当提到VR,人们最先想起的或许是游戏和电影,然而房地产行业亦被认为是VR技术最有意义的应用市场之一。许多大型房地产公司都有自己的VR战略,万科、万达、绿地等房地产商都在今年陆陆续续地推出了VR看房的体验服务,并且随着更多的厂商加入,VR看房已经呈现百家争鸣的趋势。

尽管VR有可能对房地产市场带来一定的改变,但是真正在此业务上能稳定营收的公司却寥寥无几,而指挥家VR则是其中之一。

“VR能够解决地产行业中的很多问题,包括时间、空间及交流效率等,但是也需要具备趋势把握、技术研发和产品规模化推广的能力。”指挥家VR CEO曾子辕说道。

指挥家VR早在2014年就已经成立,由于当时属于硬件设备在快速迭代升级、价格偏高的时期,C端市场并不会很快打开。于是曾子辕决定先从B端切入行业,结合现有的资源做VR房地产相关业务。

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VR房地产业务并没有那么一帆风顺,曾子辕首先碰到的困难是规模化的问题。当大量项目涌入的时候,需要标准化的销售、制作以及售后的流程来确保产品质量及服务的效果。除此之外,客户的认知对于推广也有非常大的影响。大多数时候,客户对VR并不了解,经常混淆它和3D、全景的概念,这对于销售推广的效率是个严重的障碍。

为了解决这些问题,指挥家VR建立了一套完整的标准化流程和管理制度,确保团队能够及时响应并保质保量的执行。同时,他们也在VR概念的推广上不遗余力。

实际上,除了VR房产,指挥家更引人瞩目的莫过于它的VR多人在线竞技游戏《ConvictVR》。对指挥家VR来说,涉足VR游戏是短时间内不会实现盈利的,项目属于纯投入,并不急着通过游戏挣钱。曾子辕认为,行业壮大需要更多的C端用户参与,目前内容数量及质量都亟待提升。从VR房产到VR游戏,从B端到C端,对指挥家VR来说是一次扩张,更意味着一次巨大的挑战。

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VR多人竞技的游戏中VR内容的数据传输本身就是个技术难题,而要支撑多名玩家数据的实时互传又是一个更大的问题。同时, 好的游戏平衡性的设计是对战游戏的核心所在,不然很容易让玩家失去兴趣。

曾子辕也表示,“未来将把多人交互、大数据系统等技术进行整合和深化,充分应用VR直观沉浸以及用户画像准确的特点,让VR影响并帮助到更大规模的用户。”

以下是采访实录:

简要介绍一下你们团队

曾子辕:我们是VR内容团队,2014年成立并进入VR行业,从VR地产业务切入,以VRoom系列产品服务于地产的营销交流需求,目前已服务近50家地产客户并落地超过200个项目,形成稳定增长的业务收入。VR地产业务稳定后,我们成立了游戏工作室,主打VR-FPS多人对战竞技,在2016年底推出《ConvictVR》,目前在线下店进行推广运营。

VR+房产要解决客户认知以及规模化推广等问题

为什么会想到去做VR房产?

曾子辕:创业初期选择方向时,我们对于VR的判断是,由于需要基于新增的硬件设备,同时硬件设备也在快速迭代升级、价格偏高的时间,C端市场并不会很快打开,我们参照了PC、智能手机的普及周期及业务形态,决定先从B端切入行业;而VR能够解决地产行业中的很多问题,包括时间、空间及交流效率等,同时合伙人也具备地产相关的背景及资源,因此决定先切入VR地产。

相对于其他公司,我们的优势在于趋势把握、技术研发和产品规模化推广的能力,主要在技术研发方面,我们率先推出了多人联机、大空间、MR混合现实直播以及注意力大数据系统等等。

介绍一下VRoomXL这款产品,与VRoom,VRoomX有哪些区别?

曾子辕:VRoomXL是以我们的多人联机技术为核心,结合大空间定位技术的一个地产类产品,主要解决地产用户需要更加自然行走体验的需求,与VRoom,VRoomX相比,定位高端,主要服务于规划馆、博物馆等对体验效果要求极致的客户场景。

在做VR房产时是否遇到过什么困难?

