Unity Labs成立了14个月,主要研究未来向的技术,比如AR、VR。目前团队有20名技术人员,一半在旧金山,一半在巴黎。同时开发相关的工具,帮助开发者实现制作、美术等。目前,Unity Lab推出了一块工具,能够帮助入门级开发者快速开发内容,简单得如拼图一般。

UnityLabs

此次Unite 2016 开发者大会上,Unity Labs 负责人Sylvio Drouin和 Unity Labs首席设计师Timoni West与记者进行了对话。两位嘉宾认为,VR成熟还需要2-3年的时间,只有市面上真的出现令人惊讶的好内容,这个市场才会成熟。

海外VR产业热度是否跟中国一样呢?两位嘉宾认为,中国VR产业热度更高,这与中国开放的环境和文化底蕴有关系。

以下为对话实录:

VR商业化预计何时能够成熟了?

Sylvio Drouin:这个问题涉及的面比较广,目前为止我们还没有了解到有哪一款VR的内容是真正具有非常大的吸引力的,能够吸引到我们的这些用户,吸引到玩家。

我目前的工作或者研制的产品是小众的产品,不是大众消费的产品,不像消费消费者电子的设备,比如有500万的用户在用,目前还仅仅在开发一些工具帮助开发者进行内容的创造,看看哪些内容是真正好的内容。

在今后三到四年之间,我们有很多的实践,当然这些实践和试验过程当中是有一些失败的,但是我认为最终我们会找到哪些VR内容是真正好的内容,哪些VR内容是失败的,我们认为VR产业正属于一个发展期,我们会开发出具有吸引力的内容来,吸引到我们的消费者,这个时候才是一个成熟的时期,我们会开发出消费者欢迎的产品。

Timoni West:现在一些VR硬件设备还是比较昂贵的,但是我们是有一批最先敢于尝试的人购买了昂贵的VR设备,比如像头盔,同时会跟朋友或者同事分享,分享的过程中热情和兴奋感会感染他的朋友。我相信VR硬件的价格一定会降下来,我想两三年之后,这个市场就会成熟了。

扎克伯格认为VR技术运用到大众市场还需要十年左右,您认为VR技术普及的最大障碍是什么?

Sylvio Drouin:为什么扎克伯格会说这话,我们要了解两个原因。他认为现在像这样VR的体验,一个是要戴上头盔,在头盔的情况下看到,手上还要拿着手柄,或者很多VR、AR重叠他认为这种感觉对人来说也是一个外在的负担,所以不会达到完全的沉浸感体验,他这样说有他的道理。

但是我们认为,像VR这个行业还是一个先锋的行业,我们知道今年能发展到这样的程度,但是明年发展到什么程度,或者三年以后发展到什么程度,十年以后发展到什么程度,这个我们都不知道,我们是一批探索者,我想对每一位探索者来说,我们最终会发现一些新大陆,会找到新的领域。

您认为现在VR设备在设计上有哪些局限,如何设计才可以给用户带来最为舒适的交互体验?

Timoni West:在VR设计方面我要克服的局限有很多。一个是帧率,我们要不断优化每秒帧数,让玩家不头晕,还有一个是在游戏当中有哪些地方需要跟玩家互动,哪些地方不可以和玩家互动。

在真实的场景当中,比如在这个房间里,大家前面也看到桌子上的水瓶,我们和任何实体都可以活动,但是游戏当中不可以,比如2D游戏中,有敌人出现,要和敌人对抗。在VR游戏当中完全不一样的,有的是这样背景、场景不可以跟他们互动的,但是有些是可以互动的,所以在那些可以跟他进行互动的道具或者目标物之间要好好设计,比如有的地方可能设计一个按纽,或者有的地方可以开门,这个门有一道光提示你这个门可以打开,或者有一个触发器可以把门打开,所以我们要设计这样的东西能够让我们的玩家跟游戏当中的道具进行互动,让他能够有互动的体验,这是非常重要的。

在不同的平台,像这样互动的体验也会不一样,这个在我们设计过程中要好好考虑。

上午您演示了一款VR编辑器,目前是否有开发者在使用了?

