手游时代看到过很多打着次世代3A大作画质的产品,不过后来发现大多是宣传噱头。然而VR游戏领域,我们可以发现大部分获得投资人青睐、有实力的团队绝大多数都拥有丰富的主机或PC单机大作开发经验。VRZINC本次采访的唯晶科技正是一家老牌的、专注主机和PC单机自研和外包的公司。

6

“唯晶的前身叫风雷时代工作室,1997年成立于台湾台北”唯晶科技中国区CEO刘瑾介绍了公司的一些情况,“我们在2003年更名为唯晶科技,并把总部迁移至上海。目前有3个办公室,分别在上海、台北及南京,规模400人左右。”

凭借多年游戏外包和美术外包积累的丰富经验,唯晶科技在2015年VR游戏领域发力,并开始了第一个VR游戏项目《揭秘计划》,预计在12月底或明年1月初与全球玩家见面。

“在制作《揭秘计划》初期,团队交了不少学费,也确实遇到了一些困难”在刘瑾看来,“一是技术挑战,PlayStation主机对画面优化要求高于PC,因为在性能上是略低于PC的,再加上VR本身由于双眼镜片显示,对画面的效能再次折半,对于在有限的性能上面体现最高的画质水准是一个考验。第二是内容挑战,为了适配全球化,故事选材是星际探险,故事框架较大,且需要多国语言配音。”

“唯晶一直看好国内市场的潜力。就VR而言,目前国内市场2C还处于早期阶段。而国外市场,因为主机玩家,硬核玩家比例较大,对主机游戏接纳程度更高,单机游戏付费习惯更为良好。所以2C市场国外会起的更早。”刘瑾认为,大多数国内游戏开发者此前更擅长联网游戏的研发与运营,对单机、主机游戏有经验断层,所以这种经验断层也就成了国内厂商切入主机市场的最大门槛。

除了游戏商业模式的不同,刘瑾建议选择的游戏方向一定要与公司基因契合的,做自己擅长的。“VR游戏是需要取舍的,选择做某个题材的游戏必然会放弃另一部分用户,关键在于抓住喜欢这个类型的玩家,服务好他们。”

“现在的一些市场数据还不明朗、不系统,还没有形成合理的闭环,经不起推敲。”刘瑾举例说明了现在市场的一些数据缺乏权威性,“举个例子,以目前VR的市场环境而言,内容的下载量并不等于变现能力,因为基础建设,包括硬件普及率、硬件规格的统一和网络环境的升级还没有完成,基于不同VR硬件的内容、付费体系并没有建立成熟,沿用其他平台成熟的游戏付费模式还存在问题。另一方面,铺货量也不等于用户覆盖率。因为现在大多数VR游戏的重复体验率是比较差的,可能很多用户玩一次就不想再用设备了。”

“2015年,我们投入VR游戏研发的时候就认为,从那个时间算起,VR游戏市场起来两三年是要的。在乐观的情况下,2017下半年会形成一个让人比较心安的闭环数据体系。”因此刘瑾希望在2017年,唯晶科技能够把基础打的更扎实,在迈进过程中迅速有效率,但不激进。

以下是采访实录:

能否介绍下唯晶科技?

刘瑾:唯晶的前身叫风雷时代工作室,1997年成立于台湾台北。2000年成立公司,2003年更名为唯晶科技,总部迁移至上海。目前有3个办公室,分别在上海、台北及南京,规模450人左右。

3

唯晶科技主要业务是什么呢?

刘瑾:唯晶科技(风雷时代工作室)是以原创单机游戏起家,2003年的时候开始做游戏整案外包,包括游戏开始立项策划到整个项目完成。2007年开始做欧美3A级次时代游戏的美术外包。做了这么久,美术外包的量是比较大的。目前主要业务是自研产品开发以及美术外包。

介绍一下与国内外公司合作产品的情况?

刘瑾:早期整案外包合作,较多是与日本公司,包括SEGA,Konami,纯美术外包层面,我们大量参与欧美、日韩、国内一线大厂的3A级游戏产品,包括耳熟能详的战锤Warhammer系列,WWE系列,黑街圣徒Saints Row系列,暗黑血统DarkSiders系列,红色游击队Red Faction系列,最终幻想FinalFantasy系列,天堂系列,剑灵,地下城勇士,天涯明月刀,斗战神,刀锋鉄骑,天下系列等等知名项目。合作公司有2K Games、Relic Entertainment、Volition、Eidos Interactive、BIGPOINT、韩国NEXON、NCSoft、Pathfinder8、Bluehole Studio、中国腾讯、网易、畅游、莉莉丝游戏、蓝港互动、龙图游戏及日本SONY、SEGA、CAPCOM、Square Enix,等等。

国内一开始外包需求并不多,我们从2009年开始广泛接触国内游戏大厂,建立合作,2011年左右国内市场外包习惯已经成熟,现在国内大厂的外包项目在唯晶外包业务比重也很大了。

出于怎样的考虑,选择现在增加VR游戏业务?

