2016年国内涌现出许多VR体验店,在C端市场没有形成规模化的初期,线下店就成为了游戏内容最方便的变现渠道。尽管如此,大部分的体验内容同质化程度很高,这导致用户并不买单。在这些体验内容中,晶石互娱的《家园战争》系列游戏则是显得非常特别,他们从童年的故事入手,将游戏和情景相结合并且收获了不错用户口碑。

“我们认为VR这种展现方式未来十年内必定颠覆人类的生活方式。现在的设备可能穿戴不舒服,也不便携。但现在的体验在行业初期对浅层用户来讲是足够的。”晶石互娱CEO高翔说道。

与那些贸然进入VR领域的团队不同,晶石互娱在2015年就已经做了将近一年时间的调研和摸索。同时,早在2013年,晶石互娱就曾做过一款Cardboard类型的VR内容。

需要注意的是,传统的游戏类厂商目前都以输入IP为主,却很少输出IP。尤其在VR领域,IP依旧是块蓝海。为了在空白期的VR行业现阶段打造代表性的IP,晶石互娱推出了《家园战争》系列游戏,将一些带有年代记忆的和爆款的玩法与VR融合。

晶石互娱的定位很明确,市场早期以休闲与互动为主的轻竞技游戏为主,一方面可以避开与游戏大厂打肉搏战,另一方面以减法为主的技术需求,更有利于在玩法和市场化上做更多深入的挖掘。

另一方面,高翔认为,前期对于游戏的定位还是做线下体验店为主,到2017年,C端市场没爆发前这种模式都不会改变。但慢慢的也看到线下店也在逐步的升级与精细化运营,相信线下产品的模式在2017年会有更多的变化。

《家园战争》是一个以故事线作为开发向导的产品,但一款内容除了游戏性以外,还要带有娱乐性和参与感,所以在晶石互娱即将推出的两款产品内我们可以看出加入了“结构化社交”、“在线匹配竞技”和“全端支持”等新的元素。

“VR内容属VR行业里机会空间最大的,这个机遇从VR设备一经推出以来就存在,窗口期很长,任何一家内容商都有机会能成为黑马般的‘Rovio’或‘Supercell’。”

以下是采访实录,有删减:

晶石互娱是从手游团队出身,为什么会选择进入VR游戏领域?

高翔:选择进入VR领域,并非贸然进来,团队在15年已经做了将近一年时间的调研和摸索,而且早在13年,我们就做过一款Cardboard类型的VR内容, 当时我们就认为VR这种展现方式未来十年内必定颠覆人类的生活方式。所以,还是看好VR,现在的设备可能穿戴不舒服,也不便携。

但现在的体验在行业初期对浅层用户来讲是足够的,从近期英特尔、高通、微软等巨头的布局,你发现行业整体都在努力实现VR技术突破,且现在PC驱动VR设备已经进入成熟期,我认为硬件设备只需迭代1-2代,大概就能达到智能手机一样,成为人手一部的设备。VR内容属VR行业里机会空间最大的,这个机遇从VR设备一经推出以来就存在,窗口期很长。任何一家内容商都有机会能成为黑马般的“Rovio”或“Supercell”。

介绍一下《厕所战争》、《后院战争》两款作品,两款作品之间有何联系?

高翔:这两款产品都是《家园战争》的系列产品,在《家园战争》原故事基础下的做了独立的延伸,又加入故事性的叙事方式,游戏我们都是从童年的故事出发,包括游戏情景的结合。《家园战争》就是你童年的乐园,我们把孩提时代的游戏憧憬以及年代背景的故事用 VR游戏方式重新叙述出来,比如《厕所战争》是稍带夸张的还原,小时候上厕所的一幕战斗场景-苍蝇的入侵!缅怀大多数人的童年趣事。


《后院战争》也是这样,我们把厕所的战地拉到爷爷家的后院,为什么用打地鼠的方式?其实,小时候大多数孩子接触的第一款游艺街机游戏几乎都是打地鼠,我们从根本出发,也算基于情怀,但也从另一个角度看打地鼠这种经典游戏能在游艺市场存活多年,确实具备一些其它游戏所没有的特性。同时,我们还做了很多大胆的创新,比如加入了实时竞技等功能。

《家园战争》这一IP后续还会推出哪些作品?

