现在的游戏已经不仅仅是游戏了。对一些人来说,游戏是人生中的挑战,或者是职业,或者是一种生活方式,或者是以上全部。职业玩家争夺的是名次和奖金,但更多的玩家只是卖卖道具,买点东西,聚一聚,和朋友聊聊天,或者搞搞工会活动之类的。可能有些人还没意识到,但其实我们早就不再觉得只有现实的物品才有价值了。所有虚拟财产的总量可能已经达到了一个令人震惊的数量。

正如我们所熟知的《堡垒之夜》、《英雄联盟》这些游戏一样,许多游戏都是建立在游戏角色、游戏物品和游戏货币的付费购买之上。然而这些交易行为具体是如何发生的,细节往往并不清楚。玩家拥有的到底是什么?物品到底应该如何交易?谁来规定价格?这些取决于你玩的是什么游戏,而不同游戏中这些问题的答案可能天差地别,这播下了不信任和混乱的种子。玩家想要的是一致性、便利性、透明度和隐私度。而目前,这一切都付之阙如。

区块链可能是这个问题的答案。

对游戏来说,这一解决方案的吸引力或许在于能够确保所有权,但它能为玩家带来的可能还不止这一点。

游戏财产的过去与可能的未来

只要看到利润,商业就会很快涌入,来“开垦”游戏中的利益。2000年代中期的时候,工作室经济正如火如荼,这些游戏血汗工厂中的工人们每天要花12个小时在游戏中埋头苦干。免费游戏将游戏工作室变成了一种商业模式,用真金白银出售官方的虚拟物品。今天,玩家们发现事情有点魔幻。《星际公民》通过销售游戏中的虚拟物品已经赚了几百万美元,而游戏甚至还没有完成。

尽管这门生意已经发展到这种程度,围绕这些交易的规则和条款却都很模糊。大多数游戏禁止游戏物品的现金交易,这把这门生意推向了黑市。这样一来,中间商就出现了,他们承诺能够帮助买卖双方进行无风险的交易。

玩家通常也能从中获益,感觉好像他们真的拥有这些物品的权益。但诈骗也是司空见惯,毕竟这是黑市交易。即使交易能够顺利完成,也不一定安全。游戏官方经常会介入,对被发现的游戏外交易进行临时或者永久的封禁。不过大多数人并不会被抓,所以一些玩家也愿意冒这个风险。实际上,被封禁的玩家常常觉得很冤,他们为了获得这些道具付出了金钱和时间,那他们觉得对这些东西具有所有权、可以任意处置,这有什么问题吗?

这触及到了问题的核心。虽然玩家对自己在游戏里积累的财产十分自豪,但其实他们对这些虚拟财产并没有什么所有权,不管他们是以什么方式获得这些财产的。暴雪的用户协议写得明明白白,表示暴雪自身才是“所有权益、资格和利益的所有者和许可方”,其中包括所有的货币、虚拟商品甚至整个玩家账户。你给暴雪课金也好,在第三方平台上买金也好,无论哪种方式,其实你对你买的东西都没有所有权。

区块链可以改变这一点。区块链实际上是一个没有主副本的数字账本。交易不记录在任何计算机上,而是存储在计算机组成的网络之中,并且以相同的方式验证。交易在整个网络上形成一个公共记录,而不是被某台计算机单独持有。即使在计算机离线时,交易仍然有效——在比特币的世界中,这被称为冷储存——相形之下,需要服务器永久在线的传统游戏似乎显得有些落后于新技术了。

说来也奇怪,正是去中心化使真正的所有权成为可能。因为数据库独立于任何个人和组织而存在,这使得数据的记录客观而真实。在区块链圈子里,这叫做“无信任”(trust-less)。其含义并非区块链不值得信任,而是区块链使我们不需要再考量是否值得信任。无论你是否相信区块链上的其他人,都无所谓,因为欺诈是不可能的——至少在区块链上是如此。

一个区块链物品交易平台的创始人Vlad Panchenko说,“所有的交易都将通过区块链技术来得到保证,消除任何欺诈的可能性。在我们交易平台的区块链上,所有玩家的虚拟物品都可以变得‘真实’,就像你钱包里的比特币和以太坊一样。”

去中心化也让开发者有机会以与以往不一样的方式分配责任。由于市场中的各种突发事件,可能导致物品价格的暴跌暴涨。诈骗仍然可能发生,但由于区块链本身是安全的,攻击会针对开发者控制范围以外的事情,比如玩家的社交媒体账号或者邮箱。今天,如果因为玩家自己的密码安全性太弱导致账户被盗,玩家可以要求开发者帮忙恢复。但在区块链上,这就不大可能了。玩家将担负起随着真正所有权而来的所有责任。

区块链介入游戏会带来什么?

