VR游戏向来为业内所看好,在众多的国内VR游戏厂商中,像哈视奇科技这样坚持多平台策略,同时进行PC端和移动端布局的VR游戏公司并不多。近日,VRZINC拜访了哈视奇科技CEO——沈浩然。在回顾2016年行业变化的同时,沈浩然也与我们分享了他对未来行业发展的一些看法。

 

“我们在产品研发上一直都是移动端和PC/主机端双管齐下,并且有Unity和Unreal两条生产线。”在沈浩然看来,这两块是未来都是非常有前景,“Unity主要做移动端产品,因为Unity特别适合快速开发,Unreal主要做PC/主机端产品,主要是重度游戏,更接近于主机游戏。目前业界能够驾驭Unreal的团队并不多,所以这也是我们的一个优势。”

在VR元年里发生了许多事情,对沈浩然而言,索尼、Oculus、HTC三大头显厂商向C端发货,让他最为印象深刻。“因为这意味着虚拟现实最基础的硬件技术基本成熟并开始走向市场,普通消费者也能体验到良好的VR设备了,真正开辟了VR时代。”沈浩然还表示,“硬件是一个基础,只有在硬件能够提供一个良好的体验的情况下,才能做出一个优质的产品。这个优质的产品只有在硬件上运行,才能给用户带来良好的体验。所以这是一个基础和一个承前启后的作用。换句话说,先得有硬件的标杆,然后才能生产内容。”

“VR团队要注意把握硬件平台和市场发展趋势,找准定位,看清方向,深入做精品化产品。”沈浩然表示,“在发展趋势方面,我们主要是盯着主流的VR设备(HTC、Oculus、PSVR),对于非主流的设备不要太在意。三大厂接下来可能会有产品的迭代,虽然不会有爆炸性的增长,但它的发货量、覆盖率将会有持续的增长。这一点是值得关注的。”

面对VR变现难的难题,沈浩然告诉VRZINC,“2017年会出现大幅度的营收产品,Steam和Oculus会有一些,但是我觉得真正的变现这一块会落实在PSVR上。因为我认为2017年的PSVR销量会有一个小爆炸性的增长,这个增长会产生一批优质的、可盈利的一些VR内容。但是真正VR内容要像移动互联网一样普及,那可能是3-5年之后的事情。”

以下是采访实录:

能否简单介绍一下哈视奇团队和公司情况?

沈浩然:我们团队现在大概有十五人,基本上是从EA、Gameloft、Epic Games、网易、西山居等大游戏公司出来的,拥有较多的游戏开发经验.

我们公司在产品研发上一直都是移动端和PC/主机端双管齐下,主要是觉得这两块未来都非常有前景,而我们研发上有Unity和Unreal两条生产线,Unity主要做移动端产品,Unreal主要做PC/主机端产品。当然业界能够驾驭Unreal的团队并不多,所以这对于我们来说也是一个优势。

能否评价一下2016年中国VR行业?

沈浩然:热闹与寒冷同时存在,充满了很大的希望又带来了不小的失望。在VR元年里三大头显都推出面向消费者的产品,当时我们觉得这将引爆全球的VR消费市场。有点让人失望的是,实际上硬件销量并没有预期的那么大。

像Cardboard这样的眼镜盒子虽然出货量很大,但是这种其实是一种过渡性产品,更像是玩具,不能提供真正良好的VR体验 。

还有一点就目前而言,由于VR的价格和技术门槛,绝大多数人对于VR都是“绝缘的”。普通人可能最多就是听说过VR,体验VR最多也就是线下体验店这种方式,但这种方式它能够覆盖人群还是少部分。大家不会把这个VR当作一个能够运用于普通大众的技术,而是一个尝新的事物。

2016年VR行业最让您印象深刻的是什么?

沈浩然:索尼、Oculus、HTC三大头显厂商向C端发货。这代表了虚拟现实最基础的硬件技术基本成熟并开始走向市场,普通消费者也能体验到良好的VR设备了,真正开辟了VR时代。

内容开发团队应该如何看待三大头显发售的影响?

沈浩然:我觉得三大厂的产品首先提供的是一个真正的VR体验。因为三大厂提供的VR设备目前来说体验是最好的,而且他们是同一层次各有优势,这种体验是VR一体机和手机盒子都无法带来的VR体验。

其次对于我们内容开发商来说,硬件是一个基础,只有在硬件能够提供一个良好的体验的情况下,我们才能做出一个优质的产品。这个优质的产品只有在硬件上运行,才能给用户带来良好的体验。所以这是一个基础和一个承前启后的作用。也就是说,先得有硬件的标杆,然后才能生产内容。

现阶段VR内容开发团队最应该注意什么?

沈浩然:现阶段的VR团队要注意把握硬件平台和市场发展趋势,找准定位,看清方向,深入做精品化产品。在发展趋势方面,我们主要是盯着主流的VR设备(HTC、Oculus、PSVR)。三大厂接下来可能会有产品的迭代,虽然不会有爆炸性的增长,但它的发货量、覆盖率将会有持续的增长。这一点是值得关注的。

其次在2017年我们重点关注的方向是PSVR。因为PSVR肯定会有爆炸性的增长。然后是移动平台,目前Gear VR是移动平台的标杆,所以我们移动端的游戏首要就是面向Gear VR。接下来随着谷歌Daydream手机的发展,我们觉得Daydream手机铺货量也会越来越大,所以我们也会为此做准备。

您认为VR内容真正明显的变现节点会发生在什么时间段?

