VRZINC报道:4月11日,由Unity主办Unite 2016大会在上海正式开幕。此次大会热度比记者以往参加的任何一场开发者大会都要高,热度如此之高也正源自于大会整体的内容质量比较高,八成以上的观众为程序员,由于人数爆满,主办方也不得不再开一场,让演讲嘉宾讲两边。

Unity CEO John Riccitiello首次来到中国,也足见Unity对中国市场的重视程度。此次大会,VRZINC记者向大朋VR新任首席战略官章立进行了采访。

大朋VR CSO 章立

大朋VR 章立

大朋VR与游戏开发者对接情况如何?

章总:在一体机量产后,用户能够体验到100款VR游戏。我们很早以前已经海、内外开发者合作,希望把游戏引进。因为在VR游戏的早期,尤其是在商业模式特别是2C模式不是很成熟时候。比如在中国,付费不是很成熟的情况下,如何和开发者达到共赢开发模式我们花很多心思。我们希望借助一体机的平台,借助开发者的智慧,最后取得共赢效果,所以我们在整个开发者支持计划里面有几项很重要。

第一项,如何节约开发者成本。开发者做一款游戏会面对不同的平台,我们要做的第一件事情是让开发者针对不同品牌硬件开发游戏的时候同时以最低成本迁移到一体机上,我们一体机和三星芯片、安卓系统进行了深度优化,我们一体机是和DRVR兼容的,那替换我们SDK在一周内即可移植过来。在这个方面我们是希望能够通过我们的技术手段,尽可能降低开发者移植游戏和优化游戏的功耗和成本。

第二项,让开发者更加简练。因为开发者做一体机开发或者其他硬件,我们正式开展面向全球开发者的大朋VR一体机申领活动,还有手机盒子都可以让开发者申领,只要手上有好的内容我们非常愿意跟他们合作,缩短门槛。

第三项,我们刚刚上线了大朋VR开发者中心,为开发者提供一揽子支持计划,开发者可以在上面申请开发平台,很容易下载SDK免费工具,参考代码。同时,如果开发者有好的内容,我们愿意用开发者平台向全球做推广,我们并不希望内容永远只锁定大朋VR一体机,我们希望从我们的平台开始帮助更多的开发者进入海外市场。

第四项,我们现在有PC VR、mobile VR和一体机,同时有大朋助手和3D播播,所以我们整个应用是PC端、手机端和一体机端,这三个端口可以给开发者带来很多流量,而且可以接入国内主流的支付渠道,我们更加希望和开发者分享成果,这是简单的概况。

一百款多款游戏,国内外占比情况怎么样?

章立:国内、国外占比在4:6左右。

国外厂商在VR一体机上是否有做深入研究呢?

章立:一体机的形态我们觉得更加适合移动VR一体机的体验,实际上国外肯定有人做,只不过中国创业公司的好处是我们在中国,全球的智能手机大概3亿台,大部分是从中国出去的,中国整个硬件的产业发展是非常快的,创业公司成长快,所以虽然海外巨头布局这一块,但是我们的速度比他们更快一点。

中低端硬件是否会成为VR主要方向?

章立:VR现在处于技术红利期,如果没有真正能够做低成本或者低架构的硬件能够承载好的应用,因为今天能够做低成本的VR一体机,但是最大的缺点是有眩晕感,手机玩的时候卡顿可以忍受,但是进行VR体验时会呕吐,所以做VR有很高的门槛。

虽然往下有很大的价格区间,但是在这个价格区间里很难做到完美的VR体验,这也是为什么我们今天把VR一体机定位在最高端的芯片,最优秀的配置阶段,如果不做这么高的规格是没有很好的体检。

市场是在发展的,今天的一千块钱或者低成本的价位只能支撑今天觉得不满意的体验,不代表明天,因为硬件的发展是非常快的,我从ARM过来,今天回看三年前的手机要都不想要,因为有VR很大的推动力之后,我们也有理由相信移动处理器在未来发展会加速,也就是我估计在2017年上半年会出现一批终端的手机,可能针对VR做特殊优化,配上低廉成本的壳子取得不错入门级的体验。

今天中低端价位很难做到好的体验,但是未来情况可以改善。

您刚才说一体机是移动最好的解决方案,是否对大朋来说从今年开始VR一体机是成为大朋重点的产品?Mobilie VR和PC VR的战略权重被降低?

章立:战略重点毫无疑问移动VR一体机,同时由于PCVR很少有普通用户买,这次移动用户VR一体机众筹基本是个人用户,所以移动VR一体机是2C,但是PC VR国内能做PC同步类很少,其实90%渠道是行业应用,比如线下产业,网吧等等,所以这种情况下分析,移动VR一体机一定是战略中心。

另外一点,手机壳子对我们来说是很重要的生态,因为以低廉的成本让更多用户体验到VR,对很多初级用户来说,他们并不需要酷炫的VR体验,能看看视频、玩一些简单的游戏就可以。我觉得Mobile VR也是不可放弃的,大朋目前主要是和手机公司合作,因为手机公司不仅需要壳子,也需要得到19.3毫秒的延迟,包括一百款的游戏。

未来Mobile VR生意是由手机厂商做?

