《尼尔:机械纪元》是2017年中的一款优秀的科幻游戏。游戏中人工智能、末日后的世界、无意义的战争等设定元素吸引了一大批玩家。然而,有些玩家在玩这款游戏的时候,发现游戏并没有别人口中传说的那么好玩,反而随着游戏的进行,玩游戏的成就感会渐渐消失,一种空虚的感觉会在心里出现。我是谁,我在哪,我要干什么?有些玩家发现,玩完游戏之后心中出现了奇怪的疑问,他们甚至因为这款游戏没有给他们带来期望中的快乐而打出差评。

殊不知,让玩家出现这种空虚感,正是这款游戏的真正目的。继续挖掘种空虚感,我们还会产生关于存在的意义的思考。IGN日本的藤田直哉在“SF史上留名的游戏 第2回:《尼尔:机械纪元》人工智能的存在主义”一文中,深刻剖析了《尼尔:机械纪元》对于存在感的暗示。笔者对这篇文章进行了编译。

“日本科幻”的功能

什么是“科幻”,什么是“游戏”?想要正确地定义这两个词是非常困难的事情。我们无法用自然科学用语的定义方式来解释这两个名词。科幻与游戏产生了大量的副产品,我们很难从神学上、哲学上给予他们准确的概念和定义。

“日本科幻”有着非常强烈的精神印象。在日本科幻中,极具象征意义的物象包括核武器攻击(末日),第二次世界大战(战败),以科学技术为中心的高速成长(飞速发展的科技)。这些具有象征意义的物象在战后日本人的心中渐渐生根,为日本科幻的产生于发展奠定了精神基础。

二战前,日本人认为日本是“被神守护的国家”,然而这一日本人的精神支柱随着核武器攻击、战败而崩溃了。战后,日本开始全方面接受科学技术,国家快速发展,国民的生活水平迅速提高。日本人开始思考“科学技术与人类”的关系,而正是在这样的思考的延长线上,诞生了虚构的日本科幻。

在全世界范围内,科幻渗透进大众文化的国家数量非常稀少。如果将日本的科幻内容和其他国家的相比较,我们还会发现日本的科幻内容有着明显的独特之处。

日本科幻是宗教的替代品。在这个依靠科技进步不断发展的世界中,日本人心中出现了自己是谁,生命是什么的,科学是什么等等的哲学问题。日本科幻就是盛放这些问题的容器,它用虚构的方式的给予这些问题答案,使日本人的心理和世界观能够有所寄托。小松左京、山田正纪、大友克洋等人的作品就是最好的体现。

这一观点的在日本科幻研究、流行文化研究、御宅文化研究中经常被提到的,是受到广泛认可的观点。比如,美国塔夫茨大学教授,日本文化、日本文学研究者Susan Jolliffe Napier在《现代日本动画》中,美国杜克大学的文化人类学者Anne Allison在《菊与精灵宝可梦》中,在谈到日本的科幻与流行文化的联系时,都使用了之一观点。

日本科幻与日本流行文化的代表特征之一就是“生化电子人”(cyborg)。代表作品有小松左京的《日本阿帕奇族》、冢本晋也的《铁男》、押井守的《攻壳机动队》等。战败后,“生化电子人”被当做科学技术的一个方面,被日本科幻创作者们广泛接受。电子游戏本身就是生化电子人的最新科学技术成果。电子游戏将人类的意识与机械(游戏机)相连,通过游戏机获得反馈体验,这与“生化电子人”的思想相符。

当然,与“生化电子人”思想相符的不止是游戏,还包括手机、社交软件等已经不能与我们的日常生活分离的科技产品。但是游戏是一种主动寻求的体验,对于“科技与人类”的关系,我们不仅要被动地接受然后从外部对其分析,还要主动走进其中,去摸索真正的意义。

科幻作品与存在主义

我个人对SQUARE ENIX的游戏有着近乎异常的喜爱。《最终幻想7》发售的那天,我曾经起了个大早,在满是积雪的道路上步行了好几公里,去便利店领取预约的游戏软件。我当时住在北海道札幌郊外,附近没有便利店。

