因为那些不可描述的原因,I社那款不可描述的VR游戏《VR女友》在YouTube上的不可描述的视频被强制删除,顺带连“VR女友”这个频道都被整个封禁。但这并不妨碍这款游戏以“备受期待的VR游戏”这个身份继续霸占人们的话题。

前段时间日媒就《VR女友》的开发及市场问题拜访Illusion公司,今天VRZINC就带大家一起来了解一下《VR女友》是如何炼成的。

以下为VRZINC对原文的编译整理:

PR及市场

《VR女友》在情报公布上的方法以及时间点感觉都非常犀利,能谈一下PR这方面是如何计划的吗?

大鹤:基本上我们在产品正式发售的3~4个月之前开始就一点一点公开有效信息,情报的发布节奏也会尽可能配合市场上热点动态。就拿最近几次比较重要的宣传来说,时间点上和PSVR相关情报的公布时间相吻合,也更易提高关注度。

说起来《VR女友》Demo视频的公开选在PSVR发售、体验版公开也选在PSVR预约体验会。

大鹤:没错,我们就是希望人们能够意识到这个时间点上有《VR女友》的存在。

不可描述的内容在宣传上有什么特别要注意的点吗?

大鹤:并没有什么特别的,除了主人公夕阳樱的年龄因为大人的原因而无法公开。

VRZINC:现在可能要加上宣传视频内容需要考虑到发布平台的相关规定。

开发概念体制

《VR女友》的开发理念是怎么样的呢?

大鹤:开发理念的核心是“随处可见的女孩子”。因为VR所追求的是真实,所以在角色设计上也要以“现实世界中确实存在”般的亲近感为主。所以小樱的胸部并没有波涛汹涌,个子也是非常普通。

开发工程师和模型师是怎么召集起来的?

大鹤:《VR女友》这个项目的所有工作人员都是现有的公司员工,公司以往项目积累下来的公共数据对我们的开发提供了不少帮助。

开发团队规模如何?

大鹤:固定成员有3人,过渡期的时候最多有6人,核心团队由1名企划、1名模型师、1名程序员组成。

开发周期方面呢?

大鹤:想要做VR游戏是2013年Oculus DK1发布的时候,《VR女友》这个具体的构思则是在2016年,开发周期大约为1年。

开发过程中遇到过什么问题吗?

大鹤:因为引擎使用的是Unity,而我们公司以前也有很多3D黄油开发经验,所以3个月左右产品就已经基本成型了。

比较麻烦的反倒是VIVE,因为发布得很突然,我们也必须迅速进行对应。控制器在使用过程中的触碰判定其实并没有那么难,但3次元空间对应这一块还是花了不少功夫。

另外,VIVE和Oculus Touch的控制器输入系统不同,虽然Oculus Touch更为精密,但从开发角度出发,我们仍然选择以VIVE为标准。

销售目标这一块现在有什么目标吗?

大鹤:具体数字我们并不方便透露,但考虑到黄油业界整体的销售额都在下降这个大环境背景,《VR女友》能够起到引爆市场的效果我们也非常满意了。