章立:我觉得不一定,而是有各种合作模式,比如现在谈的他们希望做手机,他们做手机VR希望借助大朋在VR上的积累帮软件和内容做最好,我觉得未来可能出现的模式是,随着未来手机对VR越来越重视,会投入越来越多资源优化手机,可能明天手机用比较低廉的壳子就有很好的体验,这个时候我相信大部分Mobile VR一定找合适的方式和手机厂商合作,比如我们作为底层SDK提供方,同时我们有一体机,一体机最好的方式是找游戏,通过一体机积攒尽可能多的开发者,开发者资源和游戏资源可以和手机壳子一起合作,手机厂商他们肯定是专注于自己做的,把自己的生态链完善。

您说VR这两年还处于技术红利阶段,两年之后进入内容红利阶段,是否意味着两年之后也就是所谓的2018年开始由内容厂商主导整个VR的市场?

章立:很可能出现,但是一定注意,这两年应该做什么事情,内容厂商会加大话语权,尤其是平台可能会出现。作为硬件厂商我们始终记住硬件入口非常重要的,最终是通过某个具体的VR硬件来体验某个内容,这个就是博弈涉及到大朋未来是希望成为一个什么样的公司,所以我们定位是以技术为核心竞争力,以全覆盖的硬件产品为硬件形态,以内容平台,以开发者支持和接入点做VR生态,所以这种情况无论是在技术红利期,还是未来内容红利期,我们有相应的策略对应,但是最重要的还是走好当下的路。

大朋现在做开发者平台对接开发者和内容,我们看日本,他们在游戏方面有一个打法,这些硬件平台像索尼PS4,会拿一笔钱给开发团队开发内容,对大朋来说是否会采用这样的方式找好的团队跟我们一起开发好的内容?

章立:前期肯定这样做,因为前期商业模式转不起来,但是做这个好处在于一定是由一体机硬件做成,因为我可以把整个利润放在一体机捆绑,因为有硬件入口做这个就靠谱,所以没有办法控制价值链,开发者会觉得和你合作是失控的,所以我觉得一体机模式里面很重要的一点是让用户有入口体验内容,前期肯定做投入,但是我们希望未来是可以良性循环,比如现在我们看到海外VR内容付费下载是流行的,国内可能直接是免费,这些是已经是存在的事情。

谈到付费的问题,我们最近对接很多游戏开发者,他们更多的想法是,产品一定要付费,因为现在游戏道具付费在VR是没有办法实现,那国内我们现在实现免费让用户体验产品,通过广告收费。这个广告展现形式也存在问题,以目前2D广告放在VR设备里面体验不是很好,那以后广告的展现形式也是VR广告吗?

章立:这个是我们想做的,我们对接广告合作伙伴一定是VR形式的广告,这样才有意思,另外现在因为时长的问题,再好的VR内容,玩时间久了就不舒服,目前比较靠谱的一体机有一体机的模式,再有一个是线下行业用户,这个我觉得可以跟开发者分享,因为原来很多开发者做手游没有考虑线下的模式,VR线下模式是不容忽视的一定可以做的,所以我们线上线下2C、2B一起做。

刚才您提到3D播播,现在很多平台内容获取的方式是把现有影片进行分屏处理,第二个是分发全景视频,而绝大多数用只看美女的题材内容,其他题材根本不看,您怎么看待这个问题?

章立:这是现状,也不见得是问题。现在3D播播日活超过8万,而且累计时长一天是超过38分钟,确实是用户的行为,另外,最受欢迎的是3D影片,比如现在正版的3D电影可以有IMAX的体验,可能不是VR全景,但是因为3D是一个过渡,原来可能根本没有,所以这个是长期存在的,包括现在存量大的影视,好的视频没有VR版,而且这几年一部完整的VR电影是没有办法做到一个小时,只有两三分钟、五分钟某个结尾做成VR版。

那么3D是肯定存在的,另外一个问题未来的方向是UGC,未来解决以VR眼镜模式体验需求的内容方一定是UGC。UGC目前遇到的瓶颈是摄象头成本太贵,品种太少,但是未来出现很多款价格很便宜能够拍全景的相机,而且能够一键分享的时候,这个时候VR视频就爆发了。

在VR视频这个时代,UGC一定是不可忽视的,而且最早可以引爆的,未来是什么时候摄象头降到足够低的成本,我这里的判断是所有硬件问题未来都不是问题,未来都会被解决。

所以如果未来在索尼尼康佳能等等这些公司加入,去做的事情UGC会很快带动整个VR视频的爆发?

章立:对,而且我觉得他们已经在做了,国内有insta360,而且很多创业团队在想各种各样不同的方法,也许今天各位同事手上拿的手机,今后摄像头就变成了全景摄像头,这样大家拍视频可以选择VR模式上传了,到这一天这个平台就爆了。

我看到有一些平台方做了这样的事情,他们营造VR的体验氛围,将周围环境做成360度全景,前方有一块屏放电影,你们会采用这种方式吗?

章立:有,感觉还可以,这种体验是有它的存在意义的。