我觉得SQUARE ENIX的游戏作品拥有一种魔力,我无法用语言来准确描述这种魔力。简单来说,他们的游戏会破坏已经定型了的游戏模式和故事模式,给人的感觉就像是游戏系统本身也是幻想故事的一部分。这种魔力有很大的吸引力。

《尼尔:完全形态》就在这条路线上取得了成功,收获了大量的喝彩。而续作《尼尔:机械纪元》更加精彩。

在某些方面,《尼尔机械纪元》对于“人工智能的存在主义”的表现,甚至超过到了丹尼斯·维伦纽瓦的《银翼杀手2049》、押井守最近的作品《最后的德鲁伊:加尔姆战争》(虽然拿游戏与电影做对比有些不合适)。

存在主义是第二次世界大战之后开始流行的思想。这方面最有名的人物大概要数法国哲学家、文学家让-保罗·萨特了。存在主义哲学论述的不是抽象的意识、概念、本质的传统哲学,而是注重存在,注重人生。但也不是指人的现实存在,而是指精神的存在,把那种人的心理意识(往往是焦虑、绝望、恐惧等低觉的,病态的心理意识)同社会存在与个人的现实存在对立起来,把它当作唯一的真实的存在。

简单来说,就是把人们丢进一个完全没有安全感的世界,他们在这个世界中没有任何依靠,但是必须在这样的环境中生存下来。存在主义的中心问题就是,在这种情况下“要怎么做”。

《银翼杀手2049》和《最后的德鲁伊:加尔姆战争》表现了人工智能、机器人、复制人等被制造出来的“东西”对于存在的思考。借此唤起了人们对于自身存在的思考。《尼尔:机械纪元》对此问题有着更深的探索,而且使用了只有游戏才能表现的形式。

人工智能的战争

以下内容含有剧透,没有玩过游戏的朋友请谨慎阅读。

《尼尔:机械纪元》是2017年发售的动作RPG游戏。首先简单地介绍一下游戏剧情。

5012年,外星人来到地球,他们制造了“机械生命体”向地球发起进攻。人类为了与之对抗,制造了“智能机器人”。游戏开始的时间是11945年,代表外星人的“机械生命体”与代表人类的“智能机器人”之间的战争已经持续了数千年。

玩家在游戏中操作的是人工智能机器人特别部队“寄叶”中编号为2B和9S的两位智能机器人。两位角色最初的目的是为制造自己的人类取得与机械生命体以及其创造者外星人的战争的胜利。

然而随着游戏的进行,玩家们会发现原来外星人竟然已经被自己所创造的机械生命体灭绝,而一直从月球的指挥部为自己下达战斗命令的人类也早已因为这场战争以外的原因灭绝了。所谓的来自人类月球指挥部的命令不过是人工智能机器人的上级机构为了稳定军心而伪造的。机械生命体和智能机器人之间的战争实际上早就失去了意义。

《尼尔:机械纪元》在描写这场持续了数千年的毫无意义的战争的同时,把游戏本身也变成了表现故事的工具,暗示玩家们在这款游戏中所做的一切都毫无意义。

《尼尔:机械纪元》使用了一种与小说、电影、动画等表现方式不同的形式描写人工智能。游戏(人机游戏)本身就是人与人工智能的“玩耍”。用桝山宽《电视游戏文化论》中的话来说,“电视游戏是人类历史上普及最早的软件、机器人”,游戏让机器人(人工智能)成为了“(人类的)玩耍的对象”。

可能有人会反驳,难道在用电脑创造的虚拟空间中,操作智能机器人攻击、摧毁敌方角色,从破坏和暴力中获得战斗的快感难道没有意义吗?这当然有意义,至少我是这样认为的。只是机械生命体与智能机器人的战争并不存在物种之间的生存战争那样的必然性,这款游戏想要通过描写这些内容,引发人们去思考“为什么要在虚拟空间内进行这样的战斗”。