沈浩然:我觉得是在2017年下半年。2017年会出现大幅度的营收产品,Steam和Oculus会有一些,但是我觉得真正的变现这一块会落实在PSVR上。因为我认为2017年的PSVR销量会有一个小爆炸性的增长,这个增长会产生一批优质的、可盈利的一些VR内容。然后在往远看,真正VR内容要像移动互联网一样普及,那可能是3-5年之后的事情。

您觉得哪些技术接下来会对整个VR行业会起促进作用?

沈浩然:我觉得VR设备小型化、无线化,屏幕性能提升分辨率提高,以及手势识别、眼球追踪、触感设备等技术,都会促进整个VR行业的进展。目前行业发展很大程度上还是依托于技术驱动。技术进步最终带来的效果就是给用户更方便更完善的VR体验。

目前哈视奇旗下VR内容的成绩如何?

沈浩然:哈视奇已经推出了多款VR游戏,PC端和移动端都有,重点产品是《罗布泊丧尸》、《Fancy Skiing》、《天天打水果》,并已经上线了Steam、Viveport、Oculus商店、GearVR商店等线上、线下各个平台,其中在《罗布泊丧尸》、《Fancy Skiing》在Viveport上面分别获得过HTC官方公布的付费下载榜第一名和第二名,《Fancy Skiing》在Steam上获得过热销榜第一名,且长时间处于首页位置,这个上线数据在国内能排前几,完全没水分。

但我们也清楚地认识到,我们的产品和国外工作室做出来的优秀产品还有一段距离。这也是我们接下来的目标,我们未来产品的品质要达到国际一流水平。

我们注意到哈视奇最近的产品《罗布泊丧尸》中有不少亚文化元素,比如坊间流传的“罗布泊丧尸病毒之谜”和“代号9527”。能聊聊你们关于这一方面的想法以及用户反馈吗?

沈浩然:《罗布泊丧尸》这个名字完全是拍脑袋想出来的。在取名《罗布泊丧尸》之前,我们还想过《丧尸围城》、《丧失暴走》这些名字。但是像这样的名字现在市面上实在是太多,太没有分辨率,所以我们就想取一个特别一点的名字,就像我们公司名字一样。

因为这是一款我们国人做的游戏,所以肯定要带一点中国元素,要把本土神秘元素体现出来。不过对于这种本土化的元素,目前玩家还没有给出很好的反馈。但是我们新版本出来的时候,会请一些玩家来测试的。哈视奇的《罗布泊丧尸》定位是国内最好,国际一流的VR打僵尸游戏,新版本的打僵尸正在研发中,绝对可以做到这一点。我们会采取关卡剧情模式,加入解谜元素,有深厚的故事背景和复杂的游戏情节,绝对会让硬核玩家玩到心跳的感觉。

哈视奇坚持多平台策略,能谈谈目前不同平台的在发行上的侧重点和注意事项吗?

沈浩然:我们产品研发一直都是移动端和PC/主机端双管齐下,主要是觉得这两块未来都非常有前景,而我们研发上有Unity和Unreal两条生产线,Unity主要做移动端产品,因为Unity特别适合快速开发,Unreal主要做PC/主机端产品,主要是重度游戏,更接近于主机游戏。目前最主流的内容平台其实就是PC/主机端的Steam、Viveport、Oculus商店、PSVR和移动端的GearVR商店,接下来我们PC/主机端的产品,会先出HTC和Oculus版本,不断迭代更新,然后再重点做PSVR的版本,17年的话PSVR会是我们最关注的平台。

能透露一下2017年哈视奇产品计划吗?

沈浩然:我们哈视奇在2017年会重点针对PSVR平台做两款产品。一款是新产品,另外一款就是全新版本的《罗布泊丧尸》。

我们原来版本的《罗布泊丧尸》已经具备了全新版本的雏形。比如说剧情观察模式、解谜元素等等。新的版本是在此基础上的重制版,会有更丰富的故事情节和关卡,我们想把它做成一个系列,所以会一直做下去。

我们看重PSVR平台的原因是PS4巨大的发货量。因为PS4在全球已有5000多万的发货量,我们认为PSVR在2017年会有一个非常巨大的增长。对我们而言,这是一个值得把握的好机会。

哈视奇接下来在资本方面会有什么动作?

沈浩然:我们会在明年启动下一轮融资。但是目前来说我们必须得证明我们公司的价值:一个是靠过人的产品,另外一个是靠营销数据。

您觉得2017年整个VR行业会有何发展?

沈浩然:2017年依旧会充满机遇与挑战,行业还没有到真正繁荣的阶段,仍需要解决很多问题。因为整个市场、行业都是处于刚起步的阶段,大家都在探索商业模式和思考怎么推进VR发展,才能给普通的消费者带来真的优秀体验,让VR能够真正的改变人们的生活。