都说移动游戏已经进入了后半场,整个市场已近固化。在中国市场腾讯网易瓜分了畅销榜,而在欧美市场,两家法国公司却将下载榜瓜分殆尽。一个是被称为“小游戏之王”的Ketchapp,而另一个则是新晋的霸主Voodoo。

可能很多国内的同学对Voodoo这个名字不太熟悉,的确,相对于浸淫行业多年的老司机们来说,这家公司只能算是一个新人。但就是这样一个只有10个人团队,却已经成为了月下载量最高的公司。我们找到一份Voodoo发行经理Hugo Peyron的采访,他在采访中为我们复盘了这个小团队的成功经验。

Hugo Peyron:早在2013年的时候,我就认识了如今Voodoo的两位联合创始人Alex和Laurent,当时我就已经为他们工作了,可以算是团队最初的3位成员之一。但是在6个月的实习期后,由于个人的原因,离开了公司一段时间。在海外待了一段时间后,我重新回到Voodoo,这个时候,整个团队已经扩张至10人左右。

也是在这个时间,团队开发了第一款名为《Bool》的游戏,虽然这款游戏的表现并不尽如人意,但是我们还是坚持了下来。直到2016年底的《Paper.io》成为当年的一大黑马,整个团队才得以翻身,自此之后更是爆款频出。

Paper.io

对于当时Voodoo来说,自研游戏领域的失败让我们不得不改变策略。为了生存下来,我们不得不调整公司公司的业务结构。期间,我们找到找到自己擅长的买量方式,以求将每个用户的价值最大化。这主要基于两点,一方面是尽可能便宜的购买用户,另一方面基于广告模型找到最具价值的广告。这三年里,我们不遗余力的优化买量和货币化战略。我们发行了第一款游戏是《Quiz Run》,也是团队自研的第一款游戏。虽然这款游戏的成绩并不如人意,但非常幸运的是,当时所有自研的经验全都用到了之后的发行工作去。

Voodoo的手游之路可谓出师不利,但也是从这个时候,我们开始意识到,发行才是公司的强项。众所周知,从头开始研发一款游戏是一个非常痛苦的过程,那个时候我们已经有2款自研产品了,对此可以说是感同身受。相较于其他纯发行的公司,我们非常擅长获取用户以及货币化,我们知道必须把这些技能运用到更多的游戏上。

没钱没人如何做发行?广撒网多捕鱼

虽然转型很困难,但却是一个非常有意义的决定。最初我加入Voodoo时,根本不知道如何写代码,对于设计同样一无所知。这是一个非常糟糕的状态,我知道我必须找点事干,于是提出了发行游戏的提议,好在所有人都同意了,觉得这是一个不错的机会。

但是刚上手发行业务却非常糟糕,甚至最初的时候,我就像外包公司的销售那样,每天给法国的公司们打电话,可以说每天上班就是在不停的电话中度过的。后来,我逐渐意识到,虽然每天电话不停,但是真正有用的电话不会超过十个。也是从这个时候开始,我们采用了更加激进的做法,不再局限于法国,而是将视野投向了全球的工作室。

从左到右分别为:Hugo、Gabriel以及Laurent

我们写了一个脚本,用于抓取GooglePlay商店的信息,我们可以从中找到工作室的电子邮箱。不到一天的时间,便拿到了3.6万个邮箱地址。我们针对不同的邮箱发送不同的主题进行测试,然后对所有人发送最有效的邮件主题。这一次,我们最终获得了500个回复,并从中签下一款产品,也就是之后的《Fight List》。

500选一可以说并不容易,团队当时为这500款游戏列了一个名单,通过游戏代码的好坏进行挑选。如果代码写的一团糟,那就直接无视。反之如果是策划很差,而游戏性尚可,团队则可以帮忙调优。可以说只要是有高留存的游戏,都会考虑发布。我们将以往货币化的经验全用到这款游戏上,最终,该作的收入迅速上涨了100倍。

事实上这些举动都是为了能更加高效的与开发团队们搭上线,经此一役,不少开发者已经主动来找我们了,可以说之前的努力都是有意义的。

苹果推荐没有意义 交叉推广已经失势

与很多开发者不同的是,Voodoo与欧洲的苹果团队有一些联系,团队会经常与他们交流能否获得苹果推荐。但一般来说,获得推荐最快捷的方法是在游戏中加入iOS最新的功能,《Paper.io》如此,《Snake VS Block》亦是如此。

《Snake VS Block》

但说实话,从长远来看苹果推荐并不太重要,推荐位大概只能带来10万左右的下载量。以《Snake VS Block》为例,苹果推荐只为游戏带来了20万的下载量,而如果是买量的话,一个月就能超过2000万。

不仅如此,Voodoo对于交叉推广也不太在意,主要是因为,一旦你做了交叉推广,那就相当于损失了一个广告位。换言之,对于Voodoo而言,相较于用户,还是真金白银来得实在。交叉推广主要都是弹窗广告,而这个广告位相对来说是最贵的,如果用这个广告位无疑是最不划算的。