谢谢你陪我追过梦,哪怕终点不是你——《爱乐之城》

情人节一直是浪漫与爱情的代名词。在刚过去不久的情人节,一款以爱情、初恋为主题的游戏《Florence》登陆iOS平台后迅速在全球掀起一股热潮,游戏上线之后迅速冲入全球60个国家和地区付费榜Top5。

事实上,该作在上线之前便引发诸多期待,而这一切全是因为一个人——Ken Wong(王友建)。游戏圈有不少制作人仅凭一个名字就能成为销量的保证,而王友建便是其中之一。作为《纪念碑谷》的前首席设计师,他在离开ustwo games后如何实现自我的超越?这一次,他用细腻的笔触为我们娓娓道来了一个关于爱与人生的故事。

关于初恋这件小事

Florence不仅是游戏中女主角的名字,也指著名的世界艺术之都——意大利的佛罗伦萨市,这也为游戏添加了一层淡淡的艺术气息。

25岁的亚裔女孩Florence和大多数上班族一样,每天都过着黏贴复制地生活。然而有一天,Florence被音符吸引,随之邂逅了街头艺人Krish,他的出现不仅打破了Florence无限循环的日常生活,还重新唤起了她内心沉睡已久的梦想…..通过一系列小游戏串起的情节场景,从调情到吵架,从互助成长到逐渐分歧,玩家将体验Florence与Krish这段感情的点点滴滴。

比起传统的游戏,《Florence》更像是我们童年所阅读的绘本,因为全程没有出现过一个字词,所有的情节都是依靠画面来呈现的。虽然没有使用文字这一直观的语言,但是游戏中时而深时而浅、黑白与明亮交织的漫画线条却将故事的发展完整的展现了出来,同时也将Florence 和 Krish 两个人物的形象刻画的立体起来。

如果说独具特色的漫画语言构成了《Florence》的主题框架,那么一系列的交互设计则为这绘本般的游戏添加了灵魂。玩家在故事的进行中,可以体验到许多不同的交互方式,通过拖拽、触摸、聚焦、拖拽等操作,形象地拟化现实中的场景,推动剧情的发展。

游戏中的交互设计与故事完美地融为了一体,让玩家进一步沉浸到剧情中去。在表达两人刚刚相知的交流时,游戏只用了散落成碎片的对话框指代。最初相识时组成对话的碎片有许多块,并且边缘圆滑,就如同我们给喜欢的人发信息时的小心翼翼。随着距离的逐渐拉近,需要拼合的碎片也越来越少,最终变成了一个完整的对话框,象征着两人成为了无话不谈的恋人。

除了对话框的设计外,还有一个交互设计极为出彩。当两人从热恋走向倦怠,分手便成为了必然的结果。那么如何从这刻骨铭心的回忆中抽离呢?《Florence》会告诉玩家向前走不回头,你才能开启一段新的旅程。在游戏中Florence 和 Kris 先是一起并排走着,如果玩家点击屏幕出现的按键那么Florence将永远陷在这段回忆之中,玩家需要做的只是放任她向前的步伐。

从相遇到相知、再到热恋和平淡、最后到倦怠、分手,《Florence》用漫画语言为玩家完整地呈现了恋爱所有的时期,再用五花八门的交互设计将玩家带入了Florence的角色,与她感同身受。同时这个不完美的恋爱故事也深深地触动了有相同经历的玩家,生活中的恋爱比起公主与白马王子的童话结局,更多的是相逢是路人的遗憾。

从“爱丽丝”到“佛罗伦萨”

王友建出生在澳大利亚,父母都是来自马来西亚的华人。任天堂的游戏陪伴了他的童年时光,同时也在他的内心种下了设计游戏的梦想。

大多数玩家认识王友建是因为《纪念碑谷》中的埃舍尔不可能图形,其实他已经在游戏行业工作15年了。在《纪念碑谷》之前,他曾就职于麻辣马(Spicy Horse)工作室,担任《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》的艺术指导。在《爱丽丝:疯狂回归》中,他用暗黑风格的笔触创造了一个恐怖的童话世界。现在看来,当时游戏中充斥着暗黑、哥特和暴力美学,与如今的小清新风格存在巨大反差。

