在12月23日VRZINC举办的“VR游戏开发者沙龙”中,钛核网络CEO张弢围绕“快速迭代VR游戏”的主题和大家一起探讨了VR游戏的研发制作,分享了VR游戏开发中的实战经验。

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张弢作为拥有丰厚主机、端游开发背景的游戏制作者,也是行业内较早接触到VR的一批人。对于初期VR游戏的开发,张弢认为要满足三个点,项目要小、可拓展并且可以验证。 小团队在VR游戏开发中试错的成本非常高,一个项目做得不好很容易让整个团队垮掉,因此项目的选择是非常重要的。

另一方面,目前许多游戏的耐玩性不高,用户并不想重复体验,而迭代游戏可以让用户保持活跃度,这对初期团队也是有好处的。

在传统游戏开发领域,许多人信奉的是水桶理论,一个项目中方方面面都要照顾到。但张弢认为VR游戏开发中与其做得没有一块短板,不如做出一个长板,要做出一个出挑的东西,鹤立鸡群。

“天下武功无坚不摧,唯快不破,我最喜欢的就是这句话。”张弢在演讲的最后笑着说道。

以下是演讲实录,有删减:

张弢:大家都说2016年是VR元年,我还是比较认同这个说法的,因为今年大多数玩家才拿到相对比较合格的第一代VR设备。我们团队从成立到现在还不到一年,现在做的东西还是非常有典型性的。今天我带来3个产品,有成功的、有失败的、也有没做完的,给大家分享一下游戏开发中的经验。

初期项目需要从小做起

第一个产品《Tomb》是我们公司刚刚成立的时候做的,这个和《古墓丽影》很像,是一个解谜类的游戏。其实现在VR市场也有很多这种解谜、惊悚、动作类的游戏。为什么很多VR团队会选择这个题材?因为它的确能带给用户在VR里独一无二的沉浸体验。我们现在讲VR设计,第一条就是沉浸感,沉浸感能把用户带到一个新的环境,有一种新的体验。

团队刚建立时只有4个全职人员,同时,我们的软件硬件都不怎么好,这需要一切从零开始。另外一个方面,做VR产品需要很多基础的内容。我们做《Tomb》的时候,针对人少和软硬件环境都不好的情况,在UE4里就用了最快的开发方式,不去写C++代码,完全是用BP做出来的。

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《Tomb》核心设计—光

一个项目立项的时候需要找到一个最关键的点,比如《Tomb》这个项目最关键的点就在于光。所以我们把主力都花在做光上,比如紫外灯光、粒子灯光等。我们花了一个多月的时间做出了第一个Demo。这个Demo整个过程都和光有关,无论解谜还是观察环境都是围绕光来做的,我们引导玩家视线的方式也是用光,其中有一个很重要的玩法就是紫外灯光解谜系统。

《Tomb》整个Demo体验并不长,只有5到6分钟。Demo做完之后我们把项目暂停了下来,并没有赶紧去做第二关、第三关。对于小团队来说,试错的成本非常高,一个项目做得不好很容易让整个团队垮掉。一个不行重做第二个时,人心会散,资金也会不足。

我们当时把《Tomb》暂停也是因为其中存在很多问题。因为这个项目要做的东西非常多,比如抓取,在当时是需要从零去做的,第二个就是我们构建的故事线和时间观太庞大了,超出我们的能力范围,除此之外,它的整个开发周期非常长。

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适合迭代的VR项目

在传统游戏领域,开发者可以去看国外有什么游戏的成功案例,但是在初期的VR阶段,没有非常成功的案例去模仿。海外团队做产品的大部分也是10-20人,大家都没有很明显的成功途径。那么如何选择团队需要做的产品方向呢?首先是3A大作,初创团队在人力和资金都会不足。而体验Demo是大部分团队选择的方向,这两个对于我们来说都不是最好的。我们希望找到一个可以迭代的产品,这个产品它初期很小,可以验证并且可以拓展。如果能满足这三点,那么对几个人的初创团队来说就是比较好的,于是我们也重新梳理思路去做了新的Demo。

迭代产品的制作过程

再谈到第二个产品《Janus》,因为当时有个活动要参加,所以我们需要在5个工作日开发出这款产品。《Janus》只有一个射箭操作,并且只有一个骷髅兵的AI。虽然开发时间很短,但是我们做的还是很认真的,会用真的弓来试验。

《Janus》的Demo做出来之后,我们就让100名玩家进行了试玩,有了很多反馈的意见。从大部分人的反馈当中,我们发现这个方向是非常吸引用户,同时,这个产品也可以做到更好的质量。于是我们头脑风暴,看在塔防的基础上能不能做出一个更大的项目。然后我们就想到了很多路径,比如可以在职业系统上增加法师、战士等,或者游戏类型可以变成多人、街机、对战。除此之外,也可以有非常多的地图设计,相应这样就有非常多的玩法,于是我们把它当成一个完整的需要商业化的产品去做,于是《奇境守卫》就这样出现了。

《奇境守卫》设定了很多的MileStone,第一次露面是在5月10日,并且6月份在世界移动大会上也做了展示。在7月底我们正式和乐客签订了协议,把《奇境守卫》推到体验店里真正和用户见面。到了8月份,我们和HTC Vive进行捆绑,到今天为止超过了1万名用户玩过了我们的游戏。而10月份我们主要做PSVR的移植等。我们做项目会切得相对比较碎,工作安排会变得比较紧凑,确保项目在过程中是健康的。

VR游戏的特点是大部分游戏时长很短,10min-30min的游戏差不多能占一半。我们希望用户一直能有新的东西可以玩,保持产品活跃度。我们是在游戏上线之后,一个月到一个半月会有一个更新,来看看市场的反馈。因为整个VR游戏还是在初期的阶段,大多数游戏并不能保持热度,而迭代游戏是一个很好的新的切入点。

如何做好一款好产品

我们其实真的不是VR团队里做事快的,8个月才做了一款游戏。VR团队现阶段真正想做产品的话,首先要想项目的方向,大和小这是没有标准的,完全是根据团队自身来看的,比如融资能力。平台选择也非常重要,我之前的合作是在HTC Vive,后续基本上是在PSVR。

核心设计是做游戏非常重要的一点,你的落脚点在哪里,和别人介绍的时候有没有亮点。我以前在做游戏方面信奉的是水桶理论,一个项目方方面面要照顾到,而在我们这个行业水桶理论其实是不正确的,与其做的没有一块短板,不如做出一个长板,要做出一个出挑的东西,鹤立鸡群。

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VR游戏团队痛点

最后就是关于开发流程,首先就是不要设定太大的目标,因为VR游戏目前并不能做一个非常大的作品,即使你是一个融资能力非常强的团队也无法支持你持续做出一个3A大作,第二个是多做一些Milestone,让你在做的过程中能看得到成果。第三个是设计驱动,我们之前做的游戏大部分都不是设计驱动,就像大部分手游都是先找到一个成功案例再修改一些美术数值就能推出市场,这在传统游戏里面都是不用设计的,但是在VR游戏就要想到这个问题,不同的动作该怎么处理。最后一个就是,不管是用Unity还是UE4,在技术方面要和引擎的固有思路去做,以便节省游戏的开发时间。

“天下武功无坚不摧,唯快不破。”这是我最喜欢的一句话,也分享给大家。