2016年对于UCCVR来说是忙碌的一年。遍布全国的线下沙龙,接触了国内外上千家团队,还推出了覆盖全国的“优创赢”计划来帮助VR/AR创业者。近日,VRZINC专访了UCCVR CEO符国新,其就创业团队、资本以及海外市场的问题表达了自己的想法。

“现在的团队会更谨慎一些。因为2016年初的时候,由于二级市场的推动,大家都会比较浮躁。其实当时很多团队都会有一些投机心态存在。”在符国新看来,资本回归理性其实是件好事,“我们见到的一些团队本身已经通过市场机制的筛选,筛选掉一批不是长远想在行业扎根的人。”符国新表示,目前全球范围内还有一种新的趋势:“很多优秀的制作人正在走出来,尝试新的东西,VR/AR有可能就是他们尝试的新方向。”

对于UCCVR来说,创业团队最重要的还是核心管理层的经验和能力。“创业之前需要先想好,千万不要因为自负或者自尊心,为了创业而创业。任何创业项目都要先解决一些具体的点,我觉得定位和选择正确的赛道,能够50%以上影响创业团队是否成功。”

对于VR游戏能否盈利的问题,符国新指出,“目前VR游戏没有道具付费的功能,平台和消费者暂时无法接受,短期内没法实现,那目前唯一的模式就是下载付费。2017年硬件出货量会远超2016年,硬件出货量会直接影响付费下载的VR游戏收入。更多的游戏盈利也会吸引更多游戏厂商加入战局。”

在采访最后,符国新对最近唱衰Oculus和VR市场的情况表达了自己的看法,“现在传统Windows的OEM厂商都开始进场,市场份额饼图正在扩大。微软在努力把支持VR/AR的PC标准往下降,未来消费者有可能在买电脑的同时顺手买个头显,这样市场的想象空间就非常的大。所以不要因为2016年Oculus和HTC遇到了一些难处就认为市场不会爆发,建议大家更长远的看待问题。”

以下是采访实录:

“优创赢”计划是怎样的情况?

符国新:我们之前做了Metaverse,这其实就是我们的物理孵化器,将我们孵化的团队聚合到一起。但我们在这个过程中发现,覆盖的范围特别的小。我们能辐射外地团队的途径只有依靠沙龙或者朋友介绍,方式很有限。

当时我们思考如何有效地与全国各地的孵化器进行合作,于是有了“优创赢”的Program。在这个计划中,各地孵化器有了好的团队,可以介绍过来,共同进行全国海选,我们会对最好的几个团队进行投资。“优创赢”可以说是我们与全国各地孵化器深入合作的项目。

团队更加清醒谨慎 核心管理层非常重要

你们看了很多团队,现在看到的团队和2016年初的团队是否存在差别?

符国新:首先,现在的团队会更谨慎一些。因为2016年初的时候,由于二级市场的推动,大家都会比较浮躁。其实当时很多团队都会有一些投机心态存在。但这种心态其实一直都有,不过现在无论是投资方还是创业团队都会比较谨慎。因为现在的环境下,如果不是对VR/AR行业特别感兴趣或者有足够的热情,就不会选择在这个时间点在这个赛道上进行创业了。

这点来说其实反而是好事,我们见到的一些团队本身已经通过市场机制的筛选,筛选掉一批不是长远想在行业扎根的人。

第二,好的制作人不断出现。现在全球有个趋势,新的3A大作正在减少,因为大厂对于重大项目的投资也比较谨慎,尤其是全球GDP都不怎么行的大环境。在这些大厂保持谨慎的情况下,许多好的制作人都想出来自己创业。

因为他们在大厂里会感到无聊,重复做版本更新的作品,系列游戏1.2.3……,包括现在大电影也是一样,大家都不敢贸然走到新的IP上去。基于这个想法,一些优秀的制作人感到无聊,并想要尝试新的东西便出来创业。所以我们能看到全球范围内很多优秀的制作人正在走出来,尝试新的东西,VR/AR有可能就是他们尝试的新方向。

