在12月23日VRZINC举办的“VR游戏开发者沙龙”中,晨游科技(Arrowiz Games)CEO熊振(Horace)围绕“如何做好的VR游戏”的主题和大家一起探讨了VR游戏的商业运作以及实际研发,分享了VR游戏开发中的实战经验。

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相关信息显示,在今年9月正式开始进入VR产业创业之前,熊振主要的工作背景是CCP Games和Take Two,在CCP期间,从2005年加入一直到2013年离开,深度参与了《EVE Online》和《DUST514》这两个项目在中国的运营和开发。在Take-Two期间,主要负责Take-Two在国内多平台的产品IP商业化管理工作。

而正是这段经历使得熊振相比于一般的VR创业者更为谨慎,因为之前参与的多个大项目无论是投入的资金、时间、人力等等都是朝着大作的方向去的,但最终效果并不一定达到预期。

因此,在这次的沙龙上,熊振也主要与我们分享了一些关于游戏开发中风险控制方向的经验,比如对于各个平台属性的认知,对于游戏类型的分析,以及对于成本控制方面的相关信息。

但熊振也表示,“当下的市场竞争环境方面,硬件的格局较稳定,平台和用户对内容饥渴度高,中小团队有创新的时间窗口,只要好玩,可无视规则,乃至创立新规则”

以下是演讲实录,有删减:

熊振:我从做VR这块事情来说,其实也就是今年年初才算真正开始,过完年二三月份的时候就在思考这件事情,真正开始做是在9月份的时候。主要是花了很长时间在思考这个方向,怎么样去选择,如果真正要切入这个市场应该怎么去做。

但是我本人并不是一个VR新兵,也不是今年才刚接触VR。

我主要在两家游戏行业公司呆的比较久,一家是CCP,05年的时候加入他们那个时候我差不多23岁,也是这边的第一个员工。在那里的8年中,认识了许多朋友,也学到了很多东西。

我可能偏管理比较多,不像今天来的嘉宾在开发上面经验比较多,所以我在思维上面更偏商业和运营一些。后来我发现这并不一定是一件坏事,因为VR现在在早期,它的不确定性太多了,风险也非常高,所以我在这块思考比较多。

我之前经历的项目在游戏界也是有所耳闻的,在《EVE Online》这个项目里面呆的时间比较久,我把它签进中国,然后历经了好几家运营商,也就在那段工作经历里面认识了今天在座的VR界的朋友。

然后我在上海CCP和同事们一起协助做了一个项目叫《DUST514》,吸引了很多来自EA
、DICE、Ubisoft等大厂精英加盟。这个项目上花时间比较久,从09年开始做差不多做到的13年、14年的样子,在上海这边也算得上是比较原创的国际商业大作。虽然花费了很长时间,但最后效果并没有达到我们的预期。

这段教训是非常非常深刻的,也让我开始组建晨游新团队的时候有很多思考,就是我们要不要按照以前的老路子再走一遍,对于一些经验教训,要不要再犯一次错误,对这一块思考比较多。

经历过的第三个项目叫《Civilization Online(文明OL)》,这个项目也蛮有意思的,我在Take-Two的时候被老板叫过去主要是想把这个项目签进国内,当时是Take-Two投资的,然后在韩国开发,然后选择准备在中国运营,在整个过程中也是遇到了很多困难险阻。当时我辗转大陆、韩国、新加坡三地,经历了一个大IP运作和管理的过程。这段经历让我对IP在VR的上面的思考也是蛮多的。

我第一次接触VR挺早的,在13年4月份。从13年7月份的时候,就在办公室玩过十几台Oculus Rift。说起来也是蛮有缘分的,兜兜转转3年后,这次又回到了VR行业。

CCP做两款产品比较知名,第一个是《EVE: Valkyrie》, Oculus Rift首发大作,是从13年开始做的,应该算是VR行业里预算最大的一个项目。从2013年开始开发到现在,20多个人欧洲团队,开发费用累计估计近1000万美金。

然后第二个就是《Gunjack》,Gear VR首发游戏,我的老同事刘火(现就职于UCCVR)带领团队花了七八个月时间完成的一个非常高质量的产品。目前为止,应该是在Gear VR上面累计收入最高的一个项目,而且是盈利赚钱的。这一点是非常非常不容易,算是一个业界典范。

