manuficient-threat-opportunity

2016年对于绝大多数VR行业从业者来说,是消费者启蒙年,因为从一个全新的产业发展阶段来看,VR产业已经从启动期进入发展期。而对于正在观望的很多人来说,VR的发展形势还不是特别明朗,国内的硬件还不够成熟,出货量少,概念普及率低,用户规模太小,商业模式还不够清晰……只能是观望。然而,VRZINC认为,处于观望状态,或者不太了解VR 同学们应该尽早入手1-2款好的设备,去体验一下内容。

VRZINC最近一段时间走访VR产业链相关的硬件、游戏、影视、资方等企业,并与各企业的高管进行了深度的交流,今天就走访的收获结合VRZINC的观点进行如下阐述。

VR硬件开始厮杀  2017年开始洗牌

目前,行业普遍会将VR 头盔分为Mobile VR、一体机和 PC VR(Console VR),从各家的出货量汇总情况来看,目前出货量超过100万台。2016年,VR头盔市场将会吹响群雄角逐的号角。此时,国外VR硬件具有代表性的公司如Oculus Rift(Facebook)、HTC ViVe、 Gear VR(Samsung)、 PS VR (Sony)、Cardboard(google)在硬件方面已经取得非常大的突破。

自2015年Chinajoy后,国内越来越多的硬件公司浮出水面,除了3Glasses、大朋VR、暴风魔镜、乐视 VR等硬件公司以外,越来越多的传统硬件公司、手机厂商开始加入。最近消息表明,小米、360奇酷手机、华为手机等公司已经入局,雷蛇、华硕、惠普、联想等传统PC硬件公司也加入战局。

对于这些硬件公司入局可以简单的理解为,VR是下一个必争的市场,通过这个市场的竞争实际上是反向的卖手机和PC硬件,如果不入局,只能是导致现存的市场被同行一步步侵蚀。因此,在新的市场争夺战中,硬件的价格将会降低。

据VREYES了解,2016年起,市面上将会出现至少40款 VR 一体机产品,这些产品会是不同模具开模的吗?显然不是,越来越多的山寨硬件产品将会涌入市场,2016年中下旬开始VR硬件市场将会重新走一遍“电视盒山寨归一之路”。

早几年,在OTT 市场开始快速发展之时,市面上涌入非常多的山寨品牌电视盒,迅速的铺了两三、千万台的量,之后阿里介入,推出OS云系统,以装机补贴的和收购的形势使得市面上的山寨盒子都姓了马,目前市面上销售的品牌电视盒由小米、天猫、创维几家大的公司来主导。VRZINC认为,VR头盔也将进入一个混乱厮杀并且重新洗牌的过程。

资本市场风向转变 2016年大厂入局

中国的 VR的市场目前仍由硬件公司主导,铺量扩大规模,到了2018年前后, VRZINC认为内容厂商将开始主导中国 VR 市场。一个新兴产业的发展节奏始终是从硬件技术到内容生产,从基础用户到大众用户发展。

从角逐到洗牌,无论是硬件公司也好,还是用户也好对内容的需求力度将会极度扩大。而就在此时,很多资方向VRZINC透露,它们开始着手投资内容团队,希望我们能够帮助推荐一下团队。

除此之外,今年传统的端游、页游、手游、主机游戏厂商开始入局,《刀塔传奇》研发商莉莉丝启动了VR游戏项目、顽石互动成立魔视互动研发VR游戏、前畅游CEO王滔宣布斥资亿元研发 VR游戏;37互娱今日宣布316万美元投资VR游戏公司Archiact……这些传统游戏公司将会成为未来VR游戏内容的主要力量,除此之外,在这样的全新领域也会诞生如莉莉丝这样初次创业便成功的明星公司,TVR、叮当猫科技、星米互动等目前在内容方面做得可圈可点。

