在不到一年的时间内,接连完成两次融资,估值从6000万到1.5亿,互动视界的增长给了当下一直备受质疑的VR影视娱乐内容一针强心剂。

1月13日,互动视界公布最新融资消息,完成由沃肯资本参与的千万级的A+轮融资,投资后估值1.5亿元。对比去年3月完成的由奥飞娱乐领投、新文化传媒跟投的估值1500万元,6000万A轮。仅从估值的角度去看,互动视界在过去的这一年经历了又一个高速的增长。

在互动视界宣布获得融资后,我们和创始人张海浪进行了一次访谈,实际上,早在上一轮融资时,互动视界本就可以做到1.5亿估值,但创作团队最后接受了6000万估值,按照张海浪的话来说,“一家内容公司,还是要将营收数据作为估值基础,不以营收为估值基础的内容公司就是在忽悠投资机构。”

据VRZINC了解,张海浪所说的“数据”表现为,2016年一年自制内容超过30部高品质作品,算上B端案例则超过100个,累积全平台播放量8000万,全年突破了千万营收。在这样的数据支撑下,互动视界完成了1.5亿估值的A+轮融资。

VR影视娱乐和游戏是殊途同归

VR产业到底是不是泡沫?这个疑问,现在正在大量的从业者心中升起。

与上半年的火热形成鲜明对比的是,下半年VR产业瞬间进入寒冬,上半年那种投资人到处追着各个VR项目的场景,一下转变为VR创业者开始到处打听资方的消息。

直观的数据显示是VR产业在下半年发生的资本时间明显减少,其中两大最热门的领域游戏和影视,相比于上半年分别减少10起、9起。

在投融资平台天天投的数据库当中,最新收录项目这个分类,2016年6月30日之后,共出现了大约10页的新项目,而在2016年1月至2016年6月30日这个上半年的区间之内,收录的项目是24页。

然而,在这样的大背景之下,互动视界依旧完成了千万级的A+轮融资,相比于游戏产业在此期间完成融资,影视类的公司更加不易,相比于业界对于游戏产业的认可,VR影视娱乐是一直存在质疑的。

主要表现为VR影视娱乐形态到底应该是什么样至今没有一个统一的定论,如果是VR游戏是在传统游戏模式上的升级,VR影视娱乐则是对传统影视的完完全全的颠覆。

张海浪也坦言,VR内容并不适合传统的影视娱乐叙事方式,因为VR本身展现剧情类型的影片并不是这种观影形式的强项。

可以说,全景视频的拍摄与传统视频的拍摄完全不同,在镜头语言、场景调度、道具灯光等方面都有区别,因此通过镜头传达意图对创作者提出了更高的要求。

而互动视界采用了一些很讨巧的方法去解决这些问题,在内容选择上是一方面,比如规避逻辑性很强的内容,而选择从纪录片、微综艺、MV等切入。

在去年的北京电影街上,互动视界制作了上映了首部西藏VR记录电影《盲界》。推出了国内首部美女恋爱主题的VR交互剧《心跳接触》、VR MV《孙大圣》、VR综艺带你闯北极》、VR旅游微综艺《一镜一视界》等等。

但是,这些毕竟距离我们所熟知的影视有所差距,电影的VR化,到底该如何走,张海浪的答案是,和游戏模式的交融。

“其实从我们内部不会去明显区分影视视频和游戏这样的分类”,张海浪说,“如果随着行业伙伴的深入开发,影视视频和游戏的界限将会变得越来越模糊。比如我们现在正在开发的第二代VR真人交互剧,其情节和流程设置说成是一部游戏也并不为过,游戏和影视只是最终目标从两条道路切入而已,应该是殊途同归。”

数据支撑下的1.5亿估值

或许从一开始,对于互动视界而言,他们的目标就是从影视娱乐切入VR行业的泛娱乐市场,不去区分具体的什么是游戏,什么是影视。用张海浪的话说,互动视界的战略定位是坚持做VR及AR内容开发和运营商。

这样的目标帮助互动视界在这一轮的大逆势之下依旧完成了融资,但是更重要的是,互动视界在2016年交出了一份漂亮的成绩单。

根据互动视界提供的数据显示,在内容上,B端案例和C端自制总量近千个,在2016年一年自制内容超过30部高品质作品,如果算上B端案例则超过100个,累积全平台播放量8000万。

其中,VR MV《孙大圣》在优酷全网首播,首日播放量破30万;VR旅游微综艺《一镜一视界》系列点击量破100万,在Gear平台收获视频榜榜首位置连续6周,并且据现在为止所知也是唯一一个以品牌植入、赞助等方式变现的VR作品;VR综艺北极真人秀《带你闯北极》一周点击量破1000万,刷新了VR内容播放量的记录等等。

