《蜡烛人》制作人 高鸣:独立游戏如何通过有限的资源达到更高的品质?

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独立游戏如何通过有限的资源达到更高的品质?面对这个困扰独立开发者们多年的问题,《蜡烛人》制作人高鸣尝试从策划入手寻求解题之道。

对于《蜡烛人》这一款以关卡设计为核心的独立游戏来说,策划的重要性不言而喻。以匠人之心十年磨一剑只是美好的理想,独立开发者的现实是在怀抱梦想的同时与市场争分夺秒,让策划更高效的工作是重中之重。

在Unity独立游戏日上,程序员出身的高鸣从游戏感受、体验片段、完整体验、打磨流程四个部分分析了程序员和美术可以为策划提供的多种技术支持以及策划如何更高效地工作。针对游戏的不同玩法和策划的需求,程序员需要提供足够的配套工具以加快独立团队的工作效率。

以下是演讲全文:

游戏体验的创作流程及配套工具

“内容为王。”是任天堂已故社长岩田聪的名言。岩田聪在进入任天堂之后和宫本茂暗自较劲,两人各带领一支团队开发不同的游戏。岩田聪认为凭借他顶级的技术能力必然会获胜,但是在销量上结果却是惨败,正是因为马里奥的游戏内容尤其出色。我也认为对于游戏来说,内容最为重要。

我们对于《蜡烛人》这款游戏的第一个理想在于创新,而创新游戏在现实中面对的最大难点就是缺少参考。《蜡烛人》这款游戏的核心在于“用蜡烛人燃烧的十秒钟实现游玩”,这种玩法在市场上难以找到参照,因此我们需要反复试验找到这种游戏机制哪里好玩?存在什么问题?如何做到扬长避短?

上图就是我们制作的游戏中的一个个具体的挑战,可能是需要玩家跳过多个平台,也可能是需要玩家通过险峻的道路。我们需要做的就是把具体的挑战罗列出来,通过组合和实验来构建更好的关卡设计,因此创新必将带来大量试错的工作。

我们的第二个理想在于品质。无论是在程序、美术或是内容策划,反复打磨都是高品质的基础。真正的关卡不是简单地把挑战组合在一起就制作完成了,我们需要布景、设置镜头来完成玩法之间的衔接。这是我们在游戏制作中花费时长较多的部分。

我们的最后一个理想是在时限内实现上述理想。而现实情况是我们作为一个小型独立团队人力有限。我所需要做的就是在有限的资源里实现更高的品质。

在理想与现实的挣扎中,我得出了一个结论就是我们的确需要帮帮策划。策划是玩法的设计者和最终关卡的设计者,尽管我们组内有三个关卡设计师,但关卡设计也是我们的工作中消耗最大的部分。

我将《蜡烛人》游戏体验的创造过程总结为Game Feel、体验片段、完整体验和打磨体验四个部分。

Game Feel并非指游戏的整体体验,而是游戏中的角色、摄像机或某个道具给玩家的具体感受,比如操作角色行走和跳跃时是否流畅舒适。这些都是游戏中的细节部分,而正是这些细节构成了游戏的整体体验。

体验片段我认为是在具体关卡中的挑战,比如我用几个箱子搭建的平台,玩家可以通过跳跃获得几十秒的体验,这就是最基础的体验片段。之后我们就需要将一个个的体验片段串联成完整的体验,也就是游戏关卡,从几分钟到十几分钟不等。

最后一个阶段,我们需要对完整关卡的长时间体验进行打磨,比如美学方面的布景和装饰。

Game Feel:堆满玩具的游乐场

在Game Feel阶段,我们希望关卡设计师反复地测试和改进游戏元素,这就会让策划面对测试耗时的问题。比如我们需要测试一个平台,测试者每次需要行进几十秒才能到达该平台,这就会严重影响测试效率,另外策划如果需要测试关卡的物理反馈,就需要进行大量的操作,但依旧难以测试所有的反馈类型。

我们在游戏开发中采取的对策是为每个元素搭建完整的测试环境。

在游戏中我们单独搭建了一个游戏场景来测试物理方面的Game Feel。在其中,策划可以方便地检查角色是否可以与物理环境进行正确的互动,比如能否被移动的石块推开,在不同的斜面上角色的运动方式是怎样的。在这个场景中,策划可以测试各种类型的物理问题而不需要进入特定关卡。

策划如果需要调试游戏中特定物品的运作形态,他不需要将其输入包含具体玩法的场景中,只需要在这个测试场景中他就可以完成所有的测试。程序和美术也需要对这个场景进行长期维护,保证场景中有最新的美术素材及功能,并包含各种突发情况。

