万岁游戏CEO姚堃:找准定位,游戏研发之初要确定好游戏特色

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10月26日,为了向独立精神致敬,Unity在上海成功举办了Unity独立游戏日的活动。

会上,来自万岁游戏的CEO姚堃分享了他们在制作VR游戏《除夕》时,从概念设计到完成游戏过程中的经验。

姚堃认为,策划一款游戏非常需要找准这款游戏的特色。一款成功的游戏势必需要在不同的平台上上线,针对不同的平台我们需要进行不同的制作,前期制定好的游戏特色对移植到其他平台会很有帮助。

以下是演讲全文(内容有删减):

首先,我给大家介绍一下我们公司。我们公司叫万岁游戏,主要研发的作品属于大屏幕游戏类,平台主要是主机和PC,暂时没有涉及手游。去年在国行上线了上线的解谜类游戏《你的玩具》,没玩过的朋友有兴趣可以去试玩一下。

今天我主要讲的主题是从概念到游戏——角色篇。我们公司最新的一款VR游戏名叫《除夕》,这是一个我们国家古老的传说。相传很久以前有一只生性凶残的恶兽——夕,每到腊月底就会出来吃人,聪明的老百姓想出用爆竹和红纸对付它,并且这一天夜里会通宵守夜,第二天出门祝贺道喜。这样一代代流传下来,就成了“过年”。

今天我为什么要将这个,我相信在座的各位很多人的开发技术都非常牛,但是不管技术多么好,若过你前期企划这个项目的概念没有成型,那么你会越来越发现掉进了一个坑里,然后迫不得已去慢慢地填这个坑。这个坑不是技术上的,因为一开始你就没想好这个概念,然后冲动的去开始做,结果发现越来越难。

我之前在日本大型的公司做,接触到很多专业的流程,当然这些流程并不完美。我此前的公司有几千人,一个项目可能会有几百人在做,但是我们国内的团队大多是小团队,更多团队人数都不超过十个人,所以大厂的那一套流程,并不适用于我们。

我们团队刚开始成立的时候只有七个人,所以我们选择了效率相对比较快的Unity引擎。现在我们团队发展到了40人,我们优化了一些流程,可以做一些比较大的东西,但是并不能算得上是3A作品。能称得上3A的作品需要达到以下几点:首先研发成本需要投入超过千万美元;第二,画面、音效等要有比较好的体验;第三,在玩法上要新颖,有创新。达到以上三点才能算得上是3A大作。所以我们还需要在这上面继续努力。

在做产品之前,最重要的一步就是写策划书,最初我们就要把策划书的内容各个方面写得完善,细节上都要写到,比如你首先就要想清楚这个游戏的世界观,让大家感受到这个游戏力量。

写故事最忌讳写一个篇段,我们的这款游戏最初就可以写成一本小说,但是并不能全复制,我们需呀最简练的把我们游戏里面的一些经典内容的总结出来写。最容易的方法就是起名字,虽然不能看出具体的事情,但是名字本身就可以很容易表达了一些事情。

说到世界观,一个好的IP通常世界观非常大,一款游戏很难将其完全表现出来,就比如说《生化危机》系列游戏,每一款游戏都是其庞大世界观的组成部分。所以我们需要将每一款游戏都讲述好,一点一点地拼凑出一个完整的世界观。

策划一款游戏非常需要注意的点就是这款游戏的特色在哪。因为正常的游戏会在不同的的平台上相继上线,主机游戏要在PS4、XBOX、Switch或者PC上线,VR游戏也会在PS VR 、Vive、Rift等上线。针对不同的平台我们需要进行不同的制作,前期制定好的游戏特色对移植到其他平台会很有帮助。

对于《除夕》这款游戏,我们确定了三种游戏特色,第一点就是减少VR游戏上的眩晕感,众所周知,VR上的眩晕感是由于你的动作与你在VR上看到的画面不一致而导致的不协调从而产生的眩晕,我们在《除夕》中为了避免这种不协调,取消了瞬移的移动方式,让玩家可以自由地在游戏中移动,

第二点,对于解谜类游戏,一定要保证游戏中的思考。一款合格的VR游戏显然不能就是那种看见怪就去打怪的简单方式,所以我们在游戏中添加了一些谜题。虽然也是很常规、很传统的玩法,但是在VR里你用你的眼睛、你的手去解开这些谜题,你会发现这其实很有趣。

第三点就是要时刻保持战斗。虽然这很老套,但是目前是无法避免的,小岛秀夫此前写过一篇文章,里面提到:现在的游戏都会设置一个敌人,不同的只是战斗方式的不同。所以我们也在游戏里设置了很多敌人保持玩家的战斗的爽快感。

既然世界观和游戏特色都已经敲定,那么我么就要开始从角色入手了。这时候关系到舞美和程序等方面了,像解谜类的还要考虑到AI,这是一个非常复杂的过程,写过程序的人知道,AI的程序非常难写,而在VR游戏的程序更难,但是这样可以让玩家感到更加真实。

在人物建模式,我们会从之前定好的概念入手,完成一个大致的设计,最后会根据游戏里人物的具体情况来进行详细地刻画,完成最终的定稿。

还有一点值得注意,就是游戏里的枪、车等器械都需要改造,因为这些东西都是有版权的,如果不去改造,很有可能这些相关的公司会找到你的,所以一定要记住记得修改。

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