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线上平台 不要对移动期望太高

我先讲一讲我们晨游团队,现在团队大概六个人。从九月份开始做了将近3个半月的时间,然后积累了哪些东西,然后思考了哪些东西,分享给在座朋友,想跟大家一起讨论。

因为那些数据大家每天都有关注,也被报告被轰炸的太多了,所以趋势我就不细说了。

整体来说,我认为这个硬件的速度还是比较慢的,不容易起来,PC端很慢,然后移动端,大家都说移动端会爆发怎么样?但是我接触下来,感觉可能到明年下半年才能真有些量。尤其是Daydream,大家觉得很厉害。但其实我接触下来,那些厂商对于Daydream的热情度,让我并没有太高预期。真正到明年二季度六月份看,可能会有一些量出来。

对于设计方面,包括营业模式,这个大家都清楚,国际上就是线上平台,国内的话都是线下店,线上基本是零。这个其实也是中国的家用机市场包括PC游戏市场多年的欠债没有还,导致这样的结果。这个市场反过来让VR创业团队很难做,加之人才也是很难找的,团队组建也是很辛苦的一个过程。很多人可能都在观望,然后包括一些老同事在观望,大厂也在观望。但是我希望在明年的时候这些局面会有一些改善。

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不同的人心目中对于“好”的定义不一样

我今天的主题是讲如何做好的VR游戏,我当时看到这个标题就在思考什么是好的VR游戏,怎么个好法,什么叫好?

根据我过去三四个月的观察和研究发现,对于不同的参与主体而言,好的标准是不一样的。比如Steam社区、移动用户、投资人、PSVR用户、线上玩家、业内的,媒体、线下店以及线下渠道,每一方对于“好的VR游戏”定义都是不同的,期望值也是不一样,这一点非常非常重要,值得大家思考,尤其在团队后面的选型的时候。

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媒体期待的好的VR游戏。最好各种大作、好莱坞级别的电影级画面,众多的RPG动作大场面、炫酷的特效、时长很长,最好是60个小时才能玩完,然后PVP。这个就是媒体,包括国内也好,国外也好,期待的好的VR大作就应该是这样子。

我接触过的一些投资人也认为这是他所期待的好的VR游戏。包括我经常问我们的团队,“假如我们现在有无限的预算,你们想要做一个什么样的作品?”,他们也想的可能就是这种。

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然后对传统玩家而言,什么是好的VR游戏?

其实这很碎片化,就是不同平台和用户调性不一样。尤其我就重点说一下大家都很关注的Steam平台。

对Steam、PS VR和移动平台的思考

Steam其实是一个非常苛刻的社区,不是那么好做。产品上线的第一标准就是游戏的可玩性。这一点是很关键的,甚至排在画面之类因素前面。主要是因为Steam玩家都是久经考验的,不仅经历了众多的游戏大作轰炸,还经常有大力度的折扣,玩过非常多的游戏。所以对他们而言,第一评价标准就是游戏的可玩性。对于可玩性高的游戏,他们会给好评,点赞与推荐;对于可玩性差的游戏,就差评,很简单:不好玩,我就差评。这就是Steam社区的调性,所以大家一定要非常谨慎和敬畏。其实这对于想认真做产品的游戏开发者而言,是挺可怕的,觉得战战兢兢。大家看到过去一年以来,很多卖得不错的VR游戏,如果是新团队做的,他们有以下特点:画面可能不太好,但是可玩性肯定高。

对于这一点来说,Steam社区就很宽容的,玩家在意的是游戏的可玩性,只要好玩,就愿意掏钱支持,给好评,选择转发推荐,所以大家一定要非常重视游戏的可玩性。其实包括我们这个团队在内,只有对Steam社区保持非常大的敬畏,才能把这个事情做好。

然后,Steam玩家对于策略和深度游戏是有偏好,就是他喜欢一个游戏非常深。正如刚刚张总所说,玩家花钱买这个游戏,那对于内容的量是有预期的,然后对于独立团队其实是非常开放的,哪怕一个没有什么预算的小团队,只要做的游戏良心,内容也够,就会掏钱支持。还有就是Steam社区非常期待反馈,就是说游戏开发商对玩家提的意见,要及时作出反馈。比如新版本更新。玩家就会觉得你们尊重他,他也会给你好评,甚至是修改以前的差评,这一点是很重要。然后玩家对于免费更新和DLC也是期待的。尤其是那种内容超值,价格适中的DLC,甚至可以带起一波新的销售。然后是多语言,因为也因为本身Steam社区用户国籍也是非常多样化。然后最后一点就是打折。