Timoni West:今天上午我做了这个演示,但迄今为止这个演示仅仅是先进实验室内部的尝试,还没有真正在市场当中为开发者能够大规模使用,但是我们开发VR编辑的目的是为开发者提供方便,够降低他们的工作负荷,如果他们觉得用起来很难,也会失去对它的兴趣,我认为这样的编辑器将是失败的编辑器。

我想不久的将来这个编辑器一定会上线,为大多数开发者使用,能够给他们带来便捷。当然现在还没有真正开发成功,但是我相信,如果你不断尝试使用3D编辑器,会熟能生巧,越做越快,甚至速度超过2D的编辑器。我们有这个计划,beta版本在今年年底会上线,开发者们可以尝试一下我们的beta版本,也就是我们的公测版本。

我们知道Unity labs推出了一些工具帮助入门级开发者开发游戏,是否保证开发的内容跟有经验的团队所开发出来的内容品质不会相差太多?

Sylvio Drouin:这些工具确实对那些入门级的开发者有很大的帮助,同时这个工具也可以为那些有经验的开发者使用,所以这个工具对开发者来说是一视同仁,比如我们有一个工具叫Mecanim,它主要是动画和剪辑,我们把一个过去非常复杂的步骤分成好几层按照顺序完成,这样对于入门级开发者来说难度降低了,它也可以用在剧情讲述的过程当中。

当然我们这些工具不仅仅可以用于开发VR的游戏,也可以用来开发其他互动的体验,所以它不仅用在游戏商店。我们在2017年预计有一个工具的上线,叫做一个可视化编程的工具,它也是帮助对可能可视化编程进行很好的组装,其实和前面我们所说的Mecanim是成为一个互补。像这些入门级的开发者,他可能对于写复杂的代码有一些困难,我们通过这些工具能帮助他们克服写复杂代码的难度,帮助他们同时能够实现高品质的游戏的开发。

现在做VR内容开发的都没有赚钱,您觉得开发者如何切入VR内容开发?尤其是中小团队对他们有哪些建议?

Sylvio Drouin:盈利的问题我给大家透露一个内幕的消息,在中国我觉得主题公园是一个非常好的点子,我们把各种各样的VR体验,各种各样游戏或者VR的产品都放在一起,放在一个主题公园里面。这样主题公园可以开出比较高的价格,比如一天30美金或者50美金,这样就不会担心盈利的问题。各种各样开发商所开发的内容就一起放在主题公园里面来,供大家一起游戏一起体验,这样我觉得是最最好的盈利模式。

Timoni West:另外一个是MMORPG游戏,不仅在2D方面,其实3D和VR方面大家也可以一起玩,不管在什么国家,哪个城市大家都可以一起玩,像我的朋友他拿到多人游戏的装备,马上他就想跟他的朋友一起玩、一起体验,所以MMORPG也是一个好的方面帮助他们盈利。

我们知道中国的整个VR行业非常热,但是我听国外朋友说国外并没有国内VR这么热,是否是这样一个状况?

Sylvio Drouin:大家知道在北美或者中国,因为有不同的文化背景,所以故事的讲述形式、内容也不同,所以我认为对于VR到底热门程度多大,和各个不同的国家文化的因素息息相关,中国更加的开放,更加拥抱VR,其实跟它的环境和它的文化底蕴是息息相关的,这是超出发达国家对VR的重视程度或者火爆程度。

还有另外一个例子我想引用作为类比来举证,比如像街机,在北美没有像在中国这么热门,在中国有时候有街机游戏主题的公园产生,这个在北美是无法想象的,像VR也是这样。还有另外一个类别是多人玩的游戏,可能中国是一个人口众多的地方,多人玩的游戏也比北美更加热门。

所以像VR也要不停的探索吸引更多的人对它进行关注,也和这个国家当地的文化程度息息相关,和这个人民是否有探求探索的元素在里面息息相关,所以我希望我的回答能够让你满意。