距离《生化危机7》上线发售已有一段时间,从一开始的外媒一致好评,到卡普空(capcom)官方公布数据(超过10人用PS VR体验游戏),目前全平台销量超过250万套。国内多家媒体也进行了相关报道,那么VRZINC今天就和大家探讨下对于该作VR设计的一些思考。

由于《生化危机7》VR版将在PS平台独占一年,所以本次讨论也是基于PS VR的体验。

当用刀子划开嘴,硬塞内脏给你吃的时候

首先一个问题:《生化危机7》的热销和好评是否代表VR游戏的胜利和进步?

在VRZINC看来,由于该作是普通模式和VR模式并行,而并非分开发售,因此将其直接称作VR游戏是欠妥的,因此也无需与收入破300万美元的《模拟工作》相比较。

此外购买PS VR设备的绝大多数都属于重度玩家,10万人体验(未公布体验时长标准)并不能说明玩家就是冲着游戏有VR模式而买,毕竟体验VR模式不用额外花钱,试试又如何?

但无论是媒体还是玩家的好评,在口碑以及用户认知对于VR进行了推动,在游戏相关贴吧和论坛上也经常能看到VR玩家分享自己的体验和不断进行安利。

热销背后,《生化危机7》VR设计又有哪些值得学习和不足之处呢?

1.VR画面分辨率不足

PS VR在去年10月发售后,其他新的头显露脸总喜欢做一件事,与HTC Vive、Oculus和PS VR比较分辨率,似乎这样的比较能表现自家设备性能是多么高大上。

游戏选择进入VR模式最直接的感受就是分辨率不足。开场CG播放结束之后,笔者一度以为是没戴眼镜或者头显镜片脏了。对于画面用马赛克形容略显夸张,但与普通模式下电视呈现的画面截然不同。

文字极其模糊,照片基本看不清

分辨率不足除了直接影响沉浸感外,更大的问题在于需要观察游戏内容细节时,会额外费力。例如游戏中会出现大量照片和报纸,然而VR模式下照片的内容大多模糊不清(普通模式可以看清楚)。还有,一些文字读起来也很累。

这种精力的耗费会加重玩家的负担,玩一段时间就感觉特别的累,因此玩家无法长时间进行游戏不仅仅是眩晕感导致的(后面会提到这个问题)。

那么回过头来,低分辨率是否就是一无是处呢?在体验之前笔者也曾担心会不会被吓尿,体验过后觉得完全可以接受。对于脸部细节、血腥画面、包括武器攻击的模糊化,使得对于玩家心理冲击的范围在可控之内。

随着硬件设备性能的不断提升,分辨率的问题终将被解决,然而对于恐怖题材的VR游戏,分辨率的修正同样有必要。就和游戏难度一样,用户可以自行调节,从而满足不同心理承受能力的用户需要。

2.眩晕感

作为第一人称的恐怖解谜游戏,较长时间使用(因人而异)出现眩晕感不足为奇。眩晕感以及上文提到分辨率不足带来的疲劳感使用户无法长时间游戏的主要原因(心理承受不住也可能是一个原因)。

卡普空虽然没能解决眩晕的问题,但在游戏设计中确实做出了一些努力,可供大家参考。

这个画面是必须经历的

视角转换的设计。鉴于PS VR本身定位问题,玩家一般头部最多晃动左右90度,一些掉头就跑或者快速大幅度变换视角的情况就需要额外设计按钮实现。

因此VR模式下手柄右摇杆并不像普通模式那样平滑地移动视角。左右旋转将会移动固定角度(30、60、90玩家可选择)。将右摇杆往上推,则能直接将正面转向你的眼睛正在注视的地方。

此外玩家在下蹲、爬梯子或者挤进狭窄的缝隙时,整个过程并不会像普通模式那样详细展示出从转身(或侧身)到踩上梯子(进入缝隙)的每个动作细节,而是直接切换到该动作已经完成后的状态。(后台设置可以选择下蹲是否平滑移动,即是否展示下蹲过程)