总体来说,现在出来创业的团队比较清醒,也比较了解目前大环境下所面临的挑战,同时,很多有能力的制作人也在出来进行创业。

团队估值方面现在也变好了很多,之前市场太浮躁,大家都会有些膨胀。现在团队上来不是开始就谈估值多少,而是以我需要多少钱,能把事情做好为出发点。这是比较理性的做法,当我们算好18个月需要的钱,投资方有没有信心这个团队能够做好,以这个为基础开始沟通。

现在UCCVR挑选团队的要求是怎样的?

符国新:其实大方向上并没有改变。对于初创团队我们还是主要看团队的核心管理层,看他们有没有核心的经验,无论是管理、技术、制作等。团队中需要有能够hold住某些领域的人,最好的团队就是把各方面人才汇聚在一起。当然,价值观、懂得如何节省开支、运营好一个公司、做生意这些都是基本的能力。

这些大方向没有改变,但一些小的细节还是需要注意。我们看项目也有很长时间,看了全球上千个团队,其实现在对于创业团队的要求越来越高,这个道理和消费者口味越来越重一样。

举个简单的例子,一年前用GoPro拍个视频,我们就已经觉得很不一样了。现在的时间点,视频团队可能就需要带互动、剧本甚至明星元素的内容。

对于现在的创业团队,您有哪些建议?

符国新:创业之前需要先想好,千万不要因为自负或者自尊心,为了创业而创业。如果自己没有梦想和信心,可能带的团队、找的人才都不对。所以我建议想出来创业的团队一定要想清楚自己情怀的点,同时也要看清楚行业的现实状况。所以任何创业项目都要先解决一些具体的点,我觉得定位和选择正确的赛道,能够50%以上影响创业团队是否成功。

从您的了解,目前资方对于VR行业怎么看待?

符国新:总体来说,国内的资方可能会以短线为主。硅谷的基金都是7+3,至少七年以上;国内基本上都是3+7,3+2的情况,所以国内有些资方想的更多的是三年之后能否套现的问题。所以大家对于快的项目更关注。

2017年确实比2016年冷清很多,但对于长期关注者,包括我们产业基金,看的还是比较清楚的。我们觉得这个行业确实是大车道,但到底什么时候能爆发还没法下定论。

硬件出货量直接影响游戏盈利

您认为2017年VR游戏市场是否会打开?

符国新:目前VR游戏没有道具付费的功能,平台和消费者暂时无法接受,短期内没法实现,那目前唯一的模式就是下载付费。而下载付费其实是海外一直都非常成熟的模式,而下载付费的前提是要选择对的平台。

从平台来看,假设2016年PC端VR设备出货量有80-100万台,移动平台Daydream发售的也很晚,没有太多时间;Gear VR对外是500万台出货;PS VR出货也很晚。从总体来看,其实VR游戏下载付费模式多少款游戏能挣钱,取决于有多少头盔数量,这是2016年的现状。

2017年,我做了一些预测,移动端会有1000-1500万的出货量,PC上有200-250万的出货量,PS VR有200-300万的出货量。所以2017年的出货量远超过2016年,这也就意味着通过付费下载获得盈利的游戏会越来越多。

我们希望至少能有2016年两倍的游戏厂商能够赚到钱,但这也代表着2017年会有更多的游戏厂商加入战局。这其实就是全球的游戏团队放在一起,哪些团队才是TOP 20、TOP 30的级别。

VR游戏存在盈利,但VR影视这块似乎还未找到明确的方式,您怎么看待这个情况?