曾子辕:首先碰到的困难是规模化的问题。当大量项目涌入的时候,我们需要标准化的销售、制作以及售后的流程来确保产品质量及服务的效果。所幸几位合伙人都具备多年的工作经验,同时在标准化、流程化管理上有丰富的积累,一起建立了一套完整的标准化流程和管理制度,确保团队能够及时响应并保质保量的执行。

第二大问题在于客户认知对于推广的影响。大多数时候,客户对VR并不了解,经常混淆它和3D、全景的概念,这对于销售推广的效率是个严重的障碍。我们因此要求每位销售在给客户推广时,必须带上全套的主机及头显,在推广现场让客户体验到我们的VR地产案例,这就极大的提高了推广的成功率,对于销售人员,我们在岗前培训也加上了设备的使用、维护及简单保养的内容,确保推广顺利。

主攻VR线下,做真人对战竞技游戏

目前公司有两个重心一个是VR房产业务,一个是VR游戏。为什么会想到成立Shortfuse工作室做VR游戏?

曾子辕:我们是VR内容团队,toC内容是我们看好并且较早就在规划中的。行业壮大需要更多的C端用户参与,目前内容数量及质量都亟待提升,我们也在尽自己的一份努力。目前Shortfuse制作的《ConvictVR》,是款主打多人竞技的游戏。

《ConvictVR》是一款PvP模式的真人VR射击对战游戏。 玩家可以选择一个自己喜爱的英雄角色,和其他玩家在游戏场景中进行3v3射击对战。游戏包含三个地图场景和死亡竞赛以及阵地攻防两个游戏模式。

游戏可以3V3实时真人对战,多人对战能够为玩家提供哪些不同于单人模式的体验?

曾子辕:PVE是很棒的游戏模式,现在很多优秀的VR游戏也选择了PVE的方式。但是我认为,如果在游戏能里打败自己的朋友会更加好玩。PVE的模式下,你的对手的强弱难度是由你选定的。而PVP意味着每场比赛都充满着挑战和不确定性,这让比赛更加具有吸引力。

在PVE模式下,AI的游戏方式很容易被预测,而关卡的重复游戏性不高。而PVP的方式让游戏比赛的不确定性增加非常多倍。每个玩家都有自己的技能和战法选择,而多名玩家组队后又有不一样的战术方案。让整场比赛都充满刺激性和未知性,也是让PVP模式更吸引人的地方。

我们还制作了微信排行系统,玩家能够随时看到自己的战绩和排行。而且他们还能参加任意一场线下店组织的比赛,通过不同的游戏模式来赢得最高的排名和奖励。

目前VR市场上已经有为数不少的FPS产品,你们为何还选择这一方向?

曾子辕:我们设计《ConvictVR》的初衷就是希望制作一款不让玩家产生晕眩又能够进行快速对战的FPS游戏。“原罪”中九宫格棋盘式瞬间移动方式,是我们经过大量尝试和验证的一个方案,能够保证玩家进行快速移动对战,又不会产生晕眩。制作原罪的灵感来自于一部名为“真人游戏”的电影,讲述的是在未来,有一种真人游戏,你能够控制一个另一个人去参加一场射击对战。

《Convict VR》在研发过程中有没有遇到什么困难?

曾子辕:比较大的两个挑战:一个是多人数据之间的传输,另一个则是游戏平衡性的设计。

VR内容的数据传输本身就是个巨大的挑战,而要支撑多名玩家数据的实时互传又是一个更大的难题。 好的游戏平衡性的设计是对战游戏的核心所在,不然很容易让玩家失去兴趣。对于《ConvictVR》这款游戏而言,要考虑的因素更多。除了需要将英雄和英雄之间的实力进行平衡之外,攻守组队之间的战斗平衡也非常重要。不仅需要在设计阶段花大量时间做优化,后期还要进行大规模的测试验证工作。

《Convict VR》目前是怎样的商业模式?

曾子辕:在一段时间内,VR线下店是玩家接触到VR游戏内容的很重要的场景。所以原罪选择的是线下店合作模式,游戏按线下店的运行时间进行收费。

我们更注重的是给线下店带来的服务,只要能够为线下店提供专业可靠的内容服务的平台公司,都可以和原罪来进行合作。

目前公司在资本层面的情况如何?

曾子辕:我们分别在2014年底和2015年底进行了2轮融资,资方有隆领(蔡文胜)、九合创投(王啸),2016年公司已做到盈亏平衡。

2017年团队会有哪些计划?

曾子辕:2017年我们的计划是B端应用向B2B2C下沉,将领先的多人交互、注意力大数据系统等技术进行整合和深化,充分应用VR直观沉浸以及用户画像准确的特点,为更大规模的行业提供完整的基于网络的平台化产品,解决生产力和沟通能力的问题,让VR影响并帮助到更大规模的用户。

同时在C端,提供跨平台和移动端VR的大量小游戏,迎接移动端VR的爆发。 我们的游戏子公司会继续迭代《ConvictVR》这款重度VR-FPS游戏,积累用户及口碑。