《爱丽丝:疯狂回归》中的黑暗童话风格

2013年,王友建离开麻辣马工作室,前往伦敦生活。在英国生活期间,他花了一年的时间学习如何制作游戏,自学了未曾接触过的动画和编程。在这时,他碰巧知道了一个名为ustwo的工作室。当时ustwo只是一个以数字设计为主的工作室,负责游戏的团队只有寥寥数人。由于不是一个专业的游戏工作室,所以ustwo当时想的是制作一款大家都能喜欢的游戏,而这个理念与其不谋而合。

加入ustwo后,王友建立即向团队提出了一个概念,称想制作一款关于几何与建筑的游戏,而这也成为了《纪念碑谷》的原型。2014年,《纪念碑谷》一经推出,便凭借新颖的玩法和清新的Low-Poly(低多边形)风格成为当时手游中的一股清流,获得了玩家与媒体的一致好评。

 《纪念碑谷》:小清新的低多边形风格

除了收获口碑,《纪念碑谷》作为一款付费游戏也为ustuo获得了惊人的营收。在游戏发售两年后,收入超过1440万美元。就在大家认为王友建和他的团队会趁热打铁,推出《纪念碑谷》的续作时,他却作出了一个令玩家大跌眼镜地决定:激流勇退从ustwo离职回到童年的故乡澳洲。

在回到澳大利亚后,多年制作游戏的经验让他更加确定自己想制作什么样的游戏。于是决定完成童年时的梦想:成立一家属于自己的游戏工作室,他给工作室取名为“Mountains”。

王友建(左1)和他的团队们

《纪念碑谷》珠玉在前,要想再创造出另一个热门的游戏让王友建感觉压力很大,于是他试着把这个想法在脑海中擦除,转而聚焦于如何让游戏变得更富意义。基于这个想法,他决定制作一款以现代爱情的游戏。“爱情在我的生活中扮演了一个重要的角色,而它也围绕在周围所有人的身边。”王友建在一次采访中表示,“在《Florence》里,我想通过手机游戏这一形式展现出恋爱关系形成的方方面面。”

得益于空气系漫画小说、网络漫画的灵感,受到了诸如《和莎莫的500天》、《美丽心灵的永恒阳光》等电影讲述故事方式的启发,结合移动平台特有的触摸屏交互方式,我们看到了现在的《Floernce》,一款不同于王友建之前所有游戏的作品。

《纪念碑谷》的开发经验不仅让他知道了如何在没有文字的情况下展现游戏中的情节,也让他在想让玩家获得的游戏体验和开发者真正想做的游戏中找到了平衡点。

游戏开发者的自我修养

王友建曾这么说过:“制作游戏是一个不断挑战自我的过程,为了制作更好的游戏,游戏开发者应该经常询问自己游戏的定义和类别,并试图超越他们。”

回顾其制作游戏的历程,用“不故步自封,勇于超越自己”形容似乎很贴切。他从来不满足于之前作品的成功,一直在思考如何创造出一个与此前设计风格完全不同的作品,而这或许也是导致他每段工作经历都不长的原因。

《纪念碑谷》成为王友建最广为人知的作品同时,也是他未来游戏开发路上的一座大山,如果他不能成功跨越便会在此止步不前,想必也是工作室取名为“Mountains”的用意也是在此吧。

由于题材的限制,《Florence》注定是一款适合一个人或是在咖啡店、或是在家中独自体验的游戏。它可能不会像《纪念碑谷》那样成为一款流行的游戏,可它仍能在某些方面让玩家看到曾经的自己。