当然,这些数据并不是支撑互动视界的唯一,更重要的是其全年突破了千万营收,而这主要就是得益于互动视界在B端上的开拓,B端收入一度占据互动视界70%的营收。

张海浪说,在B端业务方面,互动视界是走高端解决方案路线,依托多年的策划创意经验提高服务品质、延长服务链条、拓宽服务品类,为客户提供从策划、创意、实施直至传播的一体化服务模式,逐步提高了竞争壁垒。

资料显示,在互动视界曾服务过的B端企业当中,不乏特斯拉、宝马、奔驰、汤臣一品等等知名企业企业。

C端漂亮的数据,得益于B端还不错的营收规模,是互动视界估值1.5亿元的最大筹码,然而实际上早在2016年3月,A轮融资时,互动视界就可以完成1.5亿元估值,但最终被张海浪和他的团队放弃,转而接受了奥飞娱乐和新文化的6000万元估值融资。

选择奥飞娱乐和新文化,一方面我们可以认为是战略意义上的选择,相比于纯粹的财务投资,很显然奥飞娱乐和新文化能够带来更多的业内资源。

但除此之外,还有一个重要的原因在于在张海浪有一套属于自己的估值逻,“一家内容公司,无论如何还是要将营收数据作为估值基础,一个内容公司如果没有营收,要么说明其能力不被市场接受,要么说明市场还不行,不以营收为估值基础的内容公司就是在忽悠投资机构”,张海浪说,“以互动视界当时的营收和行业地位,我们自己认为6000万估值比较合理,1.5亿的估值太夸张,这个市场一定是一个泡沫。如果一味追求高估值,短期看可能会有些好处,但长期看对企业自身长远的发展一定是不利的。”

这种踏实做事,以数据说话的风格对于当下的VR行业来说,无异于一股清流,在大家都还在鼓吹概念,畅谈未来的时候,互动视界依旧踏踏实实的交出了一份营收千万的成绩单,对于VR行业来说,这个阶段的寒流并非坏事,挤掉一些泡沫,多出现几家类似互动视界这样的公司,那么就不会有人觉得VR只是一个概念。

下为采访实录

首先,能否请您总结一下过去一年互动视界的发展,有哪些您感觉是比较重大的事件?

在2016年,互动视界一直在为打造最高品质VR内容而努力,希望成为VR内容的头部公司,2016年已结束互动视界也成功的实现了这个目标。到现在VR内容B端案例和C端自制总量近千个,在2016年一年自制内容超过30部高品质作品,如果算上B端案例则超过100个,累积全平台播放量8000万,全年也突破了千万营收。而且尝试了多种变现的可能和商业模式。

在B端业务方面,互动视界则是走高端解决方案路线,依托多年的策划创意经验提高服务品质、延长服务链条、拓宽服务品类,为客户提供从策划、创意、实施直至传播的一体化服务模式,逐步提高了竞争壁垒。

16年最重大的事件就是我们确立了“互动视界坚持做VR及AR内容开发和运营商”这个战略定位定位并坚决执行。在此战略定位的指导下,我们坚持B端C端两手抓,B端为基础业务,C端为核心业务的发展策略,并保持冷静看待资本市场,坚持走高品质路线。这样才成为了既具备成熟B端业务营收能力,又不断有高品质自制内容输出、且开始在C端变现的公司。

有没有什么比较不错的产品可以分享以下,数据情况如何。

比如一周点击量破1000万的北极真人秀《带你闯北极》不仅是首次纯VR综艺的尝试,并且刷新了VR内容播放量的记录;点击量破100万的 VR旅游微综艺《一镜一视界》系列,上线一周后即在Gear平台收获视频榜榜首位置并连续持续6周,并且据现在为止所知也是唯一一个以品牌植入、赞助等方式变现的VR作品。

资本寒冬现在很多人在鼓吹,但是这也是一个机会,因为好的团队还是在继续拿钱,这可能是在行业的自我净化了,我们怎么看待资本的问题,包括我们刚刚拿到了钱。

现在 VR资本情况确实并不乐观,互动视界能依靠VR业务成功的获得了A+轮融资,除了有真实业绩做支撑这个因素外,也很大程度上得益于我们整个团队对待资本的态度还是比较成熟冷静的。我们的融资团队不会在资本市场好的情况下一味寻求高估值,而是会客观理智的自我评估公司在资本市场中的价值体现。

大家都有印象,在2016年初 VR资本行情火爆,当时VR内容公司张嘴就是5000万估值,甚至有过了一两个亿,其实这些公司要么没什么营收要么就是刚刚成立。我们正好那个时候做A轮融资,其实当时有机构愿意给互动视界1.5个亿的估值,但我们内部的融资团队做了自我的评估、并对投资人考察后还是选择了给出6000万估值的奥飞娱乐和新文化。自己否掉高估值投资这种事情我估计可能在整个行业甚至所有融资事件中发生的概率都很低。其实我们除了考虑业务协同性以外,很大原因是因为互动视界有自己的一套估值逻辑:我们认为一家内容公司,无论如何都还是要将营收数据作为估值基础的,因为我们认为一个内容公司如果没有营收,要么说明其能力不被市场接受,要么说明市场还不行,不以营收为估值基础的内容公司就是在忽悠投资机构。以互动视界当时的营收和行业地位,我们自己认为6000万估值比较合理,1.5亿的估值太夸张,这个市场一定是一个泡沫。如果一味追求高估值,短期看可能会有些好处,但长期看对企业自身长远的发展一定是不利的。希望我们对待自身估值的评估方式,对VR行业的同业者们有借鉴价值。

