你能想象iOS畅销榜前十二名有一半是三消游戏,然后它们的名字分别是《开心消消乐》、《开心消消乐2》、《全民爱消除》、《全民爱消除2》……这样神奇的场景吗?如果觉得难以想象的话,不妨看一下今天的美国iOS畅销榜。

 

就手游而言,看榜说话是我们判断市场风向常用的手段。不同于中国市场《王者荣耀》独占鳌头,端游IP常年霸榜,SLG一直是美国玩家的最爱。而在此之外,休闲解谜游戏向来也是不容忽视的强力品类,在最近半年更是有火光更炽的趋势。

游戏市场上没有常胜将军,一个品类热度超过另一个不是什么新闻,但榜单前十二名被休闲解谜游戏占据一半。而且这六款游戏玩法十分接近,平均来自三家公司,甚至每家公司的两款游戏都是同一个系列的衍生,这就很值得玩味了。

单看美国的手游市场,休闲解谜游戏这个品类的头部作品居然包含了三家公司的六款产品,与传统的金字塔型结构相去甚远,显得有些“头大”。对此,我们只能说美帝人民真的是人闲钱多了。

《糖果传奇》与《糖果苏打传奇》

三消游戏一直是手游市场上的常青树,而《糖果传奇》系列则是其中最粗壮的一棵。始发于2014年8月的《糖果传奇》可以说一手缔造了King的传奇。2015年11月动视暴雪59亿美元收购《糖果传奇》的英国开发商King,造就了当时游戏公司并购第一大案(现在的第一是腾讯收购Suppercell)。

在被动视暴雪收购之前,King曾是2013年全球收入最高的手游公司。在此背景下,King在纽交所上市,市值70亿美元。然而当时的资本市场对于依靠单一产品成功的手游公司并不看好,上市首日King的股价就暴跌15.6%。King的创始人Riccardo Zacconi曾在公开演讲中这样评价这次IPO:“这是当时欧洲最大的科技公司IPO,很不幸,也是最糟糕的IPO之一,我们必须面对很多方面的质疑,比如担心我们只有一个产品没有后劲。”

这与休闲解谜游戏低ARPU值(每用户平均收入)的特点也有很大关系。在畅销榜上长盛不衰的背后是比普通上榜手游更加庞大的用户基础,同时带来的是更加高昂的用户获取成本,可以说,这类休闲游戏是薄利多销的典型案例。这也能从一定程度上解释为何休闲解谜游戏能够大规模占据榜单的位置——用户“多”是它们最强大的武器。

《梦幻花园》和《梦幻家园》

相似的名字和更加相似的Icon,看起来总有一款是山寨游戏。而事实上,这两款游戏都来自于同一家公司——Playrix。这家爱尔兰公司凭借《梦幻花园》一炮而红,始发当月就成功跻身欧洲地区iOS榜单前十。

《梦幻家园》与《梦幻花园》一样,是结合了消除玩法与模拟经营的休闲解谜类游戏——事实上还要加上《梦幻水族箱》和《梦幻小镇》,这家公司旗下的四款主力产品都是基于消除+模拟经营这一模式开发的。

这套组合的亮点在于,将消除通关后获得的成就感融入到了模拟经营的资源积累当中。以最新《梦幻家园》为例,其基本玩法是通过进行三消小游戏获得行动点,而行动点则可以用于对“家园”的打扫、装饰和升级等工作,将消除成功获得的收益由单纯的关卡提升具象化为“家园”的越来越完善美丽。

凭借四款玩法如出一辙的游戏,尤其是《梦幻花园》与《梦幻家园》的出色表现,Playrix成为了去年App Annie公布的52强App发行商前三十名中唯一一家国籍不是中韩美日的公司。

《Toy Blast》和《Toon Blast》

同样是消除玩法的休闲解谜游戏,这两款游戏背后的Peak Games相比起King和Playrix就显得有些陌生了,但这家来自土耳其的开发商来头也不小——在2012年,这家公司曾是世界上DAU排名第三的社交游戏公司,超过了当时的EA。

 

去年知名社交游戏公司Zynga以1亿美元收购了Peak Games的棋牌游戏业务,将之纳入自己的棋牌游戏版图之内。而Peak Games则保留了《Toy Blast》和《Toon Blast》这两款占据了收入主体部分的游戏业务。据报道在交易完成时,《Toy Blast》的营收已经超过了1.24亿美元。

休闲解谜游戏为何突然起势

其实说突然倒也有失偏颇——笔者抽取了近半年来多个时间点的iOS榜单排名进行对比,在美国的iOS畅销榜上一直都有数款休闲游戏的身影,《糖果传奇》与《梦幻花园》都是前十常客,但相比于通常我们对欧美市场SLG游戏的津津乐道,休闲解谜类游戏的兴起则显得有些悄无声息。不仅如此

事实上,休闲游戏碎片化、轻度化的特色决定了这不是一个产品之间强烈互斥的市场,用户往往可以同时体验多款类似的游戏而不耗费太多时间——从一款消消乐换到另外一款,可能就相当于在《王者荣耀》里多开了一场排位吧。

另一方面,整个榜单上重磅产品的不足,也给了休闲解谜类产品“乘虚而入”的空间。当我们把目光放到中国或日本的iOS榜单上时,会看的无数重磅IP之下的重度游戏,这些游戏对于用户的游戏时间的抢占间接压缩了休闲类游戏的市场空间。而对于曾经偏爱SLG品类的美国市场来说,在SLG之外的热门选择并不充足,而SLG品类本身也缺乏具有足够影响力的大作。

这就使得美国手游市场上出现了让休闲解谜游戏蜂拥而上的市场空档——用户所拥有的总游戏时间是有一定限度的,重度游戏断档产生的空白自然会由轻度的休闲游戏补上。并不是这些游戏之前不火,而是它们所积累的大量用户有了更多的时间投入在休闲解谜类游戏上了,加上这类游戏之间互斥性不强,用户可能还更倾向于选择熟悉的IP和相近的玩法,这样的倾向很可能是促成美国休闲解谜游戏市场“头大”的原因之一,从而也造成了三家公司分别有新旧两款游戏脱颖而出的奇妙现象。

最后说一句题外话,当重度游戏的浪潮席卷北美市场后,那些的美国玩家还会反复刷“消消乐”吗?说到底,还是因为“闲得慌”!