游戏中的敌人,机械生命体,看上去没有智能,实际上不仅拥有智能,还产生了和平主义的思想,游戏让玩家们对“打倒敌人”这一行为进行反思。站在敌方的角度上来看,玩家自己就是“怪物”。从二周目开始,玩家会的得到更多的敌方信息,通过这些信息可以了解到敌方的思想。从不同的角度来讲述故事让游戏的故事情节变得更加丰富。

游戏前期,玩家操作的角色认为机械生命体不会说话,没有智能。但是这一想法在之后却被彻底颠覆。机械生命体中存在着以“布莱士·帕斯卡”、“恩格斯”、“让-保罗·萨特”、“西蒙娜·德·波伏娃”、“马克思”、“索伦·奥贝·克尔凯郭尔”、“格奥尔格·威廉·弗里德里希·黑格尔”、“庄子”等哲学家、思想家为名的个体。他们对自身的存在,存在的意义进行了深刻的思考,有着极高的自我意识和智能,甚至还出现了家族感情、忠诚心等复杂的感情。最终,玩家们会发现自己操作的拥有独立思考的智能机器人实际上也是机械生命体。

在《圣经》中,上帝按照自己的样子创造了人类,人类要崇敬上帝。在《尼尔:机械纪元》中,人类模仿自己制造出智能机器人,让它们把自己当做造物神,让它们喊着“荣光归于人类”的口号与自己的敌人进行战斗。

直接模仿人类制造智能机器人存在道德问题,因此上层决定使用机械生命体的核心制造它们。也就是说如果玩家操作的9S、2B等角色拥有自我意识和感情,那么被玩家操作角色杀戮的机械生命体,同样具有这些。反之如果敌方机械生命体的自我意识和感情是程序模拟出来的,那么主角也同样。

在游戏后期,9S由于过于悲哀,自我崩溃,玩家们玩到这里时心里也一定会产生痛苦的感觉。但是细细思考的话,我们会发现这种痛苦的来源非常复杂。到底为什么会痛苦?因为角色有着痛苦的经历?还是因为它们不过是游戏开发者们通过程序创造出来的角色?存在论带来的矛盾和悲哀感情会深深地刻在玩家们的心里。但是,名叫“痛苦”的感情又究竟是什么呢?难道仅仅是电脑程序能够模拟的,人脑的某部分分泌的某种激素引起的生理现象吗?

模仿的外表与内心的“自我”

在外星人和人类都已经不存在的世界上,机械生命体和智能机器人依旧在服装、礼仪、教育、战争等方面模仿着他们。我们无法判断它们的内在动机,但是它们外在的模仿非常成功。而且看到它们的模仿,玩家会产生共鸣。

在这些模仿行为中,最具有代表性的就是宗教。在游戏后期,出现了喊着“大家死了都能成神”的狂热宗教信徒式的机械生命体,这些机械生命体手持炸弹充当“人弹”。这让人不禁想起二战后期日本进行的某种疯狂攻击和一些极端教派的疯狂的行动。

这种“大家死了都能成神”的思想是对二战末期日本“英灵”思想的模仿。会进行自爆行为的也不仅是敌方的机械生命体,游戏主角的女性智能机器人2B与男性智能机器人9S互相杀戮、共同自爆的场景也在游戏中多次出现。

2B的名字很容易让人想起莎士比亚的那句名言“to be or not to be”。这是《哈姆雷特》中的台词,通常会被译成“生还是死”,这句话既暗示了主角智能机器人的生死问题,又暗示了它们是否存在“自我意识”的主题。

寄叶部队的智能机器人的“自我”保存在服务器上,所以无论自爆多少次,2B和9S损失的只是被制造出来的身体,而不是“自我”。只要中央服务器存在,“自我”就可以注入到新的身体之中,它们就可以实现无数次的复活。《尼尔:机械纪元》通过故事设定将“死后复活”的游戏模式与游戏故事完美结合在了一起。

