优酷VR负责人徐昊

新的行业,虽然带来非常多的机遇,但同时也意味着更多挑战。尤其是对于传统行业的大公司,不仅仅要守住现有阵地,更要积极应对新技术所带来的产业变革,重新归零,投入、摸索、竞争。

回顾移动互联网兴起之时,马化腾曾坦言是微信在悬崖边上拯救了腾讯。手机QQ被形容为”两三年前已经达到这个水平了,有创新或甚至差点被颠覆的可能性。”

套用马化腾的话来说:“给自己多一个准备,”

如今,虚拟现实来了,传统大厂该冷静观察,还是积极投入探索,这是一个非常重要的课题。作为消费者刚需的视频领域,优酷是目前在VR领域积极投入探索传统视频平台之一。

回顾2016年,优酷VR在捣鼓啥?

2016年3月份,优酷上线了VR频道;同年5月份,优酷公布“合计划”,主要包涵硬件、电商、内容生产、游戏、技术、运营商、投资和媒体。

优酷VR“合计划”

合一集团董事长兼CEO古永锵曾向VRZINC记者透露:“我们东西已经出来了,产品出来了,内容也出来了,基金也出来了。客观的讲,没执行的规划就是废话。我们有快两年的积累(2015年的上半年开始布局),一直都憋着不说,就等着我们真的有干货。”

其实,优酷在2016年并没有做太多的市场推广工作,很多事情都是悄然突进。基于优酷本身平台,在PC、移动和WEB三端增加了VR频道,其次推出了优酷VR 移动客户端。

谈及引流导量和效果转化的问题时,优酷VR负责人徐昊表示:“VR在平台内部状态还是自然流量,当用户明确目的要看VR内容就转入VR频道,优酷更多是在内容方面跟各个频道进行合作,比如音乐、综艺频道等,比如新内容会同时出现在VR频道和音乐频道。引流导量是一种比较肤浅的做法,很难形成健康的模式,优酷在VR这块不会去做。”

在VRZINC记者看来,优酷除了三端以外,独立推出优酷VR 移动端,容易造成用户迁移的问题。就此问题,徐昊解释到:“作为一款独立于优酷的产品,优酷VR更像是一款探索性产品,特别是在与各个不同的硬件平台厂商合作,一方面承载是如何在硬件和平台上如何做体验,另一方面是将优酷海量的内容资源分享出来,这是优酷VR要做的事情,通过优酷VR探索更多在VR方面的技术。

优酷是一个更大的平台,我们会把在优酷VR上已经验证成熟的技术放到优酷平台上,比如360度视频转2D、3D的技术等,所以它是一个互相配合的工作。”

时至今日,优酷VR正式运营已经有一年的时间,据VRZINC了解,优酷除了自己的投资基金以外,也是UCCVR的LP,2016年举办的全景视频大赛收获了270多个作品;在游戏方面,优酷与UCCVR也在做游戏分发的业务,具体内容暂未公开。

除此之外,据徐昊向VRZINC记者透露,优酷VR App主要覆盖的重度硬件设备在10家左右,类Cardboard轻量级设备共适配30家左右,以及在一些传统的iOS和Andriod渠道。目前,优酷VR超过200万视频用户,如果算上全网用户应该在数千万级别,优酷VR分发超过10万部VR视频内容,合作方超过100家。

“其实在2016年我们做规划时,我们预计差不多有100万的用户使用我们的产品,去年一年我们也没有做特别大的推广动作,200万是自然的用户流量,这是超乎我们预期的。”徐昊说。

传输、存储、转码仍是巨大挑战

虽然说网络视频服务技术不断的升级,但高额的服务器带宽负载成本依旧是困扰视频平台的主要问题之一,尤其是对于VR视频来说,不仅要保证视频的流畅度,还要保证清晰度,以及支持VR观看方式。

后台传输、存储和转码对于优酷来说依旧是巨大的挑战,除此之外,还要在音频方面引入相关技术,毕竟VR强调的是沉浸感,VR视频对于用户的引导不能单一的只从画面方面进行引导,声音也是非常重要的一个环节。

徐昊向VRZINC记者表示:“后台传输、存储和转码压力非常大,2017年要重点进行优化。从体验角度来说,我们除了提升清晰度以外,我们也在音频领域也做了非常多的努力,目前位置我们已经与国际上一线的音频公司都有过接触和合作。”

VR行业问题多、过于粗放

回看中国整个2016年VR视频领域的发展,问题很多。无论是硬件,还是内容制作质量仍然由国外领先。但是VR视频制作方面来说,虽然在创意方面,中国的内容制作团队与国外差异不大,但是在制作水准上仍然由好莱坞、加拿大、欧洲等国家占据优势。