在影视娱乐方面,除了之前与一些娱乐公司沟通过以外,VRZINC今日也拜访了华谊兄弟,通过交流也了解了目前传统影视娱乐公司的态度。首先,大家普遍的认为VR是一个非常好方向,应该要去投入;其次,传统影视娱乐大厂将会以投资的形势进行布局,介入早期项目;再次,在原创内容方面,将会进行小规模的投入试错和学习;另外,比较看好VR直播、视频,电影目前拍摄还存在一些问题;最后,先与一些有经验的团队的合作,边做边看。

VR对于传统影视人来说是一个非常陌生的创作环境,传统的拍摄方式、工艺流程、镜头语言等都不再适用,创业团队和传统影视应该尽快入局,摸索、学习、总结。兰亭数字 COO 庄继顺曾说道:“VR影视是传统影视转型最大的机会,同时也是创业者更容易成功的一个方向。因为,中国跟国外的公司基本上是处于同一个起跑线,好莱坞的导演也在摸索如何拍摄。”

除了兰亭数字拍摄的VR电影《活到最后》和MV《敢不敢》获得很好的口碑以外,SMG也推出了《战马》舞台剧VR宣传片。最近华策影视在试水VR综艺节目《谁是歌神》。另外,如爱奇艺、优土、乐视网、PPTV也在布局VR,作为一个扮演流媒体平台的角色,切入点肯定是内容。

从传统游戏公司、影视公司到内容平台的快速入局,以及投资转向,可以预见的是,在2017年中下旬,将会出现一些比较不错的VR娱乐内容。

平台型公司存在很多机会

VR内容数量的逐渐增多,作为承载方,内容分发平台将会扮演重要的角色。

从手机游戏行业的发展来看,渠道/平台主要分为:手机厂商渠道、大应用渠道、广告平台、第三方应用市场等,手机厂商在自有渠道的建设反应速度是相对较慢的,360手机助手、 PP助手、同步推、快用、91手机助手等渠道的崛起。 VR也是如此,基于手机、 PC、主机、一体机硬件,除了硬件公司会自建内容分发平台以外,第三方分发平台也存在巨大的机会。

VRZINC认为,未来VR的内容平台主要包括以下几块:

Appstore和Google play。Appstore是目前渠道中最为健康的渠道,苹果已经布局 VR,未来肯定会基于 Appstore推出VR内容的分发。Google play 亦是如此,google除了Cardboard 以外,已经启动新的VR项目Project Tango,可以理解为是一个追踪的装置。

大应用和传统渠道。小米商店、应用宝、豌豆荚、唱吧、陌陌、微信等未来是有可能继续作为国内较大的VR内容平台。主要逻辑是,这些传统渠道,已经有非常大的固定存量,在VR内容分发上具有优势,且做为助手类的产品,肯定也会帮助用户在VR操作使用上进行优化。豌豆荚 洪绯也向VRZINC透露,目前在思考如何做VR内容分发。

而社交类应用渠道也是有存在的必要性的。交互是VR的一个重要方向,如微信、陌陌这样的社交软件需要解决的是如果实现在VR上的操作。况且,在唱吧、陌陌这一类App 上已经有了直播内容,VR直播也是未来一个重要的发展方向。

流媒体平台。视频是用户的刚性需求,远远超过游戏。作为视频内容的承载方,爱奇艺、乐视、优土、腾讯视频等流媒体平台将会继续扮演视频内容分发的角色,甚至如分发手游一样,分发VR游戏,使流量变现。

全新的平台。目前做 VR硬件的公司在搭建自主平台,以硬件作为切入点,内容分发变现。此种模式已经被反复验证过,小米的模式也不外乎如此。除此之外,市场将会出现一些全新的第三方内容分发平台,如类似于91手机助手一类的,如做VR视频直播的……目前来说,Oculus Store 、V社的 Steam、 两大主机平台在VR内容分发上将扮演重要角色。

国内VR内容现状 品质有待提升

从目前接触的团队和各分发的平台的内容体验来看,国内的内容品质较差。在游戏方面,多以DEMO为主,缺乏完整度较高的游戏,且很多数游戏是通过工具转化的伪VR游戏。在早期的VR游戏方向选择上,VRZINC 非常认可UCCVR CEO 符国新的观点,在重体验的前提下,做玩法比较轻的游戏,最好是能够联网,方便于用户交互。

