投资Altspace、Frontier Development,暗示推出VR头显,放出VR社交应用Solar VR demo,曾经高调宣布进军VR行业的腾讯却少有实质性的产品,雷声大雨点小。

但见新人笑, 那闻旧人哭。随着吃鸡手游引发的又一次手游大战,腾讯VR游戏似乎已被遗忘。而正当腾讯与网易你来我往之际,腾讯却悄悄在Steam上线了一款VR社交游戏《幸运之夜》。

腾讯此番暗度陈仓,心里在打什么算盘?

《幸运之夜》是VR版的QQ游戏大厅?

腾讯的VR社交应用Solar VR由腾讯互娱前沿技术中心专家李君白领导开发,在最初的demo版本中,这个应用已经有了聊天、游戏、K歌、办公等功能,并计划在2018年初推出中重度游戏。

相比于Solar VR描绘的蓝图,《幸运之夜》更单纯地体现了社交游戏的属性,通过随机和邀请两种匹配方式,玩家们可以一同游玩德州扑克、五子棋、围棋、斗地主等棋牌游戏。AI托管、以自拍和短语音为主的轻社交、简单表情和动作,这些要素的加入赋予了《幸运之夜》基础的社交功能

这让你想到了什么?腾讯可能打算把QQ游戏大厅搬上VR,只差一句“我等得花儿都谢了”。

但《幸运之夜》要达到QQ游戏大厅那样的体量可谓天方夜谭。没有原本的社交用户基础,没有完整的配套服务和奖励兑换机制,缺乏曝光度的《幸运之夜》更像是一次对于游戏机制的实验,腾讯可不会主动为对手做嫁衣。

李君白表示虽然目前Wegame尚未接入Solar VR,但是未来必定会上线。他同时也强调Solar VR关注于移动VR平台。在体验达标的前提下,体验成本下降才是VR社交铺量的关键。VR社交对于机能的要求较小,一体机和移动VR将是可行的载体。

腾讯打通原有的用户,登录最大众的平台才会让VR社交有成为杀手级应用的一线可能。

如何与先行的竞争对手扳手腕?

就腾讯在VR社交的野心来看,他们希望打造出一个集游戏、轻娱乐、UGC为一体的VR社交平台,这或许只有Facebook可与之一战。但是与收购Oculus,大张旗鼓推出《Facebook Spaces》的后者相比,腾讯的后手显得谨慎许多。

腾讯想用《幸运之夜》探探VR社交的水有多深,以游戏拓展VR社交。而Facebook则更注重社交功能,Facebook VR社交产品经理Mike Booth曾这样解释,通过Facebook的研究发现,玩游戏(甚至包括与其他人一起玩游戏)会冲淡社交体验。体验越是趋向于游戏,人们的互动就越少。

社交巨头在投石问路,《Rec Room》等VR社交应用却珠玉在前,给予了他们不少灵感。

《Rec Room》

《幸运之夜》在游戏模式与体验上与《Rec Room》最为接近。高自由度的社交体验以及持续更新的小游戏是其核心。个性化定制、丰富的动作和便捷的语音交流强调了其社交性,这些其实也是腾讯所擅长的,《Rec Room》已经提供了一个可持续的运营方案。

《Rec Room》Steam下载量达36万,DAU维持在200以上,收获了超过2049个好评。他们保证用户黏度的核心关键在两个字——免费。服装、游戏和追加内容免费提供给玩家,保证用户留存率才是VR社交的重点。《幸运之夜》尚处于初级阶段,追加内容必然少不了,只是不知道会采用何种兑换机制。

如果《幸运之夜》真的是一款用于测试用户的产品,用付费追加内容来试探用户底线也颇有腾讯的风范。

《VRChat》

腾讯在VR社交中强调了UGC内容,而《VRChat》则是这个方向的先行者。相比于《Rec Room》和《幸运之夜》,该作强调玩家的DIY能力,地图、游戏、造型都可以自己制作,肢体动作也更为浮夸,相比于在游戏规则下运行的其他VR应用,《VRChat》更突出了自由。

用中央戏精学院来比喻《VRChat》似乎不为过,对于想实现”网络性转“的玩家来说算得上一个放纵自我的好去处。而对于专业人士来说,通过Unity和其他工具可以实现简单的建模套用玩出各种花样。

高自由度意味着监管成本提高,腾讯如何运营VR社交平台下的UGC内容,从《VRChat》可以获得些许灵感。

《Altspace》

《Altspace》的形态接近于腾讯VR社交蓝图的雏形。腾讯此前投资Altspace也可看出他们对于这种VR社交形态的看好。它包含轻度游戏等30多种社交活动,玩家可以通过手机应用访问《Altspace》并即时加入好友活动。相比于《幸运之夜》,它已经更具有平台的形态,而非简单的VR社交游戏。

因此运营这样一个大平台,独立团队显然孤木难支。Altspace公司今年就陷入了倒闭危机,而出手收购他们的则是微软,自此另一大巨头也已入局VR社交。

《Facebook Spaces》

Facebook对于VR社交的关注度很高,《Facebook Spaces》包含了社交、视频等基础功能。缺少VR游戏是其一大短板,但Facebook强大的财力或许很快就能解决这个难题。

将Facebook庞大的用户群转移到VR社交上是他们最大的利器,将VR用户和非VR用户无缝连接起来,提升VR用户的个性化体验才能够将用户量转化为优势。但现在看来,这个过程还将持续很久。

若腾讯计划大举进军VR社交,那么转化用户也将是他们首当其冲的难题。

延续小投入,长期积累用户的战略

腾讯的《猎影计划》和《幸运之夜》目前都反响平平,Solar VR也没有了声音。社交和游戏本是腾讯的强项,但是在VR上似乎没有见效。

究竟是谁在玩VR?VR用户究竟喜欢什么?腾讯多次试探似乎没有明确的结果,VR市场的降温让他们更愿意沉淀一段时间。VR市场目前处境尴尬,在手游市场激战正酣的腾讯显然不可能投入太多资源。

在腾讯《2016年 VR技术白皮书》中强调VR社交平台可以重点考虑,表示VR社交适合小投入,长期积累用户的策略,并且目前有多个团队在尝试细分领域突破。

这符合目前腾讯在VR社交领域谨慎的运作。Solar VR的缓慢推进,用《幸运之夜》试水,但是腾讯希望长期积累用户,还是需要拿出持续运营的产品。

《幸运之夜》游戏大厅的定位显然不符合VR用户的需求,棋牌类游戏更适合平面或者线下游玩,不强调临场感,VR还会降低操作效率。高互动、高刺激的社交游戏更适合VR,这也是《Rec Room》成功的原因。

但是《幸运之夜》本质上是《幸运之夜 德州扑克 VR》的完整版,仅仅是腾讯VR社交的一小部分。腾讯何时能推出真正切中用户痛点的VR游戏才是值得期待的。

小公司在探路,巨头们在学习。