甚至如果两个模式都体验的话,可以发现VR模式的渲染与普通模式的细节都不同,VR模式中对于非视觉中央的物体会更模糊化。

实际上,这些设计都是通过牺牲游戏的流畅性来减少镜头晃动,从而降低眩晕感的发生几率,从而延长用户的游戏时间。

对于这种刺激程度较高的VR游戏,笔者不禁反思,用户长时间的沉浸游戏的需求是必须的么?适时脱下设备平复下心情,或许是更加健康的做法。

3.操作习惯

如臂使指,是VR沉浸感体现的一种标准。主机平台手柄、PC鼠标键盘以及VR定位手柄的操作感觉截然不同,玩家需要时间去适应新平台的操作习惯。

《生化危机7》在普通模式中,瞄准射击需要左右摇杆的配合(因为需要一边移动拉开距离一边瞄准射击),尤其是在和怪物近距离接触被攻击的物理碰撞会很大程度影响射击精准度。

游戏中的防御是举起双手招架,这似乎也是人的本能反应,即使你很快就会满手鲜血

但是在VR模式玩家可以通过转动头部来进行快速瞄准,射击难度大幅降低。举个例子,在第一幕玩家需要射击米娅头部产生僵直,分别体验普通模式和VR模式可以感觉到明显难易程度的变化。

展开的说,steam上用惯了鼠标键盘的用户对于PC VR中的定位手柄的操作可能好上手,而PS平台上《生化危机7》VR的设定某种程度上给了传统主机玩家更轻松和新鲜的操作体验,这样的先行者可以培养用户对于新平台环境(VR)的操作习惯。

《生化危机7》中战斗为辅,恐怖体验和解密为主。PS VR平台用户潜力已经有所展现,而对于很多有意上此平台,并且处于开发中的国产VR动作游戏来说,用户操作习惯的培养更加重要,因为这将直接影响用户游戏体验(或许到时就是使用PS MOVE控制器了)。

这里说个题外话,在《生化危机7》中角色移动是由手柄摇杆操控完成,而PC VR上大范围移动的主流做法是瞬移。针对不同平台实际设备的情况进行游戏设计和改良,是VR游戏厂商必须要解决的问题。

4.心理环境的压迫

带有恐怖惊悚色彩解谜题材的VR游戏并不少见,就和影视一样,大家都清楚恐怖题材对于用户的视觉冲击力。国产的也有一些优秀之作,比如18层、会哭的娃娃、灵界点等。

《生化危机7》的成功,除了自己本身金子招牌、粉丝基础、回归原本解谜外,更多是对于玩家的心理压迫的打造。当米娅用刀疯狂攻击,将伊森左手定在墙上以及切掉,这种心理刺激是极为强烈的。玩家在不知不觉中带入了主角的思维,逃生。

经历米娅不断发疯,一种绝望油然而生

除了常规探索性的解密外,游戏中有时限,强迫性的逃生更是刺激了玩家肾上腺素的分泌。情节中各种反转,比如逃跑前突然墙壁被打破,上车启动前被拽下虐杀;加上夸张的死亡过程特写,为玩家营造了在死亡面前,能否急中生智的环境。这一点在目前的国产此类游戏中,是比较少见的,大家更多是走如何将谜题设计更加巧妙的路线。然而这样核心化的设计,就大众用户感官体验来说,并不如心理层面的压迫来的强烈。

说白了,玩家为什么要解开谜团?在《生化危机7》中营造了“我要逃,要活命,不然下场很惨”的氛围。如何引导调动玩家的积极性,是其他厂商可以学习的地方。

结语:

《生化危机7》虽然有着一些问题,但从玩家的实际反馈和市场表现,我们可以说它是一款成功之作。玩家对于VR分辨率不足的问题同样有着超高的包容度,甚至有一些玩家觉得VR版体验(低分辨率的情况下)胜过普通模式。随着PS平台用户的不断增加,该平台在厂商心中的份量也在加码,VRZINC也了解到2017年将会有更多国产优秀作品登录。

他山之石可以攻玉。VRZINC也会针对一些有特点的VR游戏进行客观剖析(尽量不涉及游戏剧情),欢迎大家后台留言推荐,也欢迎厂商自荐。