这一年VR圈在内容这一环节上已经形成了游戏和影视两大环节,但是相比游戏,影视娱乐这一块是不是发展的有点稍微滞后?您怎么看待这个问题的。

其实从我们内部不会去明显区分影视视频和游戏这样的分类。从15年起我们就在各个场合强调VR内容并不适合传统的影视娱乐叙事方式,因为VR本身展现剧情类型的影片并不是这种观影形式的强项,360度观影的模式打破了传统影视的镜头语言叙事逻辑和情节演进,而沉浸感和交互性是其发展不可或缺的两个方面。尤其是在交互性层面,如果随着行业伙伴的深入开发,影视视频和游戏的界限将会变得越来越模糊。比如我们现在正在开发的第二代VR真人交互剧,其情节和流程设置说成是一部游戏也并不为过,所以我并不认为影视娱乐的发展滞后,只是大家都为了一个最终目标从两条道路切入而已,最终应该是殊途同归。

我了解到现在目前的一些主流的娱乐节目利用VR比如说微鲸借助华人文化资源做的一些节目,但是好像节目组对于VR技术并不是十分热衷,不怎么配合,比如说机位根本不会给到很好的,这个事情我们有没有遇到,怎么看这个问题。

互动视界确实也经常遇见过这样不配合的事情,出现这种事情我们都理解,因为VR还是在成长期,然而传统影视拍摄已经发展成熟。对于传统影视进行VR 拍摄尝试这已经是迈出的勇敢的一步。当第一次尝试感受到VR的优势之后,VR被传统影视所接受那就只是时间问题了。目前我们采取的方式尽量争取与配合度高,大家一起想做出标杆性作品的合作方合作。可喜的是目前很多合作方都意识到了这个问题,我们已经和很多具有前瞻眼光的合作方开始了深入的探讨和尝试,相信很快大家就可以看到我们共同努力的成果。

对于前段时间王菲的演唱会和VR技术的结合这件事情您是否认为是一个很好的教育市场的一个事件?

VR演唱会确实是可以达到让不熟悉VR的人群了解VR的概念,但是效果尚不理想的观影体验其实并不能给观众带来愉悦感。VR直播我们在15年时已经开始大面积尝试,到现在为止也一直没有间断的尝试。此次演唱会VR直播对市场来说只能算是一个有益的尝试,达到的效果其实从评论就可以看出。即便如此,我们仍坚持看好这样的市场,只是希望行业的发展应该踏踏实实一步步的来,给用户特别是初次接触VR的用户尽可能使高品质的、预约的、舒适的体验。

现在谈到影视娱乐的VR,互动视界是第一梯队的,在我们发展的过程当中,有什么巨大的危机是您至今难忘的吗?

巨大的危机对于创业公司而言,几乎每时每刻都会遇到,无论是人才、现金流、模式选择的错误等等方面都会毫无预兆的跳出来威胁到公司的整体发展。要说难忘的危机其实挺多的,也挑不出哪个是最大的。倒是可以讲讲我们认为的巨大危机都是哪些:真正会对初创公司发展产生巨大危机的最直接的就是现金流危机。这方面我们倒还好,一直比较重视,但一直一根弦绷着,时刻不敢掉以轻心;还有就是人才危机,要做好企业文化,防止真正有能力的人才流失,同时也要防止没有责任心和能力的人才混进来。这两点防微杜渐小心应付好了,应该就能相对稳定了。除此之外就是销售层面的障碍,特别对于VR营销这个领域来说,销售其实是一个专业的事情,需要营销人才具备VR的专业知识和销售两种技能,在目前的VR营销领域,十分缺乏的是既懂VR又懂营销的人才。

对于想要进入VR影视的创业团队来说,您是否有一些什么建议?

建议还是要回归业务本质,从表现层面上来看,VR只是一种表现形态而已,和大电影、微电影、短视频一样,创作出高品质的作品才是王道。不要让资本和一夜暴富的心态蒙蔽了双眼。踏实做好事情,自然会有资本找上门来的。

展望2017,您觉得这个市场最迫切需要解决的是什么问题?

对于整体市场而言,C端用户设备的普及、VR高品质内容的生产,依然是最迫切的需要解决的问题。

到具体业务执行层面,能让内容创意者全身心投入专心的创作内容,至于VR的拍摄拼接技术等交给专业公司去做,分工走向成熟也是急需解决的问题。