高翔:传统的游戏类厂商目前都以输入IP为主,却很少输出IP,我们认为在空白期的VR行业现阶段有最好的时机和土壤打造极具代表性的IP,《家园战争》是我们目前主力打造的游戏IP。

目前各个团队和厂商都在摸索合适的交互方式,你发现,我们前面两款游戏的交互都是简单直接无成本的,接下来的作品也会这样。目前没有成熟游戏项目的VR化移植,接下来的产品我们会把一些带有年代记忆的和爆款的玩法与VR融合。

《家园战争》是一个以故事线作为开发向导的产品,但我们认为,一款内容除了游戏性以外,还要带有娱乐性和参与感,所以在我们即将推出的两款产品内加入“结构化社交”、“在线匹配竞技”和“全端支持”等新的元素进来。

关于游戏类型的选择,为什么会想到去做轻度竞技类游戏?

高翔:其实我个人在重度MOBA游戏领域深耕多年,团队也在竞技游戏上有着多年的积累。在进入VR领域的时候,我们重新分析定位了市场,我们认为在市场早期,以休闲与互动为主的轻竞技游戏更加符合市场的需求。而且一方面可以避开与游戏大厂打肉搏战,另一方面以减法为主的技术需求,更有利于我们在玩法和市场化上做更多深入的挖掘。

《厕所战争》、《后院战争》目前是怎样的商业模式?

高翔:这两款产品目前是以线下为主,线上为辅的产品思路。在C端市场没有形成规模化的初期,线下店就成为游戏内容的唯一变现渠道,我们不希望线下店成为主体,这个形式太重了。到2017年,C端市场没爆发前这种模式都不会改变。但慢慢的我们也看到线下店也在逐步的升级与精细化运营,相信线下产品的模式在2017年会有更多的变化。

《家园战争》的外设具体是什么,如何帮助提高玩家沉浸感。未来会引入线下店之中吗?

高翔:前面两款产品的摸索和探路,更加促使我们做外设的决心,如果一款设备不足够独特和吸引人,用户只体验一次不能形成有效复购,这些设备的价值就非常有限,我们认为2017年线下产品也会从目前的1.0过渡到2.0的阶段,这个阶段更需要软硬件深度结合,立体式的产品设计。 在这个阶段,原本市场表现非常好的内容再结合量身定造的设备会更有效的提高玩家的沉浸感,并形成良性的市场循环。

做线下内容有什么值得注意的地方吗?

高翔:这方面我们也在探索,但设计内容有几个中心点需要注意:玩法简单(零引导);时长适中;高坪效比。

近期将要推出的《喜羊羊和灰太狼》游戏,与动画IP是否有关联?

高翔:《喜羊羊与灰太狼》由奥飞动漫IP授权,晶石互娱和诺亦腾联合开发的,结合诺亦腾的Project Alice商用整体解决方案打造的多人互动游戏。目前已经正式落地并且商业化运营了。

这款内容也属于国内首款儿童类超级IP的VR内容,通过此次与IP的结合,给团队积累了制作IP产品经验,也为我们后续的IP产品合作打下了很好的基础。

目前公司在资本层面的情况如何?

高翔:公司早期主要是自有资金来启动,作为连续创业者,我也希望这次首先能让团队学会生存,所以一直没有进行融资。通过一年的探索,我认为在团队生存这方面还是积累了不少经验。近期我们即将开始做天使轮的融资,非常欢迎在冬天里看好VR的投资机构。

能否对晶石互娱2016做一下总结?

高翔:2016年我们推出了四款产品,而且都取得了非常不错的反响,也积累了超级IP内容制作的经验。整个团队从早期的摸索,逐步更加明确了方向。同时,晶石互娱单纯靠游戏内容基本实现了营收平衡,这在VR内容团队中也属较有竞争力的。

2017年团队会有哪些计划?

高翔:2017年我们会继续按照既定目标,在团队建设,产品布局和公司调整方面做更多的工作。线下方面,我们会在结合外设和整体解决方案上做更多的尝试;线上方面,我们会完成在HTC,Oculus和PSVR三大头显平台的产品发布,强化公司在线上产品的能力。