刘瑾:其实也与外包业务相关。出于对服务性业务的考虑,一般有新的技术产生或者国际上有新的技术探讨时,唯晶都会提早参与。一方面可以了解整个大的市场的变化;另一方面也是可以在服务外包技术上走在前列。

在2015年的时候,我们看到美国GDC整个VR非常火热,各大厂商无论有没有启动或投入项目,都在紧密的进行对VR技术的探讨。唯晶也从技术的角度开始接触VR,了解VR流程以及VR技术。在了解中,我们发现VR很契合唯晶的公司基因,我们擅长做单机游戏,讲故事,投入情感,塑造虚拟角色和虚拟世界观。因此在15年启动了第一个VR游戏项目。

在陆续接触三大头显的更新换代,技术提升后,让唯晶更加坚定认为VR技术具备的前端性,拥有与现有平台完全不同的体验。

基于这个认知,我们认为VR市场是有前景的,所以在2016年,唯晶扩大了VR研发的生产线,增加了4个VR项目。并且计划在2017年增加到7-10个项目。

从2B转向2C,是否有影响?

刘瑾:其实并不存在2B转向2C的问题。2B的最终结局是2C。哪怕是做服务性的业务,最终也是为产品负责,让产品走到市场上,能够被玩家接受与喜爱。唯晶的研发一直在进行,只是大家针对不同的市场,对我们的品牌不同的认知。

美术外包始终是唯晶的非常重要的一块业务。唯晶借由美术外包能够与众多合作伙伴搭建合作关系,参与更多的游戏开发过程,而且这块业务已经在唯晶延续了十多年之久。唯晶只是在研发中增加了VR领域,并且对VR十分看好。

《揭秘计划》作为唯晶的第一款VR游戏,目前进展如何?

刘瑾:《揭秘计划》现在已经完全完成,已经通过索尼的最终品质审核,游戏会在12月底或明年1月初,在全球上线。

对于技术和内容都存在挑战

《揭秘计划》的制作过程是怎样的?

刘瑾:从立项到完成,经历了 1 年半时间,不过大概有半年多的时间,都是在做前期的技术探索。我们公司和其他项目制公司不太一样,团队资源是矩阵式的管理。初期项目立项只投入核心研发人力,当项目研发到需要量产美术资源的时候,我们才会开始投入大量的美术团队人力。

在制作《揭秘计划》初期,团队交了不少学费。制作初期,选择的硬件平台是Oculus的DK2,当时成像品质及对游戏的完整度支撑比较有限。后来唯晶因为拿到了Playstation VR的开发机,得益于PS VR开发机成像品质的提升,制作得到了延续。正因如此,唯晶才选择以PSVR作为第一款游戏的开发平台。在在制作过程中,确实也遇到了很多的困难。

一是技术挑战:PlayStation主机对画面优化要求高于PC,因为在性能上是略低于PC的,再加上VR双眼镜片显示,本身对画面的效能再次折半,对于在有限的性能上面体现最高的画质水准是一个考验。

第二是内容挑战:为了适配全球化,故事选材是星际探险,故事框架较大,且需要多国语言配音。

与索尼的合作的关系如何?

刘瑾:唯晶和索尼合作由来已久,拥有PlayStation2代、3代的研发授权。唯晶在 2015 年获得 PlayStation 4 及 PlayStation VR 开发授权,也是国内非常早拿到此一授权和开发设备的团队,同时《揭秘计划》也很荣幸成为索尼亚洲原创战略项目。

国外市场硬核玩家比例较大,会先起来,国内市场潜力更大

VR游戏是继续注重国外市场,还是国内外一起抓?

刘瑾:唯晶一直看好国内市场。就VR而言,目前国内市场2C还处于早期阶段。而国外市场,因为主机玩家,硬核玩家比例较大,对主机游戏接纳程度更高,单机游戏付费习惯更为良好,所以2C市场国外会起的更早。

但就后续潜力而言,国内市场的潜力是不可忽视的巨大力量。所以唯晶对国内市场也是非常看重的,早年唯晶在大陆地区更多从事2B业务,点对点直接和客户接触,所以在国内市场2C宣传层面发声的不多。从2016年开始,唯晶启动了在国内的宣传。开始做活动,并且会陆续在一些媒体上做一些产品的报道。

商业模式的转变 选题契合公司基因 做出取舍

能否分享下开发游戏过程中的经验?

