专访姚堃:3A游戏的制作流程不能套用到独立游戏上

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姚姚丸、“在日本做游戏的日子”,万岁游戏CEO姚堃的两个网络ID被不少国内玩家所熟知。对于这个专注于主机游戏开发的游戏人来说,突然在VR游戏上付出了大量的精力,不免让人好奇。

其实VR和主机游戏并非两个割裂的体系,姚堃认为VR是一种新的交互方式,依旧不能脱离主机游戏这一载体。

从个人、创业、游戏开发聊到市场,姚堃始终把根性挂在嘴边。国内主机市场终现曙光,在这片曾经贫瘠的土地上数不清的游戏人重新生根发芽,从混沌到重生,梦想家们在创业之初总怀抱着无限的热情。坚持,别自嗨,始终抱有激情。这是姚堃给予他们的一句话。

突然想挑战一下自己

为什么会使用姚姚丸这个ID呢?有什么由来吗?

姚堃:姚姚丸这个名字没有什么很特殊的含义。在日本,不少爱称是用丸结尾的,比如《侍魂》里的霸王丸,“姚姚丸”只是因为顺口就延续下来了。

在加入Square Enix之前从事的是什么样的工作?

姚堃:我在国内曾从事单机游戏开发,后来网游在中国发展得更好,因此也参与过一段时间网游开发。但是最后发现我依旧希望坚持单机游戏开发,我更喜欢电影类的叙事载体,为了继续从事游戏行业,我在日本学习的是CG和游戏项目管理专业。

是因为喜欢游戏叙事选择了SE吗?

姚堃:我本来因为喜欢《生化危机》系列而对卡普空有所青睐,但是由于卡普空远在大阪,我就把简历投到了SE。

当然SE的画面在日本业界也是顶尖的,我个人也比较重视画面表现。SE在画面之外比较重视玩法和剧情,这也是我比较关注的。

为什么在《最终幻想15》制作期间选择回国呢?

姚堃:《最终幻想15》这个项目非常庞大,难以按照完成与否来衡量这个项目。SE每次制作《最终幻想》时都希望挑战自我,因此游戏没有完结这一概念。我是在内部版本完成之后离开SE的,对于这个大项目来说,我在这个时期离开对于项目几乎没有影响。当时从SE离开之后我们在日本创立了自己的公司,同时也保持了多方合作。

我回国除了家庭原因之外,还有一个原因是我在SE工作九年的时间里已经参与了多个IP游戏的研发,我回国创业是希望尝试一下属于我们自己的主机游戏。

从游戏学校到开发商,难度不小

创建万岁游戏学校的契机是什么呢?

姚堃:当时我回国之后发现国内希望开发主机游戏的工作者非常多,但没有门路学习。在国内有不少游戏学校,但是更多倾向于手游、网游,因为更容易帮助就业。

在我们刚回国的那个时间段,单机游戏市场依旧是一片空白,尤其是主机类。我们创立学校的目的一是培养人才,二是让喜欢主机开发的工作者可以接触到主机开发的流程。

当时游戏机还没有进入中国,是不是个人压力比较大?

姚堃:当时我们不知道PS4和Xbox One进中国的事。因为当时和日本方面也建立了不少合作关系,我们原本计划在中国研发项目再在全球发行。PS4和Xbox One推出国行对于我们团队是一大鼓舞,我们发现主机行业在中国将要逐步发展起来,因此决定要坚持这方面的工作。

当时万岁游戏的学员培训情况是怎么样的?

姚堃:我们当时招的一部分学员是有基础的,这些学员在其他的培训机构学习过,甚至是有游戏行业的工作经验。尽管他们有一定开发经验,但是缺少从头到尾做完一个项目的经验,这种经验非常重要。

而零基础的学员对于游戏开发的热情更大,因为他们认知中的游戏开发工作和实际情况有一定差距,甚至对于实际开发的难度稍有低估。零基础学员坚持学完整个课程的比率大概为一半,当时我们第一次开办培训班经验不足,游戏开发技能学习难度也的确比较大。

从游戏学校到开发商、发行商,过程是怎样的?

