随着VR行业的兴起,越来越多的KOL(关键意见领袖)开始进入这一新兴领域。由于VR行业整体尚处于发展的早期阶段,KOL们遇到的问题自然也是五花八门、层出不穷。近日,VRZINC就拜访了一家VR KOL——大铅笔VR,一起聊了聊关于VR KOL在VR发展早期所跌过的坑以及大铅笔VR的一些发展情况。

对目前游戏KOL在营收和生存状况的问题,大铅笔表示:“随着自媒体的发展,很多CP开始选择在自媒体去进行投放,因为他们投放的策略,导致这些KOL生存比较困难。然后有些游戏KOL就直接转型当电竞明星了,厂商的钱都直接散给这些电竞明星了,所以剩下做节目的人生存自然就比较困难。”

对于大铅笔VR在内容方面选择硬件测评为主,大铅笔VR告诉VRZINC,这与目前VR行业的现状有很大的关系,其解释到:“现在硬件还没有普及,普通消费者大部分时间考虑的是如何去选择硬件。而且VR硬件有个特点,如果硬件第一次买坑了,它的成本代价是比较高的。成本代价高就会导致VR行业扩展变慢。”

在大铅笔VR看来,普通玩家群体和深度玩家群体对于VR有着不同的态度。大铅笔VR认为,“普通玩家对于VR的看法还只停留在表面,只是觉得很酷。造成这样的原因有两个。第一硬件少,玩到的机会比较少。第二就是硬件太贵,他们买不回去。而深度玩家对于VR的态度则跟我们差不多。对深度玩家而言,主要问题就是缺少有黏性的内容和硬件的舒适性。”

以下是采访实录:

简单介绍一下大铅笔VR去年的发展情况?

整体来讲,我们这边做了一个升级。首先是一个团队配置上面进行了一个升级,其次就是在渠道巩固上也有相应的升级。对我们来讲标志性的事件,比如之前华为那次是上了微博热搜。对我们来讲,随着行业的发展,我们更能清晰地认识到我们对自己KOL的定位。

大铅笔VR单期全平台播放数据是怎么样的?

现在我们总体节目数据,包括之前的《铅笔小课堂》,到现在的《铅笔硬件测评》,再到游戏内容测评,基本上我们全网的播放量累计破2000万。其中单期最高在70万左右。

与多个主流视频平台合作

大铅笔VR做的视频是和平台有合作,还是仅仅做一个上传?

我们是有合作的。合作方包括腾讯科技、腾讯游戏、优酷科技、优酷游戏,乐视和爱奇艺等。

可以介绍一下这个合作模式吗?

合作模式就是我们作为优质的节目提供方,然后它给我们导流。实际上,我们是直接跟它内部的一个合作。比如说王自如,他平时也是跟爱奇艺进行合作。只不过我们是平台多一点。

虽然我们目前合作只有广告的分成,但后面我们可能会有一起招商的合作。也就是说,它的平台给我们介绍一些优质的客户,或者我们制作的内容会有更垂直的广告投放。

KOL游戏这一块是一个很大的市场,但是为什么做视频节目,在营收、生存会这样艰难?

首先,游戏公司营销的方式,它比较少的采用自媒体这种推广方式。这是一个传统游戏厂商一直固有的一个概念。但是现在随着自媒体的发展,很多CP开始选择在自媒体去进行投放,因为他们投放的策略,导致这些KOL生存比较困难。然后,有的游戏KOL就直接转型当电竞明星了,厂商就会选择把钱散给这些电竞明星,剩下做节目的人生存自然就会更困难。

VR硬件未普及 去伪存真有必要

大铅笔VR现在专注做VR这个版块,在这方面有做过哪些事情或者有过什么玩法?