刘瑾:游戏研发品类和方向选择并没有好坏之分,只是鉴于各地区市场的不同,用户习惯不同,因此C端人群诉求不一样。

当任何一家公司要做全球化都会遇到同样的问题:不同市场的客户需求,最终市场的C端客户需求的差异。

国内玩家主机娱乐习惯普及不多。早期国内游戏市场依靠网游的商业模式架构起来。因此国内游戏厂商具有社交化,网络服务的特点。

因为对单机、主机游戏有经验断层,所以这种经验断层也就成了国内厂商切入主机市场的最大门槛。

国内VR游戏开发人才是否很难招?

刘瑾:因为VR市场变化快,国内外的VR游戏开发人才都是匮乏的,尤其是技术顶尖的那一群人,这一小群人是永远匮乏的。

随着市场的变化,新的事物越来越多,新的技术越来越多,对人才的综合能力、单项领域专精能力要求同步在提高,这对人才本身就是一个挑战。

您比较看好的VR游戏方向是什么?

刘瑾:一方面是基于目前硬件环境的发展阶段,另一方面从唯晶的基因和优势而言,我们更倾向单机、主机类的游戏。在一段时间内,唯晶会更专注于PC、主机上的VR用户。随着成像技术、硬件升级,我们会加大对移动端VR的关注。

而且很关键的一点,选择的游戏方向一定要与公司基因、优势契合的,做自己擅长的。国内市场最大的优势就是人口红利,包括手游大家想的也是怎么覆盖更多用户群,但我认为目前这个时刻,VR游戏是需要取舍的,做某个题材的游戏必然会放弃一部分用户,关键在于抓住喜欢这个类型的玩家,服务好他们。

与STEAM、HTC平台合作情况如何?

刘瑾:唯晶的游戏兼容三大头显,Steam是一个开放的平台,它不与其他平台产生冲突,steam平台主要存在的问题是是否会出现盗版。这也是一个取舍,不过随着国内玩家正版意识的提升,steam平台是非常有潜力的。我们与 HTC 平台一直也有很多深入的合作,HTC提供了非常多的支持,比如我们和HTC合作在台北的首家VR体验旗舰店提供一款惊悚类型的作品,这三大平台都是我们 的主要目标。

如何看待国内众多的硬件厂商?是否考虑合作?

刘瑾:唯晶主要是一家内容开发商,更关注内容覆盖情况,任何有市场覆盖度的硬件产品,我们都会希望关注和合作。

对联网的VR游戏怎么看?

刘瑾:VR游戏联网肯定是一个最终需求与方向。

但是联网需要环境基础的支持,例如硬件的升级速度,C端对硬件的买单能力,网络传输,不仅仅是带宽,还有包括数据从主机到头显的传输速度和稳定性等等,这些技术环境整体成熟了,VR游戏联网的效果才能更好地实现。

您认为VR游戏何时才能起来?

刘瑾:2015年,我们投入VR游戏研发的时候就认为,从那个时间算起,VR游戏市场起来两三年是要的。在乐观的情况下,2017下半年会形成一个让人比较心安的闭环数据体系。

现在的一些市场数据还不明朗、不系统,还没有形成合理的闭环,经不起推敲。

举个例子,以目前VR的市场环境而言,内容的下载量并不等于变现能力,因为基础建设,包括硬件普及率、硬件规格的统一和网络环境的升级还没有完成,基于不同VR硬件的内容、付费体系并没有建立成熟,沿用其他平台成熟的游戏付费模式还存在问题。另一方面,铺货量也不等于用户覆盖率。因为现在大多数VR游戏的重复体验率是比较差的,可能很多用户玩一次就不想再用设备了。

想过和线下体验店合作吗?

刘瑾:其实我也去过一些线下体验店,有作为合作商的身份过去,也有作为玩家的身份过去。今年线下店并不容易,在寒冬时期,国内市场依然很拼。不过,随着电商对实体零售业的冲击,我觉得商业地产会进行体验式消费升级,那么线下店是其中的一个可选项。

您对唯晶2016年的评价如何?

刘瑾:今年其实是对2015年的一个延续和升级,很多转变和策略的变化是在2015年开始执行的。

整体来说是比较满意的,但是我们有更多的提升空间。在2017年希望能够把基础打的更扎实,在迈进过程中迅速有效率,但不激进。