在12月23日VRZINC举办的“VR游戏开发者沙龙”中,锐瞳科技开发总监朱正奕围绕“VR的视角去设计互动电影游戏”的主题分享了互动电影游戏的研发制作经验。

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“什么是互动电影游戏?它是以交互的方式来讲故事,核心是故事,交互是辅助。”朱正奕这样说道。

VR互动电影游戏的制作有很多学问,从核心设计来说,故事设计需要停留在框架阶段,并且故事细节需要以玩家体验出发。以第一人称视角去审视故事情节,强化玩家可以感受到的情节,弱化甚至删减剧本中玩家无法体会到的内容。

VR互动电影的交互虽然是辅助故事的,但是许多细节依旧需要深思。要尝试把更多的交互方式加入到VR中,增加体验的丰富度,设计玩家能够影响场景甚至左右故事发展方向的元素。值得注意的是,传统游戏制作的一些经验和技术反倒是不适用于VR体验的。

以下是演讲实录,有删减:

朱正奕:我们的游戏叫《灵界点》,主打的概念是互动电影游戏。说一下什么是互动电影游戏,以交互的方式来讲故事,核心是故事,交互是辅助。我不知道大家对于主机类游戏的偏好度是什么样子的。我们团队是比较喜欢电影游戏的,类似一家法国公司做的《超凡双生》和《暴雨》。

我们之前做的游戏类型都是以第一人称视角为主,而且偏重FPS游戏,但是我们发现在做VR的时候已经有很多人在做FPS题材。小团队如果跟风做这个的话,很容易就沉寂了,所以我们选择了一个比较有差异化的类型,就选择来做故事内容为主的互动电影游戏。

VR互动电影这个概念我现在来讲的话可能大家会有些模糊,因为目前来讲的话,电影归电影,VR是VR。但是像一些电影制作人玩过VR之后,他们的第一感受是这种体验方式可以融入电影产业之中,甚至可以以VR的方式去讲一个故事剧本。他们也希望在自己的产品或者IP里面加入这种方式来将自己的产品推到一个新的高度。

《灵界点》明年会上线,并且多个平台去分发,以PSVR作为基础开发平台。因为PS机能相对PC平台性能较低,以这个平台开发的内容以后向更高性能的PC平台移植效率会更高。而且PSVR虽然发售很晚,但是因为平台自身的优势,势头很猛,明年预估销售量会超过200万台。

核心故事设计

我给大家分享一下当时做这款产品的一些心得,我们最早设计游戏故事的时候会停留在框架阶段,而不会设计的非常细致入微。很多策划会把剧本写得非常详细,然后把这些剧本游戏化,其实玩家有时候并不能完全领会你所有的内容,因为从第一视角看到的东西是有限的,从效率上来讲我们应该是设计更多玩家能感受到东西。所以流程上我们是先设计一个大的故事框架,保证故事逻辑性没有问题,再以第一人称角度去审视故事,然后根据反馈再来设计美术细节,以及故事事件。

从角色方面来说,我们会通过人物背景和人物关系来塑造一个有些有肉的角色。因为我们是偏电影体验类的,所以在这方面我们要花更多的功夫,我们有时候会以自己是这个角色的视角去想这个角色的性格和习惯,这种感性层面的设计,是要先感动自己然后才能感动别人,而其实这种更多不是技术层面的东西。

在VR中我们经常会要注意的是要从游戏风格出发去确定第一人称角色的呈现方式,我们经常在为要不要做第一人称的手而讨论,加入的话特别破坏画面,没有的话很多交互有没有一个参考体,所以这些都是要从自己的游戏类型去出发的。

再者就是故事的节奏,如果游戏从头到尾都是一个基调,那么玩家玩到一半可能就没很大兴趣继续了。我们会设计一些多样的元素,诸如惊悚的,令人疑惑的,目的都是为了让玩家心理和感情上的变化呈波浪式。设计更多的元素本身也能丰满你的故事。

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再来说下故事里的界面设计,VR和传统游戏来比的话,它可以带给你更强的代入感。如果你的游戏又是尤其着重沉浸体验的话,那最好以3D场景来设计开场转场,这样在保证代入感的同时也确保故事的连续性。 还有故事类游戏本身还是游戏,有很多游戏传统的瓶颈。拿PS4主机来说,因为机能离主流PC差距不小,加载1G的内容包就要几十秒,玩家是很反感加载时长过长的,所以增加可互动元素来减少加载时的无趣感也是十分重要的。我们会在这些界面增加一些可以互动的元素,让玩家滞留,让包体在后台加载,然后在玩家进入加载界面时加载可能已过半了。

除此之外,我们也可以利用更多立体化的模块来取代传统的游戏界面,在传统游戏中经常会调出菜单用来管理道具和信息,但是我们偏重是将这种东西设计在游戏的可交互物件里,比如一个真实的背包,这些道具完全是可以设计成从这个背包里取出的。

一些和制作技术相关的

其实目前在制作角色方面可以通过扫描和捕捉技术去提高写实类角色及动画制作效率,这些技术都非常成熟并且成本不高,一些几千元的设备,就能支持16个点的动态信息捕捉了。更高精度的话可以和一些提供相关服务的工作室合作甚至租用,而且这些设备的在未来的降价空间也是很大的。

如果你是在制作第一人称游戏,在场景制作方面,我建议多以第一人称去设计场景,做一个带有气氛的初版,这样可以更快地去验证你的想法,降低试错成本。

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性能和效果往往是天平两端,在PS平台开发我们遇到一些问题,想要做一个比较有气氛的场景,但是性能会限制你的动态资源数量,因为VR游戏对于机能的压力是传统游戏的好几倍。所以优化变的尤为重要,DRAWCALL数的控制是提升帧数性能比较立竿见影的,控制透明体绘制数量以及一些基于后期实现的视觉显示效果甚至做关卡内不同区域资源的动态加载也是能大大增加游戏性能效率的。这些工作最终的目的都是为了留出空间而能够实现更多的想法。

音效在游戏氛围和对玩家心里变化的也起着至关重要的作用。VR强调沉浸感,所以对音效的要求很高,目前有很多音效工作室在研究VR中的立体声算法,未来在引擎中可能会实现声音根据介质来计算反弹和衰减,这块可能在目前很多团队开发中反倒是被不重视的,这和开发成本和技术接入的滞后性有一定关系。

对于交互设计,我的建议是尝试把更多的现实生活中的交互方式加入到VR中,设计玩家能够影响场景的元素,通过随机性来增强真实感受,设计更多的伪现实场景,不要以传统游戏处理后期的方式去制作VR内容。

除了线上制作PSVR版本,我们计划线下可能会制作一个大空间的体验模式,现在比较难搬到C端让每个人都体验到,但是如果VR哪天能超脱空间限制来玩的话会比小空间玩的淋漓尽致点,玩家可以完全在虚拟世界里行走。未来气味、震动等其他方面的感知我们也会尝试,硬件本身是在不断更新的,而这种更新速度往往取决于市场对其的需求,明年的更多的体验方式将会更多地被推向市场。