MOBA游戏下半场,腾讯代理《虚幻争霸》继续“叫地主”

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尽管受到《王者荣耀》的冲击,但是《英雄联盟》依旧是腾讯的王牌端游。根据SuperData统计,《英雄联盟》全球月活人数超过1亿,观众超过2.86亿,即便吃鸡游戏对《英雄联盟》带来了一些影响,但依然难以撼动《英雄联盟》的地位。

尤其是,吃鸡游戏电竞泛娱乐化的局限性,多人对战的全景观看模式是吃鸡游戏设计的缺陷,如果不能很好的解决这个问题,那么即便吃鸡游戏电竞泛娱乐化,那么在比赛的观赏性方面将会大打折扣,游戏很快便会凉了。

值得注意的是,在游戏头部公司强抢吃鸡游戏市场的时候,腾讯PC端游于2017年Q3实现约146亿元的收入,同比增长27%,主要受益于主要游戏(如《地下城与勇士》及《英雄联盟》)的表现。

然而在《英雄联盟》依旧收入表现强劲的时候,2017年4月20日腾讯UP+发布会上宣布代理3D MOBA游戏《虚幻争霸》(英文名:Paragon)。为什么腾讯要代理一款竞品呢?难道是《英雄联盟》出问题了?还是腾讯在布局新的分层用户呢?(我们知道腾讯推出了多款MOBA游戏,针对的是不同层级的用户。)亦或是其他什么原因呢?

MOBA游戏的瓶颈期

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《王者荣耀》在2017年无疑是现象级游戏。

根据SensorTower的数据,《王者荣耀》在一年内为腾讯带来了300亿元的收入,但根据极光大数据分析,《王者荣耀》DAU在7-9月出现了下滑,从7110万、6840万降至6800万,《王者荣耀》已经触及了天花板。

进入2018年,随着《荒野求生》等吃鸡手游和竞品《决战!平安京》入场,《王者荣耀》已下跌至App Store中国区免费榜第七位。尽管《王者荣耀》仍旧赚钱,但是难以继续成为腾讯业务增长的爆点。

《英雄联盟》S7之后的3000万“难民潮”或许是夸大其词,但是用户流失却是不争的事实。S7的火爆掩盖了不少问题,但是观众增加、玩家减少的倒梯形结构也使得《英雄联盟》面临了电竞转型中的难题,核心用户和轻度玩家逐渐被割裂开来,今年的系统大改也并没有讨好轻度用户。

《英雄联盟》面对了各种各样的对手,从《Dota 2》、《风暴英雄》、《守望先锋》、《王者荣耀》到《绝地求生》,而它真正的对手还是玩家们的“七年之痒”。腾讯先后代理了《虚幻争霸》与《绝地求生》,后者是为吃鸡战场做准备,而前者则是力求进行MOBA游戏的体验升级。

非典型MOBA游戏

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《英雄联盟》逐渐偏向电竞化,其“基层”玩家则逐渐被《王者荣耀》、《绝地求生》等游戏瓜分。代理端游方面,腾讯需要一款收复失地的产品。

《虚幻争霸》开发商Epic Games(同时也是大名鼎鼎的游戏引擎“虚幻引擎”的开发商)在2012年获得了来自腾讯的3.3亿美元投资。除了技术之外,腾讯同样看中其研发能力。开发组对于虚幻引擎4的知根知底无疑是他们的优势,但是在第三人称MOBA这个品类中尚没有爆款诞生,《虚幻争霸》会成为那个开先河之人吗?

腾讯代理《虚幻争霸》的一大考量在于这款游戏不会和《英雄联盟》形成激烈的竞争关系。《虚幻争霸》不属于典型的MOBA游戏,第三人称、动作射击元素的加入使它更强调个人游戏时的代入感而非上帝视角的谋划感。

视角的改变使得非MOBA游戏的玩家也可以轻松上手,但是把第三人称强硬地套在MOBA游戏的逻辑之上也成了这类游戏的通病。《神之浩劫》和《九阳神功》就是前车之鉴。对此,《虚幻争霸》做出了一些调整。

将符文、天赋系统去除,通过卡牌系统来增加游戏的自定义性,这样玩家就需要在游戏开始前计划自身的打法,增加玩家的战局外时间。加入高低差地形也是《虚幻争霸》与《英雄联盟》不同之处,玩家需要时刻关注自身所在的地理位置,高低差为英雄间的博弈带来了变化。

腾讯同时还引进了3V3 竞技场MOBA游戏《战争仪式》,丰富MOBA游戏的细分品类将是腾讯Wegame的长期工作。腾讯手中握着MOBA游戏的多张王牌,游戏的下半场,他们依然希望当地主。

Wegame的后续布局

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大刀阔斧地去除页游、手游板块导致了Wegame的用户流失。Wegame能够专注于PC的底气一方面来自于社区化的转型,一方面来自于“2017年内上架百款单机游戏”的口号。

上线国产单机《神舞幻想》,独立精品《缺氧》等游戏,腾讯不仅仅想与Steam在游戏平台上一争高低,更是通过它来重塑品牌形象。

但是手游对于PC游戏市场的冲击不言而喻,Wegame需要能够稳定吸量的服务型游戏。据《虚幻争霸》国服负责人Ted透露,在2013年的开发阶段,Epic Games的游戏设计师就与腾讯进行过探讨。

Ted表示,《虚幻争霸》主攻对品质有要求的中高端用户和泛竞技游戏玩家。前者更贴近传统PC玩家的用户属性,Wegame后续布局中,这类用户非常重要。

手持《英雄联盟》,代理《虚幻争霸》,腾讯在国内MOBA领域,野心不止于独大,或许是全赢。

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