9S是信息收集型智能机器人。它被制造出来就是为了收集、分析各种情报信息。但是由于个体本身过于优秀,它多次的黑进了寄叶部队的服务器。发现了真相的9S,内心产生了存在性的疑问。这对于部队指挥官来说是不好的事情,于是每当9S发现真相时,指挥官都会命令2B杀死9S个体,然后再将发现真相之前的9S的“自我”注入到新的身体中,制造出新的9S。2B对同伴9S进行了无数次杀戮,这也意味着9S被无数次消除了一部分记忆与人格。2B在杀死9S的时候会伤心,会流泪,这可能只是一种外在的对人类行为模仿,但我相信2B的心中有着内在的感情。

存在感的不安感染读者

我们可以从两个不同的角度来分析《尼尔:机械纪元》这款游戏,一个角度是人工智能存在自我,另一个的角度是人工智能不存在自我。假使它们存在自我,那么它们的感情与人类相同,可以看做是人类感情的投影。但是它们是被制造出来的产品,只是在模仿着人类的行为,包括眼泪、抽泣。很明显,游戏制作人想要表达的是前者,但是后者的思考角度也不容忽视。

我们把虚拟作品中的人物引发感情的情况称为“感情移入”。这是一种认为他人具有感情,并通过他人的行动模拟出了感情的心理行为。人体神经元等方面研究结果的成果显示,这一心理行为会在很大程度上受到“外观”这一视觉信号的影响。

《尼尔》系列对于视觉的表现也非常具有批判性的。一般来说,9S那样的哥特风格耽美人物形象可以使玩家们的感情移入更容易发生。但是抽象的形象又会如何呢?机械生命体的形象让我切身体会到了视觉信号会对感情移入产生多大的影响。机械生命体不具有生物的形象,也完全没有表情,这种视觉形象极容易给人以不存在感情的印象。这又牵扯到了另一个问题,没有感情就可以对它们进行肆意破坏和杀戮吗?在游戏中,我们打倒这些由人工智能控制的机械生命体敌人的时候,会产手上沾满鲜血的罪恶感,这种感觉比小说、电影等表现方式带给我们的感觉更加真实,因为小说、电影等讲的是别人的故事,而游戏中的是我们自己的操作。

“产品”是否存在“自我”

假使人工智能存在“自我”,那么人类创造出它们,让它们的战斗,然后享受它们的战斗带来的乐趣与愉悦的同时,会不会被它们的伤感所感染,产生罪恶感呢?这个问题会发散出更加深刻的问题:游戏是什么?玩游戏是什么?人类是什么样的存在?

假使人工智能不存在“自我”,那么对它们的行为产生感情移入,将自己的存在、苦恼、感情等投入其中的人类又和人工智能有什么分别呢?难道我们就不是为了进行无意义的战争而被“制造”出来的存在吗?

玩这个游戏的时候,玩家们会感受到对于存在感的不安,不过最终的E结局给了玩家们一个答案。经过4个结局之后,在第5次游戏的时候终于可以进入E结局,这是一个难度较高的结局。E结局的最后是一个打制作成员名单的射击游戏,相信绝大部分玩家都无法单人通过这个结局。如果不放弃继续挑战,就可以接受到全世界的玩家们的帮助。玩家可以依靠其他玩家的力量共同打倒敌人,获得获得成就感和感动。游戏前期,曾经发生过类似的场景,机械生命体们打不过主角,与是一边喊着“这样不行”(英文版是This cannot continue),一边聚集在一起,以产生更强大的力量。

没有觉察到的玩家不在少数,但是觉察到自己变成了跟机械生命体一样的存在的玩家们,会感觉到自己的那份通关的感动遭到了背叛。为了“攻略”难题和同伴协力,这样的行为与机械生命体一样,多次使用自爆攻击经历虚拟死亡的角色们,也和那些喊着“大家死了都能成神”的狂热宗教机械生命体没什么不同。这两个象征还被游戏特意结合在了一起,细心的玩家会注意到,“这样不行”和“大家死了都能成神”的两首BGM曲调相同,只是歌词不同。

