在虚拟现实巨大的内容市场中,游戏和影视一直是备受看好的两个运用领域。但是由于VR技术依旧处于探索时期,VR影视拍摄过程中还是存在着不少的问题。近日,VRZINC带着这些问题拜访了火柴全景CEO徐晨翔,他向我们讲解了目前VR影视中关于拍摄题材、镜头控制、设备选择等问题。

在徐晨翔看来,目前VR影视尚属于一个新知事物,大家都比较重视其交互性,完整性越大,然后给导演发挥的余地更大。随着交互的增加,对导演的局限性会更多。

另一方面,导演在VR视频里的控制权也是非常重要的。VR影视也会运用的分镜头,但其实用的方式与原来大不相同。需要注意的是,在VR拍摄过程中,镜头控制权是需要掌握在导演手中的,原来镜头是一个单方向的,现在镜头是一个空间,那最后控制摄像机的人就是需要引导用户视线的。

实际上,我们可以发现这么一个现象,如今大部分的视频平台都以擦边球来吸引用户,靠标题博人眼球,但是当用户真正体验过之后,却发现这些视频内容往往都是十分粗制滥造。

对于当下VR视频内容乱象,徐晨翔也表示,”我觉得现在平台上最火的都是那种“擦边球”内容的状态是挺不好的。VR内容团队首先不要做无聊的、没有意义的内容。要不就去海外做真色情,不要靠标题来吸引点击。其次大家不要太局限自己的表现方式,仅仅是用全景相机来做一个摄录,其实VR是有很多方式去呈现和实现。“

以下是采访实录:

您怎样看待2016年VR行业发展?

徐晨翔:2016年是高歌猛进到回归理性的一年,其中一个很明显的拐点在8月份。高歌猛进主要体现在资本上,VR的成长一直在稳固发展,而资本觉得它无所不能把它估值过高。所以就形成一个很明显的拐点。

其实VR没有一个过高的估值,总的来说不是一个坏事,大家可以冷静的做事情本身,不会有更多过来捞一下就直接走的人。对我们而言,行业回归理性是利大于弊。

2016年VR行业给您留下印象最深刻的是什么事?

徐晨翔:我个人来讲还是红外扫描。首先我一直在强调的说,VR它是一个面技术带来的体验,不是一个单一技术。它最重要的展现方式是虚拟和实景摄录的结合。我觉得红外扫描加上这个RGB相机能够实现这一点,所以这个东西是展示VR非常好的一个方式。这类设备在还原外全景和内全景方面,都有明显优势。

外全景就是拍的外部环境,如公共中心或室外环境,人是可以站在某一个点往外看。

而内全景就是这个物品本身,就是你拿起这个物品,左右、前后、上下看就是内全景。它的模型和建造的一些各个方向的呈现样子。所以这样的红外扫描加RGB     相机可以干很多事情。

您上面所讲的VR输入设备对未来的VR影视会产生什么影响?

徐晨翔:VR影视这种新知事物有很多的分支,我们自己也没很好的定义它,所以每个人讲到这个不会有一样的看法。我们认为VR影视内容方面是比较重,重故事,重情节,重完整性,然后给导演更大的发挥余地。随着交互的越来越多,对导演的局限性会更大和更多。

对我而言,我是把它按照交互的重与轻来做划分。很多人讲到全景+3D就是VR视频,但是事实并非如此。你没有办法定义它是不是VR,因为VR本身就是一种体验,而不是技术本身。

如果说我们在把影视内容做到可以自由交互的体验,它就不是一个线性的MP4文件而是类似于沙盒。在这个沙盒里,玩家可以探索,导演只能赋予之一个世界观。并且在今年,已经有大公司在这方面开始了C端的布局,我相信通过的这样的技术,可以非常丰富人们的体验。

您认为现阶段VR内容团队最应该注意哪些事情?