在VR影视方面,内容较少,很多视频为全景视频,且国内绝大多数平台的做法,一是通过网上扒取一些内容;二是在未授权的情况下对视频进行分屏处理;三是引入一些内容。

虽然说,扒内容和在授权的情况下对内容进行分屏处理这种做法在国内是司空见惯的,毕竟市场上VR内容过于匮乏,但是从长远的角度来看,内容分发平台还是要引入有版权、原生的内容,或者自主生产内容。

VR影视点播、增值收费  游戏以F2P+道具为主

以国内的环境和用户付费习惯来看,VR游戏未来或许还是以F2P(Free to play)的模式为主,付费模式还有待验证。虽然说从端游、页游到手游已经对用户的付费习惯培养的很好,但是在付费下载这块用户的接受程度并不是特别的高,但是VR游戏是可能通过道具、增值业务收费的,因此对于游戏厂商来说,或许更倾向于F2P+道具收费。

VR影视与游戏存在一个比较大的差异,在观看的过程中实现道具、增值业务收费是非常困难的,而且除了内容广告植入以外,平台也很难实现TVC向的广告植入,即使可以实现对制作公司也是一个挑战,360度立体画面的切换也不能影响用户的体验,毕竟容易出现眩晕感。传统做法便是通过点播收费、会员收费等形式向用户收取费用。在VR直播和综艺节目方面,由于交互会成为一个重要元素,是可以通过道具收费的。

VR电影院模式有待验证

传统电影在发行方面的打法肯定是以线下院线先上,后期线上再上为主,VR电影是否也是这样的打法呢?VRZINC认为,并不一定如此。

早前,万达院线宣称要自建VR电影院,如今进展如何并未公布。去电影院看电影的人群,绝大多数都是情侣、朋友、亲人一起组队去看,不仅仅是交互,还是一种氛围感受。如果建设一个VR电影院,通过座椅等外设能够给到用户非常棒的观影体验,但是也会带来一个问题, VR是建立属于一个私人的空间,如何实现与朋友在影院进行交互,以及保持一种氛围体验这是目前要解决的问题。

当然,如果抛开交互和氛围体验,影片发行方按照传统影视发行的套路,也并不是没有机会;另外,线下电影院可以建复用式的电影院,既可以满足普通观影需求,也可以满足 VR 观影需求。因此,VR电影院模式是否可行,还有待验证。

场景化线下体验店的价值

目前,在国内VR内容收费主要以线下体验店为主,最简单的收费方式是体验一次收取一定的费用。据不规则统计,2015年年底国内线下体验店超过1500家,2016年将会持续性增长,但是线下体验店存在问题,支付体系、用户体系和内容体系不够完善,缺乏交互式场景体验,且难以实现回头客 。

Nibiru CEO 赖俊菘表示:“短期内我更看好场景化的小产品进入Shopping mall这种线下体验店,长期内我会看好大型场景化体验馆/主题公园,线下体验店必须要有互动性场景花的产品。”

PS VR有望实现盈利 微软或以内容分发平台为主

 VR除了在线下实现收费以外,目前在线上,VRZINC认为 PS VR更有机会实现盈利。从全球的PS4出货量来看,大约在3500-4000万台左右。主机游戏的玩家是重度游戏玩家,拥有非常好的付费习惯,花钱买一个头盔和付费下载内容是可行的。

除此之外,在国内,目前两大主机出货量在30多万,加上水货总量超过100多万。VR 或许会给PS 4带来新的机会,反向帮助 PS 4拓展国内的市场,毕竟PC VR 体验是最好的。

微软方面,从目前在 Hololens的投入力度来看,微软着重于AR领域,而在VR这块,微软或更倾向于做内容分发。

2016年对于中国VR产业来说,肯定是不平凡的一年,想进入VR领域创业的同学们,建议尽早进来学习,早入坑未必会是一件坏事。VRZINC将会继续走访北京、上海、深圳等城市,拜访VR产业链上、下游企业,并且及时进行报道。