符国新:影视其实可以分成直播和视频内容制作。直播这块不需要额外的内容制作成本,我认为直播是一定能够挣到钱的,比如说之前王菲演唱会。我预测今年会出现这样几场头部内容的直播,能够吸引100-200万人付费观看,获得盈利。

视频内容制作这块,10-20分钟一集的内容,确实是比较困难。目前我还没有看到哪个平台愿意为这样的内容付费。我觉得为视频内容付费需要等到终端用户达到几千万以后,才能成立。

您觉得VR游戏需要发行公司这个角色么?

符国新:我觉得短期内发行公司确实是有必要的,因为确实有一些CP不愿意做商务的事情,所以发行公司的角色在游戏行业一直存在着。只不过随着市场发展,发行公司会两极化。巨头公司发行最顶尖的产品,小的发行公司就发一些小产品,依旧能够有一些盈利。

对于线下体验店这块的发展,您是怎么看待的?

符国新:其实线下也可以分为几块。一个是线下卖硬件,有些厂商就把线下店当作了卖硬件的途径,这其实是可行的。线下卖街机硬件是个非常成熟的市场,现在每年也有300多亿,而且需要持续更新,只不过现在新加入卖VR硬件。

还有一种是真的用主题的方式打造体验店。现在VR产品没有做到高回购率,很多体验店还是洗流量。为什么2016年线下店比2015年难做,因为流量被洗了之后,用户的要求越来越高。中国人这么多,依靠洗流量能挣到一些钱,但是如果产品没有突破,会越做越小。

第三就是商业地产消费升级的需求,他们想要引进VR这种新东西。包括今天还有个团队和我说,有房地产商给他们钱,让他们在商场搭建一些VR展示。

第四我们也在等能否有VR迪斯尼的出现,真正将IP化、主题化运营出来,开辟出新的赛道。这需要时间,也需要做到极致。

传统Windows的OEM厂商开始进场 长远看待市场

最近Oculus打官司的新闻大家很关注,也有一些媒体唱衰他们发展出现问题,您是怎么认为的?

符国新:我觉得很多人可能没看懂。在我看来,Oculus并不是个硬件公司,加入的Facebook是没有硬件公司基因的。所以可以看到他们2016年面临的一些挑战,也是传统硬件公司需要面对的,但这对于Facebook就是一个大挑战。因为没有硬件的基因,很难硬件和软件都做到一样好。所以可以看到2016年HTC在生产、推广各方面做得比Oculus更到位。

VR上可能真正有影响力的会是四大平台,PC、移动、PS以及未来可能的苹果平台。Oculus和HTC都是基于Windows,只不过他们走的比微软早。现在微软自己入局,而且现在传统Windows的OEM厂商都开始进场。

刚才我预测2017年200万台出货量中,大部分并不是Oculus和HTC,还有其他厂商的产品。微软现在在努力把支持VR/AR的PC标准往下移,最后未来有可能买电脑的同时顺手买个头显,这样市场的想象空间就非常的大。所以不要因为2016年Oculus和HTC遇到了一些难处就认为市场不会爆发,建议大家更长远的看待问题。

对于UCCVR在2016年的发展,您是否满意?

符国新:总体来说是比较满意的,当然在执行方面还是有可以继续提高的空间。2016年我们在全国辐射了五六万的创想家,不仅仅是开发者,而是对VR/AR有创想精神的人。

第二我们也要感谢大家的支持和帮助,对于行业发展起到了推进的作用。

第三,感谢让我们投资团队。在行业早期,大家都比较迷茫,需要一起抱团前行,UCCVR Family的精神是非常宝贵的。

今年给UCCVR定了什么样的目标?

符国新:2016年的事情还要持续做,通过投资、孵化、社区,帮助创业者更快更好的成长起来。

第二,加快国际化脚步。2016年我们已经投了一些海外标的,今年我们也希望加大海外辐射。现在外汇管制比较严,后面我们可能会专门设立一个美元基金。人民币投国内,美元投国外。

第三希望与当地合作更加紧密,深耕孵化更多的好团队。2016年我们走沙龙系列时,我们发现很多高手都在民间。通过与当地合作方,找到更多高手。