Steam这个社区其实是很值得研究的,如果你们要真正去做的话,我建议要花点时间泡在这个社区里面,看很多其他产品的设计怎么做,然后玩家的评价怎么样。

PS VR又是一个调性,PSVR平台的从玩家属性上看,肯定是一个重度的平台,5000多万的装机量。但是真正的PSVR的量,今年可能也不会太多,不会超过100万。PS玩家们被商业大作轰炸多年,所以对于IP、画面,题材都有特别的偏好和期望水准,相对而言比较固化。玩家希望有比较长的流程与PVP的功能。这个平台的玩家对于好的VR游戏期望,就是大作。比如最近比较出名的《Batman Arkham VR》。我认为这款体验是目前整个VR体验类作品中,画面与沉浸感是最好的。

相对来说移动端比较轻松,因为很多人第一次体验VR都是在移动端。所以对于移动端好的VR游戏需要具备以下特点:轻松简单、趣味性高、画面炫酷,操作设计好、不眩晕不疲劳,价格便宜、量又足,最好免费。我曾体验过一些移动端VR游戏, UI交互做得很奇怪,这个平台本身输入很有限的,但是产品输入如果搞很多复杂设计,如前滑后滑、转弯等,这个就很奇怪。我理解开发者也很无奈,但是VR用户是第一次体验,不会愿意接触如此多的复杂交互,这一点很重要。这些就是移动玩家对好的VR游戏的期待。

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线下店又不一样,线下店玩家认为好的VR游戏具有以下特点:刺激爽快、玩法新奇、画面炫酷、游戏题材具有多样性以及可反复体验。

线下店玩家希望在很短时长,比如10~15分钟内体验到一个很刺激很新奇的体验,画面还要炫酷。对于吓人和不吓人,尤其是女玩家初次接触VR,所有人都会问的第一个问题,就是“吓不吓人”。这也不是说哪个好哪个不好,因为每个人的偏好不一样。有的人喜欢杀人的恐怖的游戏内容,有的人喜欢不吓人的游戏内容,题材上,小孩子需要健康向上的内容,20多岁的青年可能喜欢血腥暴力或成人的内容,这就看你怎么去做选择。本身VR线下店消费是一个社交行为,用户很多时候是希望能自己和孩子一起玩,和同学一起玩,或和女生一起玩。这三种不同的社交场景,对于游戏题材的偏好,是不同的。最后一点期望就是可复玩,这个对于VR来说要求非常高,现在大部分游戏,在这里一点上是很难做到的。

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从线下店店主的角度讲,好的VR游戏要点:需要具备刺激强烈、玩法简单、容易上手、短时长、可重复性高的特点。为什么要短时长呢?因为线下店主希望坪效高。线下店一般都是面积不大的,可能是是20平方米或50平方米,然后放置几台VR设备,所以他就希望用户尽快来,然后付费体验完了就走,提高他的坪效额,这就跟餐厅是一样的。所以针对这一点,对游戏设计又提出了要求。然后很多线下店玩家希望有PVP对战,这就是我刚才所说的,VR具有社交性,用户希望能和朋友一起互动。而PVP就能够让玩家花费更多的时间在VR游戏中。最后一点就是要能拉回头客。

最重要的一点需要再三强调:不需要讲解。就是说,你开发出来的游戏不需要一个人在旁边去跟每一个新用户去讲解这个游戏的玩法。我们做个假设,如果每天有100个人来线下店体验,每一个都需要讲解,最后就会出现什么情况?最后那些店家,包括那些服务生,只推荐用户玩不需要讲解的游戏。那如果你的游戏是需要讲解的,你可以想象你的收入会是什么样。所以这一点来说又对游戏开发者提出很高要求。

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投资界理解的“好VR游戏”:爆款和高流水,在市场早期、设备覆盖量有限的情况下,我觉得是很难做到的事情。

以上总结,说明不同主体,大家各有各的标准,作为开发者如何去衡量和选择,是一件值得思考的事情。

不同类型的团队,需要做出不同的选择

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我将目前行业里的VR游戏团队分为四类。
第一,大公司的VR部门和团队;
第二、手游团队转型;
第三,刚组建的全新VR团队
第四,最后的独立爱好者。