姚堃:因为当时索尼和微软进入中国之后,主机市场的机会增多,我们就开始向这两大平台提供项目申请。当时公司人力有限,因此为了专注于项目,我们在保证最后一批学生毕业后暂停了教学。

当时游戏学校的老师都是开发者出身,因此教学计划停止后,老师直接转为开发者。这方面没有太大的困难,但是我们同样遇到了不少问题。

首先学员的善后,其次就是制作企划书,项目取舍、引擎选择、技术测试这几个方面都花费了不少时间。

我们公司初建时有十几个工作人员加入,将近一半是之前的学员。不少学员的确非常努力,技术能力过硬,同时也具有做完项目的耐心。

3A游戏的制作流程不能套用到独立团队上

独立团队和大公司在工作流程上最大的差异在哪里呢?

姚堃:首先,独立团队人员有限,最终成品所能达成的预期效果也不同。大公司的人力物力基础厚实,比如一个项目需要三百个演员,需要六百套动捕设备,这在独立团队中这是不可能实现的。

3A游戏中一个角色模型的成本非常昂贵,整体制作流程也不是一个模型师可以独立完成的,牵扯到的人员非常多,包括模型组、动捕组、企划组以及演员。

您作为一个长期从事主机游戏行业的工作者,为什么会突然在VR上投入这么大的精力呢?

姚堃:VR对我来说是一个顺水推舟的项目。因为VR是一个新兴技术,我们团队对于新技术很感兴趣。在最早期,我们对于应该在VR项目上投入多少资源是比较谨慎的。当时我们试玩了一些早期的VR游戏,硬件佩戴不舒适。

起先我们没有把《除夕》定位为VR游戏,随着VR硬件的进步,我们开始考虑这个方向。尤其PS VR的体验很好,索尼对于我们也非常支持,因此我们有了信心,对《除夕》投入了大量资源。

您认为恐怖游戏对于VR来说是必备的吗?

姚堃:我认为不只是PS VR,即使对于传统的主机平台来说,恐怖游戏也是必备的。因为大屏幕的沉浸感相对更强,恐怖游戏的感官刺激更多。我们在制作《你的玩具》和《除夕》这两款游戏时都适当地加入了恐怖惊悚元素,同时也考虑了用户接受度的问题。

VR恐怖游戏开发的难点有哪些?

姚堃:难点很多,VR需要处理两个镜头,而且对于帧率的要求很高,最低不能低于60帧。锁60帧对于传统主机游戏来说尚且是一大考验,对于VR游戏来说就更难了。在保证画面表现的情况下尽可能达到高帧数对于团队来说难度不小,但是大家也乐意接受挑战。

我们在开发阶段不希望被各种条条框框束缚住想象力,如果国行在审查方面出现问题,我们会针对性地进行修改,但是目前我希望团队放开手去做。

坚持,不自嗨,作品完成度是关键

万岁游戏会继续VR开发还是回归到主机游戏开发?

姚堃:我认为不应该完全区分VR和主机游戏,VR和鼠标一样是一种交互方式和辅助。

之后我们可能也会考虑传统+VR这类双模式的游戏,这是一个巨大的考验,不是简单的更改角色摄像机就可以实现,模型、场景、玩法适配都需要重新制作,相当于做了两个游戏。因此在精力足够的情况下,我们会尝试这个方向。

“中国之星”最近在推动《除夕》出海,整体进度是怎么样的?

姚堃:这个进度是不确定的,因为不同游戏的情况不一样。可能一个游戏的团队和资源很好,但是作品的完成度比较低,进度就会稍慢一些,完成度高的作品进度会快一些。但总体索尼在发行方面的效率是很高的。

“中国之星”对于开发商的支持一般体现在什么方面?

姚堃:首先,索尼会给予开发商信心,解决一些技术方面的问题并提供支持,优先度比其他团队稍高一些。但是我总体观察下来,无论是否加入“中国之星”,索尼对于开发者的关注度都非常高,解决问题的效率也很快。

日本方面的游戏发行和中国有什么区别吗?

姚堃:我认为不能强行区分日本和国内的游戏发行方式,全球主机游戏的发行方式是比较固定的。平台定期的发布会和年度展会依旧是主要的曝光机会,通过TGS、E3、科隆游戏展这些展会已经足够掌握游戏的宣传节奏了。主机游戏媒体也是需要关注的。

对于中国的VR游戏开发者想说些什么?

姚堃:坚持,别自嗨。等作品达到一定完成度之后再公布。当然目前的主机游戏市场困难很大,资金、人力、技术都有困难。只要作品足够优秀,这些问题都是可以解决的。

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