今天给大家介绍资深VR视频制作人杨梓萌的一篇工作心得和体会,其目的不仅仅是给同行启发,更希望引发思考和争议。

好的VR体验必须基于目前技术能对视觉产生的动态影响

如果我们看“过山车”视频的时候,虎躯一震,体验很好,沉浸感不错,那我们不妨看看这个视频究竟做了什么?

首先,过山车的体验核心是:恐高、失重。

而现阶段VR技术能够最大影响到的就是视觉和听觉的感官反应。

从上面的资料中,可以看出视觉和前庭的关系,对恐高和失重的影响,所以这样的内容选择切入紧扣了现有VR技术。再比如现在较多的恐怖片,体验核心是:恐惧,氛围。就是利用了这个视觉和前庭的关系,再加上VR视频比较容易营造沉浸式氛围,来达成所要实现的恐怖效果。

又比如侦探题材,体验核心是:线索引导,推理。

我们通过视听得到内容中的线索引导,直接由大脑参与的推理思考过程形成了对这类内容的体验。

还有一些体验只是依靠强视觉刺激,总之这一切的目的都是为了达到沉浸感,所以当选择题材和切入角度的时候,随时更新当下技术的情况,让内容与技术更好的结合。

下面是我认为“能够利用现有VR视频技术实现的比较有沉浸感”的一些内容:

认知逻辑是创建有效沉浸感体验的基础

继续回到过山车,我们在现实中坐过山车的时候是一个什么逻辑?就是我坐在上面,被车和轨道全接管式的架构下产生的体验。一般不会有人坐过山车的时候,要到处跑动,那样也不符合正常发生的逻辑,真实的你在坐过山车的时候,脖子是能正常转动、看四周的。

在VR视频中,这些都满足了你,(所以在过山车的VR视频里,只能自然转动头部的VR体验跟真实体验的逻辑是一致的)

再举一个例子:在虚拟现实中,如果你戴上一个眼镜后发现自己是一个桌子,然后你就会浮现一些现实中关于桌子的逻辑,桌子不能说话,你不用说话这件事就很符合逻辑。但如果你是一个健健康康的学生,老师让你给班上同学做自我介绍,现实中这样的场景应该会用语言去回答,你却发现你戴着的眼镜没有做到这点,逻辑就会中断,体验瞬间崩塌。这样就破坏了沉浸感。

如果一个内容的逻辑无法与现实相匹配,那就干脆超现实

虚拟世界给我们提供了超现实的体验。对于科幻和奇幻这类超现实的内容是有效的,比如上面提到你戴上VR眼镜,发现自己变成了一个“会说话”的桌子,当着全班同学在跟老师吵架。这就是一个超现实的体验,VR体验帮助你打破了现实的常规逻辑认知,并且协助你重建了一个只适用于虚拟体验的超现实逻辑。它同样会给你一个完整的体验。

这些就是目前VR视频内容与逻辑的关系吧。它们都指向一个目标:沉浸感。当然“过山车”这类内容还有一些特点,比如强感官刺激,视频时间短,整个过程紧凑,整个体验全高潮等等。简单一句话就是:保证在短时间内让人嗨起来。

360度视频,180度视频,3D视频,以及其中交互内容,都是实现沉浸感的方式之一。

前面也说到了,个人认为制作VR视频,实现沉浸感是一个目标,360度,180度,3D交互等等都是为了更好达到这个目标的方法:

我们前面讲到,关于过山车内容的体验逻辑基本实现,而内容本身又足够吸引的时候,VR眼镜能够让我们自由观看,就有了沉浸感。可以这样理解,我们去拍摄,随便找个场地把拍摄器材往中间一放,拍摄的重点将会是记录场景和展示,我们管这个叫全景视频。如果我们从本体的(人)体验出发,根据场地空间,所表达的内容,得到位置,高度,再进行一些策划和设计,加入一些逻辑疏导,这样的作品让你有了沉浸感,这样就算VR视频了对吗?再进一步,3D 360和强交互都是实现沉浸感的一个重要方法,非常重要,但不是唯一。可以这么来推导:

字幕,适当转场或剪辑

如果你找到一个“主观视角”好的内容题材,又找准了切入角度,比如“滑雪,被绑架的人”这些就可以尽量不用搞字幕了。如果你的内容题材是为了让体验者观看内容,通过虚拟现实的方式加强情感表达,和感官刺激,可以适当做效果,并不矛盾,也许这代表今后两个发展方向(主观体验,客观感受)

传统视频,360度视频与180度视频

我们不能否认大多数内容不需要VR提供的沉浸式体验,通过传统拍摄方式更容易表达和造成影响,只有当我们想提供给观众更自由的观看选择权,或者主观参与意识时,考虑VR是恰当的。

自由选择观看可以只要求能覆盖住内容吸引区就可以了,可以是360度。就跟在现实中一样,如果我喜欢看的地方就在180度范围,那就180度好了,重点在于从本体(人)出发符合的自由选择观看权。

第一视角和旁观者视角

举例说明:内容背景是在一个舞会中,你看中了一位美女,剧情的发展是走过去,搭讪,跳舞。目前阶段的视频拍摄来看实现这个叙事比较困难(或许以后加入视线启动,动作定位和跟踪会更容易现实一些)所以,依照目前的技术,如果我们第一人称的设计是(闻香识女人)中行动不便的盲人军官,在影片中的小哥搀扶下,就相对能更好符合在沉浸环境中的叙事逻辑,而旁观视角运用对现有技术更有亲和力,这里的旁观视角和传统的还不一样,是基于同一空间维度下的表达,空间环境也是架构者想表达这个故事的一部分,所以让你处于环境当中(“henry”的感受就非常不错),故事发生强烈冲突的时候,可以转移到第一视角,只要合理且适当安排。

视野高度

一般情况下,适当的低位置可以更好突出一些伟人,名人的光环,仰望,塑造高大上的人物形象,和正常人物同高的时候,可以增强互动感,而高位置的选择可能出现在一些需要对局势判断,掌控全局的情况,(自己的亲身经历,测试过一个排球的项目,我们跑到裁判的高台拍摄,模拟了裁判的视角,体验就比了立在网中间的累脖子好些)

剧本的创作

1,先有一个传统的剧本内核。

2,给相机一个符合逻辑的角色定位(不一定是不变的)脚本,高度等。

3,根据剧情发展,让内容在空间布局合理,架构场景。

4,尝试拍出内容,收集作品体验参数,体验反馈,根据建议找到一些不适的地方,通过调整2,3,或者修改1,来达到最后的完美作品,有一点像修BUG

未来可尝试的方向

1,真实可感的反馈

2,全景声的智能化

3,场景的九轴移动自由

4,更多,更好的感官体验

5,在虚拟世界里智能协同

在视线自由的沉浸环境中,每个观众的逻辑有共性也有个性。

我们在用小明作为剧情线索来引导叙事逻辑时,有人就喜欢看小花,觉得小花更漂亮,在这种情况下,如果剧本安排不合理,就有可能中断剧情逻辑,破坏了沉浸感。

360度存在就是为了让内容多线,多元,为什么还要引导?

无论是360度还是180度,我们的目的都是要讲故事。过于自由的视线选择,等于没有选择。在剧情中无法选择就会丢失故事,观众会跳戏,会破坏体验。所以越是自由的选择越要给出充分的引导。其次,引导不是强制体验者必须看一个地方,那样确实跟传统内容没什么区别。引导就是在你自由选择前做的一个前提和背景:比如剧情引导中有小马,而你在其中选择一匹自己喜欢的马继续下去,或者我是你的导游,我带你游览每一个景点是为了让你有一个完整的体验,每一个点具体怎么玩没有太多的干预。

为什么在设计情景的时候,需要关照到内容发生在空间中的位置,以及转场时候该空间位置的延续性?

因为内容表达介质是一个多维度的立体介质,因此在在空间中叙事,我们就必须合理考虑内容在空间中的发生、发展逻辑。

下面的图示可以说明这个问题:

正前面A角色在剧情状态,后面的B没有引导下开始剧情,很容易错过故事发展,导致出戏,抱怨脖子疼,抱怨看不懂,然后脱离沉浸感。

转场:

以上是我在拍摄制作沉浸式内容的一点思考,分享给大家,目的是希望大家一起参与思考,相互探讨交流,共同推动行业发展。

from:IN2