杉田俊介曾经评价称,描写人类制造的人工生命体互相杀戮的押井守的《最后的德鲁伊:加尔姆战争》,是2016年中超越了《你的名字》、《在这世界的角落》、《新哥斯拉》的作品。

“人工生命们摆脱了人类为他们强加的程序上的束缚,获得了新的感情与‘自我’的觉醒,并向造物主的人类发起了革命战争”,“这是一场后人类式的革命战争”。《尼尔:机械纪元》中,智能机器人无法找到自己的造物主,复仇的“人生目标”彻底破灭,这和雷德利·斯科特的《异形:契约》中的人工生命体主题有着异曲同工之妙。

“尼尔”的存在性问题没有救赎也没有终点。浪漫的自爆,感情,崇高的战斗,都会随着“死”后的复活被重置,这种行为本质上和机械生命体的模仿行为没有任何差别。在《银翼杀手2049》中,“模仿者”最终得到了救赎。“模仿者”的爱与大义觉醒,获得了与真正的人类相同的崇高自我。但是“尼尔”则不允许这样的情节出现,英雄主义注定失败是该系列作品的中心之一(这很可能是因为二战失败的心理创伤造成的结果)。正因为没有救赎和终点,《尼尔:机械纪元》的主题更加深刻复杂。

人工智能的存在主义

《尼尔:机械纪元》的主角不是人类,只是依据人类记忆制造出的模仿体,它们在杀戮与被杀的循环之中,终于发现自己的存在毫无意义,产生了疑问。登场人物的服装有着丧服的特点,它们也许追悼的是已经逝去的人类,也许追悼的就是它们自己。

这款游戏的世界观本身就是“神之国”破灭的象征。抛弃了自已一直信仰的价值观,被丢新一片废墟的世界中,成为“生化电子人”,努力地生存下去,这与战后的日本精神有着非常紧密的结合,“11945年”、“珍珠湾”等事件名也好不掩饰地影射了二战时日本战败的现实。可以说,本作淋漓尽致地展现了日本科幻,并将其提升到了一个新的高度。

存在主义是人们信奉的价值观出现崩溃的时期流行的思潮,失去了值得信赖的安全感与价值观基础的人们不得不开始探索新的生存之路。《尼尔:机械纪元》的主题是“人工智能的存在主义”,本作摄取了生化电子人、科幻、流行文化的相关元素,将这些元素有机地结合起来,描绘出了一个“模仿”的世界。这个“模仿”的世界正是战后日本的存在感的写照。

战败之后,日本的创作者们无数次在虚拟世界中对第二次世界大战(战争)进行变形创作,《宇宙战舰大和号》、《机动战士敢达》等经典作品都极具代表性。这种以浪漫主义为中心的幻想一直延续至今。这也许也意味着战后的日本社会中,人们对生活的那种无意义、无依靠的感觉一直延续到了今天。

因为每天的生活都被这样的无意义感、空虚感所包围,必须沉浸于无意义的“玩乐”、“战斗”才能让大脑获得一时的愉悦,忘却这些烦恼。在这样的恶性循环下,游戏中的杀戮变成了伤感的来源。玩游戏的自己究竟是什么生物呢?需求着这样的幻想的人类又究竟是什么生物呢?

《尼尔:机械纪元》对于人工智能的存在感的思考会深深地打动玩家,引起他们对自己的存在感的思考。“事实并不是看上去的样子”,游戏玩家们在进行游戏操作的同时,心中的罪恶感会被唤起,价值观与世界观会出现动摇。最终,玩家们会对自己所处的环境、历史、甚至人类整体的存在感产生不安。《尼尔:机械纪元》是一部深刻的存在主义作品,它让玩家们在体验毫无依靠、无法触及的虚无感的同时,不禁去思考要如何生活,以及生活的意义。