首先我们是做垂直类的KOL,我们自己生产的内容跟其他游戏类、科技类这些KOL最大的区别就是我们垂直于VR行业,我们只去讨论VR行业,除此之外我们就比较少的去涉及。

第二,我们玩法就是在视频内容做更多的创新。因为最开始普通游戏KOL做的节目是以简评为主,像《VR那点事》门槛是比较低的。但是我们的节目无论是硬件测评还是游戏内容门槛相对来讲都是比较高的,除了有专业的测评团队之外,我们视频团队都是影视级别的视频团队。这也是为了给我们用户传递更有价值的内容。

在内容方面,大铅笔VR现在偏向于VR的哪个方向?

现阶段我们主要是在做硬件测评。之所以选择硬件,是因为我们现在做了一个判断:我们感觉现在硬件还没有普及,普通消费者大部分时间考虑的是如何去选择硬件。业内人都知道HTC、Oculus、PSVR这些VR设备是最好的,普通消费者是不太清楚的。

而且硬件有个特点,如果硬件第一次买坑了它的成本代价是比较高的,成本代价高就会导致VR行业扩展变慢。因为我们去看一下几十块钱、几百块钱的设备宣传语和HTC的宣传语都差不多。VR硬件不像智能手机一样,几百块钱和几千块钱的基本功能差距不大,它更多的是在性能方面的差距。但是VR硬件不是,VR作为一个早期行业,消费产品品质的差别是天差地别的。所以我们觉得做硬件,为大家做一个扫盲,做一个去伪存真是非常有价值的事情。

那么大铅笔VR在内容方面有什么成功的案例?

 

我们目前做的比较成功的案例应该就是《铅笔硬件测评》这一款硬件测评节目。业内的人比较支持,用户粉丝也让铅笔从最开始3、4万粉丝变成21万。在测评这块,我们可以说是既可以让小白用户看得懂,也让深度用户觉得有趣。像HTC的技术总裁都转过我们的视频。

但是我们在早期也是遇到了不少问题。因为早期VR行业KOL做的视频都是比较糙的,在这个阶段我们预料到的一个核心问题就是怎么让用户接触到VR,了解VR,再去购买VR,并且让他喜欢上我们的节目。因为许多节目一提到VR就没有流量了,这其实是一个很恐怖的事。如何在有趣和专业之间去做一个博弈,还是比较难的事情。如果你讲的太专业,“门外汉”就会觉得太深奥,和我没有关系就不想看了;但你就讲的太浅,对用户就没有实质性的导购价值。所以在这个中间,如何把一个专业的东西用市场化有趣的语言去说出来,是我们遇到并着力解决的问题。

刚刚聊到您既想要抓小白用户,又想要抓深度用户,这方面是否存在矛盾?

我们会以相对公正客观的表诉去解释这个专业向、技术向的东西,但是会把它做到有趣。比如说,铅笔在解说内容里面,会有许多拟人、拟物的方式,来让这种小白容易接受,也让专业向的人觉得有趣。就像易中天老师讲三国一样,他可以讲的很深,但他表达的很好玩。

目前大铅笔VR硬件评测方面和哪些厂商有展开一些合作?

基本上我们这边会直接去测评他们的产品,现在大概有8家左右。因为现在做了8期节目,每一期都是不同的。并且,我们这个测评已经开始了商业化。

目前大铅笔VR有没有计划开一个淘宝店?

目前我们不考虑按照传统的路程去把它电商化,社区化。我们认为现阶段还是需要踏踏实实的去养一些用户,正如我们公司的Slogan一样:“让多人去爱上VR”。其实我们核心的工作就是先生产内容去导入一些入门级、在边缘的玩家把他转化成VR玩家。

大铅笔VR在做视频过程当中,遇到最大的困难是在哪里?

我觉得最大的困难是如何让整个视频变得有价值的策划与思考。就是对于消费者而言,我们要给他讲到什么程度的内容,既不显得深奥或浅薄,又对他是有价值。所以我觉得把握这个度是比较难的。

现在玩家群体对于VR是一个什么态度?

