春节前夕,社交圈子出现频率最高的是什么?抢红包。

支付宝持续刷屏的集五福,QQ基于LBS的抢红包,苏宁也插上一脚,推出了福狮抓捕抢红包。

在不少人看来,今年春节期间AR是大热门。而笔者认为,其实真正的主角依旧是红包,AR只是作为一种新鲜有趣且有效的手段,成了厂商眼中的香馍馍,但这并不妨碍AR的概念在广大用户中的迅速普及,成为大家耳熟能详的词汇。

前阵子广电总局暂不受理AR+LBS类游戏审批的消息一度让不少瞄准AR的厂商感到恐慌,VRZINC当时也进行了评论,总局此次只是针对AR+LBS游戏暂不受审,对于AR游戏并不存在偏见,所以大家可以放下心。对于已经过审的游戏暂时没有影响,比如黑桃互动的《捉妖手机》可正常游戏。此外,对于火热的AR+LBS红包也没有丝毫影响。对于QQ、支付宝和苏宁来说,AR只是其APP附加功能,是否加入该内容并不受到广电总局游戏审核相关限制。

QQ、支付宝和苏宁三家做法

支付宝延续了去年“集齐五福”的思路,用户可以扫描任意一张“福”字来获取福卡,此外还可以通过向好友索要、参与“蚂蚁森林”游戏等方式获得。

QQ“LBS+AR天降红包”则是通过LBS定位,用户到达红包发放的地点进行AR扫描获取红包。

苏宁易购则是通过打造多种福狮抓捕场景,用户在集齐“万”、“狮”、“如”、“意”畅享抢红包乐趣的同时,获得各种商品优惠券。

且不论三家在对外宣传和PR上的明争暗斗,目前AR+红包取得了怎样的效果呢?

截至发稿,支付宝上已经有5800多万人要平分两亿。

而根据腾讯QQ官方发布数据,在1月20日-24日QQ“LBS+AR天降红包”活动期间,参与用户数达2.57亿,用户领取卡券和现金红包的次数达到20.5亿次,个人AR红包的发送次数达1520万次。

苏宁易购年货节期间的AR抓福狮子活动上线5天累计参与用户达到530w,参与抓捕次数9650w次,分享活动次数超过395w次。

虽然这些活动的本质都是红包和社交,但这些用户数据也表明了AR通过这些活动在大众间广泛的传播度。民众对于AR有了初步的印象和了解,这对于目前国内AR行业的发展才是关键和利好的消息。

随着这些活动的展开,AR相关的股票也有一路走高的情况。去年12月23日支付宝推出AR红包时,相关概念股苏大维格、中海达、超图软件等强势涨停,其中苏大维格更是三连板。公开数据显示,中海达是国内为数不多的自主掌握高精度卫星导航定位技术和三维激光测量技术的厂商,在数据制作的采集工序上,具备较好技术优势。而苏大维格自主研发了“纳米波导光场镜片”,可用于AR头盔等设备。

另一方面,每次发布会都被媒体猜测要推出VR/AR的苹果又在近日传出了iphone8加载AR功能的消息。热门手游《阴阳师》也在游戏中加入了AR召唤的功能。还有消息称国内AR眼镜厂商0glass近期即将完成A轮融资,融资金额在2000万到3000万之间。

甚至在部分人看来,2017年将成为AR的元年。

然而VRZINC认为,AR虽然在消费者群体中有了较高的认知度,但想要开拓消费者市场,仍需要解决一些问题。

问题一:在用户通过手机可以体验AR的情况下,如何向用户销售AR眼镜?AR能够迅速及,几乎人手一个的手机扮演了关键性角色。那么作为硬件厂商,如何说服用户额外掏钱购买设备来体验AR呢?其实和VR一样,提升硬件的性价比,提供足够多更加优质、手机无法实现的AR内容是关键。

问题二:AR目前只是形式,且同质化极高,并未出现专门针对AR的内容。其实早在2014年,谷歌就上线了AR+LBS的《Ingress》,其玩法与后来宝可梦GO有着相同的模式(值得一提的是,这两款游戏其实都是Niantic Lab制作的)。时至今日,绝大多数内容厂商对于AR的运营也都局限这个小圈子。

相同的花样,玩多了终究用户会疲倦,如何开发新的AR游戏模式,摆在游戏厂商面前。

当然,这些都是AR行业发展日后需要解决的问题,而2017春节红包大战,确确实实将AR向前推动了一大步。

题外话:聊聊春节的VR

春晚采用VR直播已经不是啥新鲜的事,然而就用户认知普及来说,其实挂上春晚两字未必高大上,其效果可能不如AR红包大战。

为什么这么说?春晚收视率数据版本不同,有升有降,但从观众反应来说,呈现满意度下滑的趋势。愿意体验VR、或者说愿意购买使用VR的主力——年轻人其实对于春晚的兴趣没有以前高,那么他们是否愿意为了观看春晚而购买使用VR设备呢?因此,春晚VR并不能向AR红包那样形成大面积人群覆盖和传播。我们更期待的,可能是像之前欧美国家圣诞节送礼效应那样大规模的普及而产生的效果。