Game Feel阶段对于策划来说就像堆满玩具的游乐场一样,我们需要提供一个场景让策划能够玩到所有的元素,并优化它们的设计。

体验片段:高速的试验场

第二个阶段是体验片段。我们的目标是基于游戏元素制作、测试、筛选最优秀的游戏体验片段。玩法原型的制作效率就是一个大问题,如果产量跟不上,我们就难以发现最优玩法。面对这个问题我们需要做的就是加速策划创造、测试、评选玩法原型的过程。

关卡制游戏的很多环境是通过模块和组件搭建起来的,而不是完整的地形,比如我们上图的那本书。我们在制作模块时更倾向于整数倍数的尺寸,当策划需要使用到批量模块时可以通过单位移动节省工作量。整数倍的尺寸可以帮助策划在连接模块时更好地拿捏距离,比如角色在两个模块上移动时,可以避免因为模块间的空隙而产生物理问题。

策划对于游戏更多的关注点在于实现设计,而不在于用更优化的方式实现设计。比如策划在设计时可能会由于各种问题导致单位没有对齐,这甚至会导致游玩过程出现问题。但事实上我们难以去约束策划永远不出现这样的问题,因此我们在Unity引擎中编写了一个快捷键使模块直接按照整数坐标对齐。

而我们在实际制作过程中发现,尽管策划可以通过单位移动、单位对齐的方法来操作,但是“Command键加移动”这个操作在频繁使用中依旧非常耗时。因此我在Unity中加入了一个脚本,可以快速复制模块并在选定方位生成,这样策划就可以更快地完成关卡设计。

而如果策划需要在游戏中通过模块搭建一个大平面和走廊,上述两种方法都难以满足需要,因此我编写了带有自动排版功能的脚本,与Unity的lay out功能类似,可以实现调整间距、方向、行数等功能,大大减少策划的工作量。

另外我们的游戏中不少场景是由管道构成的,拼接Unity的管道素材并不容易。因此我们基于这种需求针对管道类物件编写了脚本,这个脚本可以快速生成管道,这样策划就可以分配更多地精力来思考怎么安排管道才足够好玩。甚至一些不像管道的素材也可以通过这个方式来编排,比如墙。

因此,我认为体验片段是一个高速的试验场,程序可以通过编辑器的编程帮助策划快速完成地形和玩法的搭建,并判断这个玩法是否有趣。

完整体验:便捷的装配室

在完整体验阶段,我们希望策划将体验片段组成完整关卡,反复调整和测试完整体验。调整关卡大结构非常麻烦,无法从宏观上快速调整各种方案。策划反复地进行关卡结构的调整非常费时,且难以在短时间内找到最优的设计。因此程序应该制作便捷的关卡流程调整脚本来帮助策划。

上图是一个没有布景的粗糙关卡,但这就是策划初次面对关卡组合的真实情况,其中包含了各种玩法。

首先拼合体验片段已经是一个比较费劲的工作,其次如果需要调整各个片段的顺序又需要进行重新拼合。在有限的时间资源下,关卡设计师无法花费足够的精力在关卡的宏观游玩逻辑上。

因此我开发脚本时注意到了这个问题。使用脚本后,片段的连接处会自动对齐,策划在层级结构中改变片段的顺序就可以进行调整。

打磨体验:好用的雕刻工具

打磨最终的游戏体验时,美术和策划的沟通是一大难题。美学的概念本身并不容易表达,美术将意见传达给策划时会面临各种问题。另外,美化工作需要各种微调,导致了工作慢和不敢反复修改关卡两个问题。因此我们编写脚本时注重的是便捷和自动化的布景功能以及即时保存。

之前我们尝试过用“书”这个模块搭地形,后来美术提议用“书”来制作柱子。用此前的原始工具对于模块构成的柱子进行大幅度的形变比较困难,因此我们対其编写了一个脚本,可以对其进行旋转、偏移,甚至X轴的错位,可以轻松地实现大幅形变,而不是一个个模块来修改。

而单单形变是不够的,颜色上还应该有所区别。美术向策划提供了多种材质和贴图,但是一个个替换材质比较费时。因此我们添加了一个快速替换材质的脚本,当选中特定模块之后,在左上角可以直接选择贴图和材质,也可以在素材上加入各种配件。对于很多场景可以采取随机美化的方式,场景装饰方面的成本得以大大降低。这部分的工作可以直接由美术完成,而不需要经由策划,加快了效率。

最后,为什么要为创造流程加入这么多配套设施?因为在我心目中是内容为王的。因此我们需要提供更便捷的脚本和工具来帮助策划把更多地精力放在内容上。

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