随着绿岸网络、多益网络终止IPO审查,又一次证明了游戏公司登录A股的难度之高。公司收入来源集中、未来业绩不稳定而遭到质疑,也成为大部分游戏公司的“标配”,作为国内休闲游戏头部企业的乐元素也不例外。

低调、休闲游戏、发力动漫,“非典型游戏公司”的乐元素没能避开典型的问题。

非典型之一:休闲游戏的大旗

根据《招股书》披露,乐元素2015年、2016年、2017年营收分别为11.19亿元、18.49亿元、22.64亿元。三年净利润分别为3.35亿元、5.16亿元、7.65亿元。

有别于重度游戏公司的高推广支出,乐元素2017年净利润已经超过了不少上市游戏公司。同时,乐元素也是国内唯一能够在持续在休闲三消领域抗衡、甚至力压腾讯的公司(无论是腾讯自家的《天天爱消除》还是一度代理发行king的《糖果传奇》)。

随着中国游戏市场收入规模超过美国,中美手游收入结构也出现了明显的不同。美国市场King、Playrix等休闲游戏公司依旧在畅销榜前列大乱斗,而国内休闲游戏的生存空间受到了竞技类和MMO的严重挤压。

这种挤压不仅仅体现在收入榜,2017年,新上线的休闲游戏除了“舶来品”《旅行青蛙》,再也无法重现当年《神庙逃亡》、《水果忍者》、《别踩白块儿》的下载狂潮。

App Annie 发布的2017 年 Top 52收入榜中,共有11家中国公司上榜,而乐元素是唯一一家以休闲游戏为主的游戏公司(巨人《球球大作战》竞技属性对抗性较强)。《开心消消乐》(本文特指手游版)自 2014 年上线以来,截至 2017 年 12 月 31 日累计注册用户达 8.70 亿,累计营收33.8亿,月活跃用户1.21亿,2017年月平均付费率为6.14%(即接近94%的非付费用户),始终活跃在中国区ios畅销榜Top 20行列。

高活跃度、低付费率、拳头产品长寿、扛起休闲游戏的大旗,是乐元素非典型的特征之一。(同样提交申请的柠檬微趣在量级上与乐元素有不小的差距)

非典型之二:低调和绿色

或许是舆论环境的影响,国内游戏公司CEO们,乐于露脸的有但不多,除了业内大会演讲,大多保持低调。而乐元素和CEO王海宁更是沉默得令人咋舌,几乎看不到多少相关新闻,申请上市前后也不造势发声。

在2017年初王海宁接受触乐的一篇访谈中,其表示乐元素希望“专注于内心想坚持的方向,为用户提供服务而不是产品,做为用户带来快乐的事。宣传只是为了让更多人了解我们,加入我们。”

请别急着喷这是句场面话。

当大部分游戏公司看重付费率和ARPU,想方设法增加用户游戏时间之际,乐元素却以绿色休闲为荣。招股书中,乐元素把“专注研发、运营绿色休闲游戏作为公司定位”,并强调了社会和公益责任。

“绝大多数用户在《开心消消乐》(移动版)中不需要付费也可体验游戏乐趣,平均约94%的账户未进行付费。付费用户只需支付较低金额即可购买付费道具,过半付费账户在游戏中付费金额低于6元/年;超过80%的付费账户在游戏中付费金额低于 30 元/年。”

“2017 年 12 月活跃用户平均单次游戏时长仅6分钟。 游戏中还设置有精力值系统,防止用户在游戏中连续投入过多时间。精力值设置延长了非付费用户的游戏间隔、提升了付费用户连续游戏的成本,降低了用户在游戏中沉迷的可能性。”

“《开心消消乐》(移动版)是一款深受全年龄段用户欢迎的全民游戏,未成年用户占比仅约为8%。”

披露这些常人看来“糟糕”的数据时毫不掩饰,甚至可以读出不少自豪感。

非典型之三:日本公司和动漫业务

日本是乐元素重点关注的另一个市场。

2010年成立,乐元素(日本)成为了App Annie 日本地区 2017年iOS 渠道、Google Play 渠道发行商年度收入排名第 19 位,且是唯一进入前 20 名的中国公司。