不同的团队在不同的情况下,需要做出非常重要的选择。这也会决定公司未来一两年的生存以及外界对你的预期。我总结出以下几种情况:

从IP的维度分为:第一种是本身是大公司,有成功的IP产品;第二种情况是有一些半成品的素材,比如说某一个手游项目做一半,然后决定改VR或是转型。第三种情况是全新项目,就像我们这种团队,一切设计都要重新开始做。

从资金维度分为:第一种只有很小的预算;第二6~12个月预算;第三12~18个月投资;还有最后一种是大公司或IP大厂商,不差钱。

按照目标平台划分,这一点对于工作流程、工作量、发行至关重要。所以一个团队需要在一开始时,就做出选择。选择PC/主机端还是移动端,或说两个都尝试。

第四个维度是线上线下的选择。关系到开发出来的游戏如何实现商业化,是选择线上直接卖,还是线下店签约拿分成,或者两个都做。

最后一个维度是预期目标,我认为这一点很重要。首先,做出来试水的;第二,希望做一个产品或demo去融资,其中包括这个产品本身也需要持续的融资才能做下去。认识到目标预期这点很重要,这实际上就是做大作。在目前这个市场,如果选择做大作,就需要很强的融资能力来支撑。第三种,产品本身盈利。

游戏类型的思考和选择

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我把成本分为几大类。首要问题就是类型成本,选型很重要。什么东西能做什么不能做,心里要有一个预期。

FPS这种热门类型的竞争很激烈,需要很强的优化经验和美术投入,往往资金投入也是很大的。如果你的团队有优势,或者说之前有一定的积累,可以选择尝试。

模拟经营、策略的玩法适合线上,尤其适合Steam社区。Steam社区的用户愿意为游戏流程复杂、游戏时间很长的VR游戏掏腰包。但是这种类型并不适合线下店,线下店要求时间很短,核心体验要求10分钟的时候就可以结束。

在PC和移动端表现足够好的游戏,其实没有必要再做VR版本。除非有很强IP,或者有很强的号召力。

目前大制作的单个产品盈利是很难的,这也是很多国际大厂现在不做大项目的原因,因为现在市场整体量太小。

第五点需要注意文化背景,就是如果游戏文化背景特别晦涩,国际化和跨平台会出现问题。

轻度动作和趣味类的,专为VR特别设计。我们在市面上能看到一些这样的产品,时间比较短,但是它的深度和时长做的比较讨巧。怎样用较低的成本做出较多的内容,这一点需要我们思考,这块做好了有很大的利益空间。

恐怖探索、逃脱类的游戏很看重美术。这类游戏的沉浸感、视觉音效和气氛反馈都很好。但主要问题是可重复性比较弱,可能一次性通关玩家就不再玩了。如果做新的内容,需要投入非常多的素材,所以这种类型也很看重团队自身积累。

竞速和联网这块。Steam社区上很多包含了联网功能的产品,做了反而被差评,被骂的原因之一是能够匹配的玩家人数太少。所以我建议大家一定要谨慎处理联网功能。根据我们观察Steam社区几个月之后得出的结论,包括那些优秀的带联网的作品,都会面临这样一个问题。在产品刚上线的时候,获得很高的评价,但是在过了热度之后,DAU迅速下滑,导致后来的新玩家找不到匹配对象,给出差评。

最后一点,做自己团队擅长的。在线上渠道,产品好玩才是关键。

对于引擎成本的考量

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引擎只是一个工具,你需要先确定游戏类型,再来选引擎。主要考虑引擎是否适合所选的产品类型、团队本身是否熟悉引擎、素材是否丰富这三点。

如果你是一个团队CEO或者创始人,你选择的引擎基本上决定了你融资的节奏。不同的引擎工作流程不同,导致开发时间长短也不同。

还有一点需要考虑的是引擎对于新设备的适配速度和便利度。因为市场上有新设备会不断推出,包括明年的AR也会出来。当这些新设备出来的时候,哪个引擎先进行适配,决定了现有的团队能多快的向市场进行反馈。

优化程度对于移动端尤其重要,如果你的产品是要上移动端,不同引擎对优化难度很不一样的。

发行成本的把控

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每个平台对于素材的要求都不一样。所以最好提前1~2周来做好素材尺寸、以及相关文案的准备。

