索尼曾发布过一款VR游戏,让非VR玩家和VR玩家能同时进行互动,然而因为其设备的局限,目前也仅流行于家庭娱乐之中。而Directive Games继续从这个角度上面去尝试,尝试将游戏跨平台操作,想要把更多的玩家带动起来。

“Directive Games成立之初,在上海和冰岛分设了两个办公司,然后我们开展了两个方面的工作。”张竹云说到,“ 一是在主要负责游戏开发的上海办公室进行一个对抗性VR/手游结合项目的开发, 并且通过这个项目来做一些核心技术的积累。二是在冰岛办公室展开了针对线上游戏的专利后台产品KALEO的开发。”

“我们开发的VR游戏《SUPER KAIJU》在2016年上线,对我们来说是一个非常重大的事件。”在张竹云看来,“这不仅仅是我们游戏上线,而是我们在VR中看到这个多人VR和对抗型VR的出现,而它的出现对行业产生深远的影响。”

在谈及VR的沉浸式体验,张竹云认为:“人在虚拟环境里面和在现实沉浸感是相似的。我们把它分为两个部分,方位存在感和社会存在感,这两个加起来就是一个深度的沉浸式体验。”面对我们的疑惑,张竹云给我们解释到,“方位存在感就是我们通常说的设备的技术,包括它的延迟、对位置的判定,手柄上手势的动作这些。所有这些让你在虚拟世界中获得自己存在的位置、方位,比例存在的就是方位存在感。”

“而社会存在感,从心理学或哲学方面来看,我们怎么感觉自己真正的在这个世界存在呢?是因为我们每天在生活中遇到其他的人,他们让我们觉得我们是的确的存在。换句话说,在虚拟世界里面,你对自己的存在感受的多少,是取决于你能够和你看到的AI进行多么深度的交互。”

尽管现在VR市场是一个蓝海,有很多东西可以做。但是张竹云表示,“现在游戏团队最大的危机是如何在真正VR爆发期之前有足够的技术积累和核心技术的掌握。即使能够趟过这个困难的时期成功进入到爆发期,但并没有拥有真正的技术的话,还是会面临更多的危机。”

“事实上我们认为多文化元素更是我们一个优势,它不仅没有更大的沟通难题,还给我们带来的是一个更加开放的开发思路。”在谈及Directive Games多元的公司文化,张竹云告诉VRZINC,“我们有不同国家来的人,有不同的文化背景,这样你就可以清晰的看到不同人对于这个产品的看法。在开发的时候,我们每个人对这个产品去做一些表达,在中间选一些比较典型的例子,然后把它赋予到这个产品里面,让这个产品在最终阶段,无论是对各个国家的人来说,它都是有一定吸引力的。”

以下是采访实录:

请一句话评价一下2016年的VR行业?

张竹云:我们认为2016年中国的VR行业有着它自己的初级规律,它既有巨大的能量也是面临严峻的挑战,升级和危机并存。这句话,比较全面的概括当下的这个VR市场。

2016年VR行业给您留下深刻印象的事件是什么?

张竹云:在我们看来,2016年VR行业最重要的事情是多人VR和对抗型VR的出现,它的出现对行业产生深远的影响。VR游戏和传统游戏很不一样,传统游戏是使用屏幕显示,和虚拟现实非常不同。

人在虚拟环境里面沉浸感和在现实世界的存在感是相似的。我们把它分为两种,方位存在感和社会存在感,这两个加起来就是一个深度的沉浸式体验。方位存在感就是我们通常说的设备的技术,包括它的延迟、对位置的判定,手柄上手势的动作这些。所有这些让你在虚拟世界中获得自己存在的位置、方位,比例存在的就是方位存在感。

另外一个就是社会存在感。从心理学或哲学方面来看,我们怎么感觉自己真正的在这个世界存在呢?是因为我们每天在生活中遇到其他的人,他们让我们觉得我们是的确的存在。换句话说,在虚拟世界里面,你对自己的存在感受的多少,是取决于你能够和你看到的智慧对象进行多么深度的交互,那么这种交互包含是不是你能理解它所具有的智慧,它所具有的意图,你是不是感觉到它也感知到你的存在了。

您认为全球VR爆发期会出现在什么时候?

张竹云:我们认为是会在2018到2019年这一段时间里。首先一个是硬件成本,其实在我们看来硬件成本是指真正的接受度和渗透率。在传统的电子游戏上,体验不好可能是这个游戏不好玩,玩家可以买一个新的游戏继续玩。但是在VR上的体验不好,可能会导致这个玩家身心上会有负面的体验,有可能呕吐、眩晕,甚至对他造成恐惧感,以后再也不会来玩了。

现阶段VR团队主要的危机在哪一块?

张竹云:即使能够趟过这个困难的时期,成功进入到爆发期,但并没有拥有真正的技术的话,还是会面临更多的危机。因为对开发者而言,他可能要兼顾现在一个营收状况,又要考虑未来在继续在行业里面长期存在的。这就需要有一些核心的技术在VR爆发期过后,才能持续的爆发。

对开发者来说多人VR游戏难度实现起来的最大困难是在哪里?