能够真正拥有虚拟物品的这种可能性无疑会让玩家蠢蠢欲动。如果玩家确实拥有那些游戏财产,那么他们也能出售这些财产。这会是游戏交易的全新时代。想象一个高玩酷炫地打败了超强敌人,志得意满地收下传奇武器,转手便卖给了出价最高的人。

这可以成为一份事业了,对哪些知名玩家来说尤其有利。Panchenko解释说,“每个物品的所有者信息和历史都会安全地记录在区块链上,这又会产生出新的收藏性的需求。”

然而利润只是冰山一角。区块链不仅能够改变虚拟物品的所有权,而且还能改变游戏本身。CryptoKitties游戏的联合创始人之一Bryce Bladon首先体验了这一变化。

大多数现代游戏都是完全中心化的。游戏中的一切,从图像到玩法设计再到虚拟物品,所有这些都控制在开发者手中。“在一个传统游戏中,几乎没有任何东西可以阻止开发者进入到系统中调整内容、复制或者添加新的东西。对用户来说,没有什么系统本身固有的保护机制”,Bladon说。事实也正是如此,游戏经常强制自动更新,玩家别无选择。打开Steam,或者打开你的主机,看吧,又有新补丁了。你可以手动推迟,但是不更新就不能正常玩,你早晚得更新。

这造成了开发者和玩家之间的紧张关系,玩家有时会反抗,想要重现早期版本,也不顾开发者是不是赞成。大部分情况下,这些玩家行为都没戏,要么得不到足够的支持,要么直接被官方告了。无论是在技术上还是在法律上,玩家对游戏都没有任何控制权。

区块链可以让这一切天翻地覆,因为区块链不能更改。Bladon说,“我们不能篡改区块链,这是它的本质,它是不可更改的。”Bladon所做游戏的官方没有任何权利更改游戏,这立刻改变了游戏制作者和游戏参与者之间的关系。开发者是牧羊人,而不是神。他们可以试着按照他们想要的方向推动游戏的发展,但他们不能改变规则,也不能改变游戏中已经发放出的物品。

CryptoPets游戏的项目经理Mitchell Opatowsky肯定了Bladon的话,将这一点和加密货币相比较,“如果比特币的理论潜在价值是去中心化的世界货币,那么同样的逻辑也适用于游戏空间。现在在游戏中,还是各个个体生产者以中心化的方式控制所有资产的销售。”无论开发者是否觉得自己有道德或者法律的权利来更改游戏,都无所谓了,因为区块链使得“更改游戏”这件事在技术上变得不可能了。从游戏上线的那一刻起,所有权就变成公共可享的了。

新的领域仍需小心翼翼

区块链的潜力如此巨大,无论是在其他地方还是在游戏之中。不过,从比特币和加密货币的发展中我们可以看到,它的革命性的本质使得它带来的影响难以预测。五年前,比特币还是个新奇的玩意儿;这些年来,它价值猛增,带着显卡的价格也一路飙升,让监管机关手足无措,还害得一些在错误的时间入场的人倾家荡产。

对于游戏来说,影响也同样巨大。虽然虚拟物品并没有并没有实体的价值,但其实已经在线上赌博的法律边界试探了。区块链让真正的所有权和现金物品交易成为可能,这可能会让游戏公司用来辩解说关于赌博的法律不适用于游戏的这个缓冲说法化为乌有。

Bladon和Opatowsky对于这个问题似乎并不担忧。Bladon说,CryptoKitties“坚决保护消费者,确保用户在任何地方都受到保护。赌博和与赌博有关的东西都是我们高度警惕的对象。”但即使如此,仍然不难看出风险。虚拟猫猫的可爱掩盖了它们有时候可能贵达几万美金的事实,区块链游戏很容易成为立法者针对的目标,指责它们对儿童造成金钱上的影响。

世界正在追赶加密货币的潮流,但是狭隘地关注加密货币缩小了我们的视野。并不是所有人都喜欢做资本市场的弄潮儿。老老实实用区块链技术做一款好游戏,这样的事情对于大众来说,可能接受度会更高。