对于优酷来说,2016年VR视频上传量低于预期,内容主要以PGC为主,保守预估,这种状态在接下来的3-6个月仍然会是常态。

“在2015年年底,2016年年初的时候,我们接触了很多VR相机公司,他们制作了很多消费者级别的相机,我们预估有UGC部分的加入,优酷VR平台上内容上传量增长会非常迅速,但目前还是以PGC为主。”徐昊向VRZINC记者说。

在直播方面,2016年VR直播的体验是非常不理想的,即使以微鲸官方透露的200万人在线观看的“王菲演唱会”,多家有技术积累的公司参与,依旧备受诟病。

VR直播普遍的问题主要表现在两个方面:首先360度全景直播,基本上处于看不清脸;其次,现阶段做VR直播的团队不太懂直播,或者是电视转播,整个运用的技术和手段都非常的粗糙和原始。

比如在声音方面,95%以上直播都是现场收声,自带一个麦克风采集声音,这显然是不合理的。每一场现场的直播,都应该有完整的声音设计和布局,比如大型晚会和奥运会,现场甚至会有数百个麦克风去采集声音,如果不能接入到体系里,那整个直播将会是灾难。

“2017年需要改进,作为平台方,我们要积极推进这件事,”徐昊说。

商业化不能激进 制作团队要多试错

VRIZNC通常在与一些VR内容视频分发平台的朋友聊天时,经常会问一个问题:“什么类型的VR视频用户接受度比较高?”我们希望通过若干次的询问,能够获得不一样的答案,然而无论是VRZINC所观察到的现象,还是平台放的回答,美女向视频依旧是最受欢迎的,这是无法回避的问题。

优酷VR首页截图

此次,VRZINC又将同样的问题抛给了徐昊。其表示,视觉冲击力大和IP向的视频更受欢迎。他说:“第一种是视觉冲击力比较大的,比如美女、跳伞、滑雪等能够刺激人神经的;第二种是所谓的传统大IP,无论是动画,还是真人,用户是有认知的。就像尚雯婕的音乐MV,用户认知度会比较高,比较容易做传播和推广,但我建议大家还是多尝试其他的类型,未必只有这两类型。”

3D VR视频或是下阶段主流内容形态

在徐昊看来,3D VR视频才是下阶段主流内容形态,能够让国内VR视频体验上升一个量级 。然而对于国内绝大多数VR视频制作团队来说,技术门槛是很难跨越的。

VR视频不像传统视频,只是在一个180度平台里进行视听、拍摄等方面的计算,它是360度立体空间,呈现更加立体和具有代入感的视听体验,游戏的开发和影视制作的工艺流程的结合逐渐成为一种趋势,比如对于游戏引擎的使用,并不是每一个视频制作团队都能够掌握的。

从消费者角度来看,3D和2D所带来的体验是天差地别的,只有体验升级、内容升级才能带来消费者的增量的升级。

平台方如要快速推动内容体验升级,单单扮演分发的角色是远远不够的。谈及此事,徐昊说:“我们计划通过设备租赁、云端服务,能够让制作团队尝试做3D VR视频,因为制作3D VR视频困难太大了,我们不希望这个事情到每一个具体的公司去完成,我们会从平台的角度帮助大家去完成这件事情。我们预期2017年上半年会完成这件事情,并且到时候也会是一个开放的公共平台。”

优酷VR的变现模式仍在摸索

VR视频制作成本本就高于传统视频,而优酷今年要鼓励内容团队做3D VR电影,这意味成本又将提高,但是内容团队至今仍然难变现,能变现的团队都是接一些TO B的业务。

在平台变现模式上的探索,有的平台在尝试跟运营商合作,以传统的点播、流量等方式进行变现,绝大多数平台方仍然是在免费培育用户,对于内容团队来说,都是赔本赚吆喝。

那么今年,对于付费点播、会员制收费等方式,是否可以用于VR视频内容分发变现?用户是否能够接受呢?

徐昊表示,“商业化是目前VR行业巨大的挑战之一。在商业模式方面,优酷VR不会特别激进,在面向消费者的选择,还是会以内容为基准,对于优酷的会员用户,我们会增加一些VR相关的权益,而不是单独拎出来做,会选择有些优质的VR内容放到会员的权益中。”

如果平台无法帮助内容团队变现,这将成为内容团队制作内容投入度的关键障碍之一,同样也会影响整个VR影视产业的发展进程,毕竟投资人的钱并不好拿。

“优酷VR在商业变现方式已经有一些尝试,因为还没有具体落地,所以暂时不方便说太详细,但广告方面,我们会跟一些客户去聊,可能会做一些创新营销,不太像传统的前贴片、后贴片的这种方式。”徐昊向VRZINC记者补充道。

整合阿里体系资源 仍是新兵蛋子?