张竹云:很多开发者技术上会有很多空白。多人游戏它不仅是一个游戏设计上的问题,特别是在线的多人游戏,它还包括匹配、对抗和一些网络交互功能,有很多比较复杂的技术在里面。

有一些开发者可能先开发一个单机版本,然后在慢慢的企业发展过程当中在吸引一些人才,有了足够的技术积累再开发。需要注意,开发上面对于未来的游戏的走向有一个全面的评估,如果以后决定要做多人游戏模式,那一开始就要把多人游戏的点设计好,以后做扩展就比较容易。

您认为在VR中玩家交互的方式是什么?

张竹云:目前我们在Oculus商店和Steam上推出的最新版本包含了语音喊话的功能,它允许两个玩家在对战的时候进行语音喊话,因为1对1这种形式可以让大家进行一个及时的,流畅的交流,特别是当两个不同的国家的玩家在一起玩这个游戏的时候,这会是一个很有趣的事情。这是我们目前做的一个比较直接沟通交互方式。

除此之外,我们还把人的动作和游戏里面的角色进行一些匹配,然后也包括一些基本上的沟通。之后我们还会涉及到跨不同游戏方式的沟通。没有VR设备的玩家也可以通过一种形式去参与到跟VR玩家进行互动,参与到这个游戏里。等他有自己储备之后,再去拥有自己的VR设备,成为一个VR玩家。这就是另外一个层面的互动。

现阶段VR内容开发团队最应该注意哪些事情?

张竹云:我们认为应该尽可能接触到更广泛的用户。不仅是在设备、技术和游戏开发本身各种创意上面有各种体现,还应该要尝试去接触更大的玩家社群、玩家社区。

因为VR游戏本身是一个刚刚起步的东西,大家都需要得到很多反馈,无论是从玩家还是别的开发者那里,都需要得到更多关于自己产品的反馈从这个层面上来提升自己的产品。其实在不同的硬件平台上面想要整合玩家的意见还是一个比较难的事情。所以想要得到的玩家,必须要把自己的产品放到更多的平台上去。

Directive Games在发行方面有什么侧重吗?

张竹云:我们根据各个市场不同的特征,特别是在中国,我们把国内分为两个部分,一个是线上发行一个是线下发行。

线上的话,我们主要是面对全球的用户。虽然说在欧美、东南亚比如泰国一这些国家我们也有一些线下店,但实际上线下店在欧美并不像中国一样那么火热。还有Steam版本是更倾向于给个人用户的。包括等级、解锁这些东西都是对个人用户更加友好。

在中国我们线下的版本,我们更是做一些比较简单的交互方式。当然如果有网络数据的支持,我们也会做玩家数据的保存,让玩家玩完一次之后,还能来进行二、三次的游戏。

VR的跨平台在实现上有什么难点

张竹云:我们看到VR的渗透率现在还不是很高。他们手机性能可能不能很好的胜任一些VR强体验、强交互游戏。我们不想把这部分用户落下,我们又想让他们能够参与到这个VR互动上面来。

另外一个方面是VR游戏的玩家不能进行VR游戏的场所,现阶段我们理解为个人习惯。可能以后社会变化了,在地铁、公交、或者路上,他们有时候可以拿起手机去引发完成一些游戏的进度。然后到家了,场所允许了,他可以把这个移动设备放进它的头显里面,继续进行游戏VR的部分。

这方面的话难度还是比较大的,主要是在技术层面,包括这个在游戏里面是怎么实现,是在游戏里面一键实现VR和普通模式的切换,也就是在非VR玩家和VR玩家同时进行互动这个角度上面去尝试,尝试把更多的玩家带动起来。

这方面其实主要的挑战是在游戏的基本设计上面,让一个非VR玩家和VR玩家进行互动,它同时还可有以解决这个VR设备比较短缺的情况。

Directive Games的新产品开发进度怎么样,计划什么时候发布跨平台的体验版或正式上线?

张竹云:这个可能要等到GDC的时候才有一个比较好的答案公布。在我们看来跨平台主要有2种跨平台,一个是跨各种平台,就是Daydream VR跨到PSVR跨到Steam、Oculus等不同的现有的VR硬件上面的这种平台。

另外一个跨平台就是跨玩法。在这两个方面我们是花了比较大的功夫,为了接触更多的用户,必须要去实现跨平台,一开始的设计就去跨平台。那么我们在这方面就专门去做一些低面,低面就是指让游戏在很多性能比较低的设备上都能跑起来,也能够让这个游戏顺畅的跑起来。这个是我们说的在游戏概念之初就做的准备。

至于跨不同玩法,也需要你在游戏设计之初就把一些点位弄好。虽然你不一定推出这2种不同的玩法,但是在游戏设计之初就考虑好。当然没有哪个游戏的开发会完全按照设计去进行,但是如果你开始有这些思考的话,以后就可以很容易去改动这个游戏。

Directive Games多元的公司文化对内容制作和战略制定有什么影响?

张竹云:实际上我们核心团队有一个比较长时间合作的,大家能够进行一个无障碍的交流,这个交流不仅限于语言上,还指工作上面的专业性。假设有语言不通的,我们也可以通过自己的专业性来想到一个交流的办法,把自己所需要沟通任务顺利完成。

在开发的时候,我们每个人对这个产品去做一些表达,在中间选一些比较典型的例子,然后把它赋予到这个产品里面,让这个产品在最终阶段,无论是对各个国家的人来说,它都是有一定吸引力的。这也是和从玩家社群里面吸取经验相结合的。

实际上这些开发者需要慢慢的去挖掘,找到他们适合的环境,我们也是在中国独立的去尝试和挖掘到需很多的优秀游戏开发者,他们能适合我们环境,聚在一起。