提一下发布管理成本。产品完成差不多,要选择上平台时,从商务接触到签合同到进入系统都会花很多时间,这些工作是比较繁琐的。我保守的预估一下,以PS VR为例,从开始接触、拿到开发机,到开始接入测试,走完流程。至少需要三四个月起。其他的平台,Steam平台可能需要个把月,然后Gear VR优化成本非常高,花时间更多。至于线下店,如果SDK做得好,速度会快一些。

更新成本。如果做线上,免费更新是需要花成本的。需要衡量更新花费多少时间成本,能够带来多少销量,做更新值不值得。

平台适配,在选择不同平台时需要预估工作量。包括上平台之后实际的预期收益是多大,再决定上不上(平台),这是一个商业决策,而不是产品决策。

线上收入和定价的学问

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为什么我这么强调收入,因为现在每个平台的量都不大,这要求我们有一个理性的预估。

定价从研究竞品开始。观察它整个销售曲线,研究其原因是什么?IP驱动?还是版本移植。

通过比较自己产品和竞品,明确自家产品的竞争力在哪。打折促销,外部的营销和运营活动有哪些?都需要做调研。这里提一下DLC,很多时候DLC会带来一波新的销量。

这些最后落实自己产品如何定价,这个定价用户会不会认可?成功的同类产品,其实是为市场树立了一个标杆。基本上美术、素材、内容量就是这个价格。如果你有一个目标定价,那需要做多少功能和内容来支撑这个目标定价?这点很重要,因为玩家都不傻。国内的Steam社区非常成熟,玩家们对游戏价格的思考和比较的经验反而比游戏开发商还要多。最后不同平台调性不一样,并不能套用相关经验。

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其实我们晨游团队做产品项目,决策顺序是反过来的,先进行预估项目会卖多少钱、定价是什么样子,然后决定在这个项目上投入多少成本,这是我们团队工作方式。

线下主流的收入模式

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线下收入我目前看到了几种模式。一种就是所谓买断,平台方直接出一笔钱把产品直接买断;第二种方式,平台方出一笔钱让你定制,完成之后也会给收入分成;第三种,提供最低预付,后面进行收入分成;第四种纯分成模式,这是现在线下店主流的情况。还有一种是IP合作,平台方出一笔钱让开发者来开发,就把这个当成一部分成本,再加上后面一部分收入分成。

如果目标市场是线下,需要想清楚产品是否符合线下发展平台的标准、与线下店主的偏好是否一样,能否满足线下玩家的口味。这3个标准可能是不重合的,所以需要审慎的研究。

实际产品开发的一些经验分享

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第一条经验:忘掉旧经验。无论是以前做端游还是手游,做VR基本用不着。如数值、道具收费,包括对话框在VR情况下没法再用,还有商城离这个市场也还遥远。镜头控制与自由快速移动,大箭头UI直接指示这些都要改变。

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对于输入输出设备,我进行了一些总结。根据不同类型,UI需要反复测试优化,大家根据实际情况进行选择。

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沉浸感这块,教程是特别让我们纠结的。因为一做教程就会把这个时间拉长了,很多玩家就会很烦。但是VR作为一种新的游戏品类,很多用户第一次玩游戏在VR,进入游戏只有两眼一摸黑,不知道怎么做。教程做不做,因产品而异,并没有固定规则。

音效营造戏剧感,这个在很多VR短片里面已经被验证了是很好的工具,但是目前国内很多团队要么没有太多的想法,要么是预算不够充足,在这方面花的功夫不够,这块我觉得还有很大的潜力可以挖掘。

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具体设计方面,如何巧妙设计引导用户的注意力很关键,引导用户的关注甚至实现反转的效果。人是一个天然模式识别机器,VR游戏尤其应该利用这一点。因为人的眼睛和认知,非常喜欢看有规律的东西,如果没有规律就会有去找规律。这个在游戏业体验最深刻的就是连连看。这个也可以成为引导用户注意力的一个方法。

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电影和舞台剧的黄金法则是story is king,游戏的本质也是一样:核心玩法是最主要的。只要好玩,刚才我说那些规则都没意义,可以创造自己的新规则。

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我们小团队只有6个人,3个月选了一个比较轻度的产品——音乐动作类。这也是我们速度比较快的原因,基本上覆盖了所有的平台。

最后希望大家都可以做出好玩而且盈利的VR游戏。