徐晨翔:我觉得现在平台上最火的都是那种“擦边球”内容的状态是挺不好的,我个人认为这种模式在未来是无法生存下去的。所以真的要注意的话,有2点。第一就是不要做无聊的、没有意义的内容。要不就去海外做真色情,要不你就做优质内容。

第二就是大家不要太局限自己的表现方式,其实VR是有很多方式去呈现和实现。就算现在不能转换成特别大的经济价值,但是在这个方向上的积累将有助于内容团队在未来的竞赛中取得领先地位。

您对2017年VR行业的发展有什么看法?

徐晨翔:我觉得2017年VR在移动端会有更好的体现。简单地说, VR输出设备不一定只包括手机和一体机,通过无线传输技术,外接头显在一定范围之内可以灵活的使用,可能也不需要Lighthouse这样的定位技术。我们影视上就是通过红外光来实现定位的方式,根本不需要Lighthouse就可以精确定位。

而且我们刚拿到一种新设备,它不需要清场。因为你在VR世界里面,它会用淡淡的颜色和轮廓告诉你这地方的边界在哪里,旁边是沙发还是桌子电脑,所有东西的轮廓都可以表现出来,所以根本不需要担心撞到东西。以后大家在体验VR不会再有后顾之忧,可以更灵活更有沉浸感的去体验这个VR。

火柴全景是怎么样解决“在全景视频中镜头控制权不在导演身上而在用户手中”这一问题?

徐晨翔:其实VR也是用分镜头但是用的方式与原来不同,而镜头控制权,我觉得是永远掌握在导演手中的。只不过原来镜头是一个单方向的,现在镜头是一个空间,那最后控制摄像机的人还是我们制作团队,所以我们想要引导用户还是可能的。

在目前全景视频情况下,用户有更多的自主权,他可以选择自由观看任何区域。但是这个空间的构建、世界观的输出、整体的策划,观众应该在什么时候看什么,都是需要导演去做一些不一样的方式引导,能够让观众有这样的呈现方式。

为了达到这种效果,一个是我们在全景视频中融入了全景声的技术,那也就是说我们很容易把观众的视线拉回到我们想他观看的地方。

第二个是我们在尝试加入一个伪交互的技术,但是这项技术现在还不成熟。我们把观众的注视点作为一个触发机制,如果观众盯着那个易拉罐看会看到不一样的景象。这样的方式比3D植入更好、更真实,且不会改变叙事故事进程。观众就会觉得,我看的东西就会有交互,这种就是我们所说的伪交互。

未来1到2年火柴全景有什么计划呢?

徐晨翔:还是会foucs在toB、toC的业务,做的最多的事情,我们想建立自己的标准。其实我觉得现在挺乱的,大家都不知道什么是什么。我们建立标准的意义,第一个就是让大家对于行业产品分布更加明晰,这会有很大的帮助;第二就是我们也会树立起一定的影响力,我们一定是会服务第一线客户,就是最有名的客户,用他们的案例去复制给其他企业,我们称之为“插上VR的翅膀”,用VR去做自己的营销解决方案,还有就是IP的打造的部分。

请您可以说一下此次出行体验众多公司产品的感受?

徐晨翔:最大的收获我觉得还是移动端体验的提升,而且我觉得除机能之外,简直就是碾压PC端。第一它不需要线,第二它不需要任何的定位装置,直接通过各类摄像头就能做定位;第三它可以在你行动之前把你空间扫描之后告诉你哪里有障碍物,提示你不要往那里去。所以我觉得是一种非常了不起的一种技术。

还有一种技术就是为了节省数据量发明的一种新的渲染方式,其实这个Facebook早就有了,但是Facebook体验并不好。这次我们在硅谷看到一家初创公司,叫VISBIT,他们做的这个体验比Facebook做的好的多,延时能控制在0.2-0.3ms,基本上让你没有明显的延时感觉。

我讲下它的技术实现方式,你在盯着某处看的时候,这个角度分辨率是最大的,假设是4K,而你看不到点的地方,它全部就降成到1K,这等于是压缩它的数据输出。它可以配合眼球追踪,但是实际上并不需要。因为你的视场角就那么大,360°画面,你最多能看个107°。它只把这部分的4K画面输出给你,其他地方用低分辨率的画面,你实际上看起来也觉得很清楚流畅了。