据徐昊透露,目前,码率最高的视频,优酷已经采用动态码率传输技术,清晰度能够达到更高的程度。与此同时,优酷VR目前所掌握的整套技术会铺到阿里巴巴其他文化娱乐产品上,包括UC、阿里星球、天猫魔盒(OTT)、土豆等,把能够用户VR内容发行的平台和硬件设备都整合进来。

除此之外,优酷VR于2017年尝试打造两套体系。尝试打造两套内容生产体系,一套是直播,一套是录播。在直播方面,将把阿里巴巴文化娱乐内容IP做VR化,包括优酷2017年将推出的自制剧、综艺节目、体育内容和演唱会等。

“我们希望将内容团队引入到技术流程当中,看看能产生什么不一样的内容。直播方面,我们希望频次做得更高,更加开放,优酷平台支持直播接入,只要有VR直播设备,都可以向优酷进行推流。”

这一年多时间,优酷的确在VR方面做得很务实,努力在扮演好一个平台方的角色,但仍然无法帮助内容团队实现商业变现,这同样是所有VR视频平台面临的最棘手的问题,也是接下来亟需研究的课题。

“老实说,我们并不是经验特别的丰富,相比在行业从业十多年的团队来说,我们也是一个刚刚起步的团队,背靠优酷和阿里,我们会尽最大可能把音频、视频、流技术等问题都解决掉,我们期望2017年给到大家一个能力更强、覆盖用户更多、更方便发布视频的VR视频平台,”徐昊最后向VRZINC记者说道。

以下为部分问题采访实录:

优酷PC/移动/WEB端都有增加VR入口,引流效果如何?

徐昊:实际上我们并没有做导量这件事,VR在平台内部状态还是自然流量,我们有入口,当用户明确目的要看VR内容就转VR频道,但是并没有通过各个方式去进行导量引流。

优酷更多的是在内容方面跟各个频道进行合作,比如音乐、综艺频道等,比如新内容会同时出现在VR频道和音乐频道。

举例来说,前段时间尚雯婕做了一个VR音乐MV,优酷VR与音乐频道合作,上线当天观看量突破100万。这说明,当VR内容足够好,观看量不会比普通视频低。

从产品的角度来说,引流导量是一种比较肤浅的做法,很难形成健康的模式,优酷在VR这块不会去做。

在移动端,是否存在优酷App的用户向优酷VR进行迁移的现象?

徐昊:优酷App和优酷VR App的决策是不一样的。作为一款独立于优酷的产品,优酷VR更像是一款探索性产品,特别是在与各个不同的硬件平台厂商合作,一方面承载是如何在硬件和平台上如何做体验,另一方面是将优酷海量的内容资源分享出来,这是优酷VR要做的事情,通过优酷VR探索更多在VR方面的技术。

优酷是一个更大的产品,我们会把在优酷VR上已经验证成熟的技术放到优酷平台上,比如360度视频转2D、3D的技术等,所以它是一个互相配合的工作。

从优酷VR平台用户反馈,什么类型的VR视频用户接受度比较高?

徐昊:从类型上看,有两种类型比较受欢迎。第一种是视觉冲击力比较大的,比如美女、跳伞、滑雪等能够刺激人神经的;第二种是所谓的传统大IP,无论是动画,还是真人,用户是有认知的。就像尚雯婕的音乐MV,用户认知度会比较高,比较容易做传播和推广。

那么大家到底应该制作什么样的内容便于传播呢?我个人觉得,大家应该多试一试,未必是刚才所提到的两种类型。

优酷今年鼓励制作团队做3D VR电影,这意味成本又将提高,那么优酷目前是否探索出比较可行的模式,能够帮助制作团队带来一些收入?比如付费点播、会员这种模式现在是否可行?

徐昊:商业化是大家比较关注的一块,这也是目前VR行业巨大的挑战之一。在商业模式方面,优酷VR不会特别激进,在面向消费者的选择,我们还是会以内容为基准,对于优酷的会员用户,我们会增加一些VR相关的权益,而不是单独拎出来做,会选择有些优质的VR内容放到会员的权益中。

至于在商业变现已经有一些尝试,因为还没有具体落地,所以暂时不方便说太详细,但广告方面,我们会跟一些客户去聊,可能会做一些创新营销,不太像传统的前贴片、后贴片的这种方式。