,导致无法在玩家体验的层面上进行横向对比。而在我看来《率土之滨》更像是基于成长+实力验证这类SLG的一个变种或者说是进一步加强策略玩法的一类SLG。

那么就来简单介绍一下这款游戏,《率土之滨》的游戏机制主要是围绕地块占领和赛季制展开的。地块可以带来资源收益,但玩家只能在地块相邻的链接区域慢慢进行扩展;《率土之滨》在的付费模式上是非常非常特殊的,整个游戏几乎只有卡牌抽武将这一种。而每个赛季过后除了玩家花钱抽得的武将以外,游戏中所有的一切都会被清空,全部重新开始。

所以,由于游戏中氪金带来能力提升的有限性、武将本身搭配的深度、每个赛季结束时的清空制度以及游戏中“肝”的比重,给付费不那么强的玩家带来了非常高的可玩性和策略性,以及通过自己努力和智力战胜大R们的可能性与成就感。

在用户属性方面,《率土之滨》虽然也可以吸引到一些氪金大佬,但其真正被吸引的目标用户,应该是那些希望玩到策略和玩法,更讲究公平的资深游戏玩家。相比之前聊到的产品,率土前期的需要了解的东西更多,复杂度更高,同时很多系统的限制也无法通过付费去突破,游戏中打各种城需要“肝”的时间也会相对多很多,所以用户群自然也就会更小众一些。

而恰恰正是这些点,也就是我认为为什么在国内市场上,很难出现第二款《率土之滨》的原因——SLG的核心用户其实并不多,由于网易猛烈的宣传攻势以及本身产品的优秀品质,他们都去玩了《率土之滨》,自然留给其他团队的空间就很小很小了。或许今后能够超越《率土之滨》的,还只能是网易自己的团队吧。