《偶像梦幻祭》(《Ensemble Stars!》)、《梅露可物语》(《Merc Storia》)是由其日本分部独立研发的产品,而以动漫为基础、在日本开发也是乐元素另一条产品线。

在国内因为这两款产品,也有玩家戏称其为“氪元素”。

根据招股书披露,IP和周边销售收入总计达到5186.64万元。其产品《偶像梦幻祭!》是首个获得日本地区苹果应用商店畅销榜第一的中国公司游戏产品,且2017年其IP相关周边的商品销售额超过了100亿日元。

“2018 年 2 月第 3 周,《Ensemble Stars!》的两张音乐 CD 销量分别位居 Animate 线上店铺第 4、第 5 名;《Ensemble Stars!》周边商品在日本亚马逊网站有超过 10,000 个搜索结果。”

“2015 年 10 月-2017 年 1 月发售的 18 张《Ensemble Stars!》游戏音乐单曲CD最高销售成绩均曾位居日本公信榜前 10 名。2017 年 10 月,《Ensemble Stars!》首场CG演唱会在东京最大的 Live House TOYOSU PIT 举行,现场观众超千人;并于2017年10-12月在日本东京、大阪、名古屋、仙台举行 后续巡演,获得了良好的反响,累计参与观众超过3万人。”

然而乐元素动漫业务的发展并没有那么顺利。

2016年9月,乐元素在北京举办了自2009年成立以来第一次发布会,关于囊括动画、漫画、广播剧、音乐、直播节目以及线下演唱会在内偶像企划《星梦手记》,结果播出后反响一般。这次的失利并没有让乐元素放弃,2018年乐元素接连宣布旗下《梅露可物语》、《最后的休止符》动画化;组建漫画团队,上线《暮光幻影》;前不久又宣布了女性向原创动画《Phantom in the Twilight》将于7月播出。

从业务层面来说,虽然乐元素依旧是游戏业务收入占据主导地位,但综合性娱乐公司是其未来发展的目标。

典型问题

收入来源单一、未来业绩不稳,是受游戏行业大环境、内容行业特性所影响,也是绝大多数上市游戏公司都要面对的典型问题,乐元素不例外。

上线四年的《开心消消乐》2017年占整体营收64.4%,四款营收主力上线周期均在三年以上。在惊叹其长线运营功力之时,乐元素同样面临着老游戏生命周期的考验以及新品不足的窘境。2017年,乐元素仅上线了一款《海滨消消乐》,年收入6550万元。

2016-2017年,虽然《开心消消乐》和《偶像梦幻祭》收入有所提升,但《梅露可物语》和《开心水族箱》出现了收入下滑。

对此我们可参照海外休闲手游巨头King,在《糖果传奇》和《糖果苏打传奇》之后,King一度陷入新品没法接棒的困境,2015、2016年收入接连下滑。2017年发布的《Bubble Witch 3 Saga》虽然帮助其年营收重回20亿美元行列,但目前该产品收入呈下滑趋势。

除了自我突破的难题,乐元素在休闲游戏领域也要面对竞争对手的压力。除了腾讯早先的《天天爱消除》、柠檬微趣《宾果消消乐》,Playrix凭借大手笔的推广,目前两款“三消+模拟经营”的《梦幻家园》和《梦幻花园》也已经冲至国内畅销榜50-70名。

休闲游戏之外,乐元素也有过一些失败的尝试,例如曾经的弹幕射击手游《神威启示录》。王海宁在采访中坦言,“我们还是比较擅长于做一些自己认为是正确的、自己想出来的理念的事情。比如说ARPG,乐元素做ARPG我们不觉得会做得过别人。”

而动漫业务方面,虽然2017年周边销售收入提升迅速,但该部分相比整体营收金额较少,仍需要长期投入布局。

大部分国内游戏公司对“非典型”的乐元素而言其实并没有太多参考意义。未来是和King一样出现起伏,还是和Playrix一样在全球高歌猛进,亦或者多元化发展实现互动娱乐公司的目标呢?

在乐元素20亿元的募投计划中,将有14亿用于“现有游戏升级及新游戏开发项目,并计划在3年内研发上线10款新的高品质移动端休闲游戏。”