在我们看来玩家可以分为2个群体:普通玩家和深度VR玩家。普通玩家对于VR的看法是觉得很酷,他们的问题有2个。第一玩到的机会比较少,没那么多硬件。第二就是硬件太贵,他们买不回去。毕竟一万多一台的价格,像学生和大部分白领一般不会选择这种冲动性的购物。

但是深度玩家就是不一样。深度玩家他本身已经买了VR,玩VR也是和我们差不多。对他们来讲,主要问题就是缺少有黏性的内容。现在我感觉能玩二三十小时的内容应该特别少,像《EVE:瓦尔基里》这样可以深度玩的内容很少。除了内容少,硬件也不舒适。比如HTC的线缆,整个头盔比较重、分辨率也不太清楚。这些就是深度玩家考虑的。所以深度玩家大部分不会玩的太久。

VR尚属早期 服务需多元化

在整个市场盘子不大的情况下,我们又是一个极度依赖市场投放的模式,那您觉得这样一个模式它还能坚持多久呢?

我觉得可以一直坚持下去。第一,我们做的内容是对用户有意义的;第二,我们切入行业时间比较早,也可以看到市场上其他的KOL,要么是没有内容,或者是内容质量很有限,要么就是内容深度缺乏专业性。我们生产的内容立点还是比较高的,所以在跟厂商去进行推广合作的时候,硬件测评我们不去赚取费用,我们会在其他营销方向上去给厂商做服务。硬件来讲,你给不给我费用我都会去测评,哪怕你给我赞助费也只是说行业的支持帮忙,我该怎么客观的评价我还是会去做的。

能不能介绍一下您刚刚所指的其他营销行为?

除了传统的会给他们导入用户的购买,类似于电商的业务。除此之外,我们也会给他做一些传统的策划营销,类似于这样的工作。毕竟我们公司部分人员都是从传统的Marketing planning公司里面出来的,那做这些营销策划的事情,目前我们还是会做的。

您觉得VR市场发展属于什么阶段?

我觉得目前VR市场真的还是属于一个比较初期的阶段。圈外人他们对于VR是处于一个不太了解,摸索的阶段;对于我们圈内人来讲,VR还是处在一个婴儿期的阶段。说白了,VR元年是一个种子期,并不是一个爆发期。这一年VR由过于疯狂到回归理性,我们可以看出VR就是属于早期。

在VR的早期阶段,我们应该做些什么事情?

归纳一下就是:硬件做好硬件,内容做好内容,我们做营销的多拉一些用户给VR市场。

现在整个VR KOL市场整体情况是怎么样?

越来越多的人在做这一块,大家都还是一个摸索阶段。虽然中间还是出现挺多参差不齐、模仿属性比较强的。不过我觉得每个KOL,都是在为VR做贡献。我们的工作说白了就像一个传教士的工作,用更公正、更客观的方式让大家接触到VR,喜欢上VR。

您怎么看待“VR元年资本上、下半年的极端”这一问题?

我觉得这个很正常。任何一个行业,其实都是前期先引爆一下,然后中间资方吃了亏,发现有一些浑水摸鱼的,自然就冷静下来了。其实据我自己一个了解,国内几年前就起了一批私募,要投VR这一块。但是现在两三年过去了,可能因为大家心里比较紧张,变得越来越谨慎。其实我觉得这是一件好事情,也是一个市场的客观规律。

对于资方,可以聊一聊当时为什么会选择UCCVR合作?

当时选择和UCCVR合作,主要是觉得UCCVR是一个比较垂直的VR基金。然后我们也相信他背后所有的实力和关联性。毕竟我们作为营销公司在其中间是有价值的。所以我们选择了UCCVR。

2017年大铅笔VR重点的发力点在哪里?

我们觉得有3块。第一就是我们大铅笔内容会越来越丰富,对游戏测评和游戏内容体验会逐渐加大发力,硬件内容也会不断迭代更新。第二我们可能会寻找更多的KOL来签约、合作,培养更多的“传教士”,来传播VR行业,甚至还会有女KOL。第三我们会有自己的社群了,来培养自己更深度更垂直的VR用户。