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最近一段时间,VRZINC一直在拜访国内的VR企业,在拜访了一系列的厂商,尤其是游戏内容厂商之后,我们得到了一个结论,一个VR游戏的时长应该控制在5-15分钟为最佳。

这种定论主是由多个条件综合评定得出的,且听我们一一道来。

一、硬件的问题

目前市场上主流的产品,移动端的三星Gear,主机端的PSVR,PC端的HTC、Oculus应该是技术最好的产品。

然而这几个产品都有一个问题,就是不适合长时间的佩戴。三星Gear会遇到发热的问题,即便是休闲类的游戏20分钟就会达到一个临界点。

而技术参数更高的HTC、Oculus们在发热问题上,由于主机、PC为终端,所以发热问题不是那么明显,但是在感觉上,即便HTC和Oculus的技术现在已经遥遥领先,但是体验超过20分钟的后,依然会让人有不适感。

所以,在硬件技术上,首先就不允许用户过长时间的体验。

二、场景问题

那么,会有人认为,游戏的流程可以做成长时间的,让用户可以分段去体验,利用我们熟知的存档等功能来延续体验。

但是要实行这个做法,我们就要考虑另外一个问题,就是大多数用户使用VR的场景在哪里。

在目前国内所有的CP那里,他们现在的主要商业化方向上,都是将国内的场景定在了线下,国外则是主要走线上。

这个原因可以这样去看:

①国外用户的付费下载成熟度比之国内要高很多,而国内要发展这个模式,还需要时间。在用户基数没有达到一个规模的前提下,做内置收费是没有任何前途的,而下载收费则是下载一个带来一份流水,这对当下的创业团队来说很重要。

所以,在这样的情况下,国内必然不会走线上,用户基数不达标,下载收费不成熟,所以会走线下。

②在空间的问题上,在国内一个很重要的话题,用户是否有符合当下设备所需要的空间,HTC Vive所需要的空间最少是1.5*1.5。

而根据Valve 首次公布的 HTC Vive 房间模式数据,81.5% 的用户在1.5米内使用房间模式,9% 的用户在使用超过 3X3 米的空间,另外有 6% 的用户将空间延伸到了 3.5 米以上。

这个数据一方面说明HTC Vive大部分游戏可以在1.5*1.5的空间下使用,这个空间也不算小,但另外一方面也在说明众多用户不具备大空间使用能力,国外尚且如此,国内更不用说。而Oculus和索尼虽然某种程度解决了问题,但一旦涉及到一些大游戏就力不从心。

那么线下会是解决这个方案的最好方案,线下没有空间这个问题。

③很多人都知道的是,现在VR处于发展的早期,用户对于VR这个概念都处于懵懂的阶段,这个阶段最重要的就是要教育用户。关于VR游戏的体验,关于VR游戏有别于传统游戏的地方,那么坐落于商超等人口密集之地的线下体验店是最好的方式,因为用户不需要家里有足够的空间,不需要购买昂贵的设备价格,这种方式保证了可以触达尽可能多的用户。

这有点类似10年前的网吧,当初受制于PC价格,和网络带宽的安装,网吧得以兴起。

综上所述,线下体验店将成为未来2年、3年、甚至是5年内,一个重要的商业模式。线下将成为VR这个阶段的主要场景。

这个场景会决定很多事情,时间就是其中一个。用户去线下体验,他需要的是直接进入一个VR体验的刺激状态,而不是传统端游的循序渐进。这种状态就导致,游戏的剧情如果整体上长达半个小时以上,用户的体验将极为糟糕。

也就是说,用户需要的直接爆炸式的体验,直接进入高潮,这样才能对用户形成最为直观的教育,由此决定5-15分钟的时长才是最好的,太长会导致用户的流失,太短不利于用户的体验。

而且,现在线下体验店的价格并不低,时间越长,用户体验成本越高,那么就又会造成用户体验门槛的话题。

三、成本控制

目前,我们看到VR游戏基本集中在3个品类,FPS、解谜、体育类,其中又以FPS的塔防模式最为热,这个原因很多厂商都总结为资本导向。

然而,尽管大家都将精力集中在这三个品类上,但所有厂商都认为需要尝试不同的方向,这个阶段到底什么样的游戏适合VR,没有结论,没有用户数据,只能不停的去尝试。

这对于很多创业团队就会造成一个成本的问题,即便是拿到融资的团队,金额也大多数在千万左右,这个资金量级下,又需要等待市场的成熟以及试错的阶段,那么只能小步快跑。

所以,在不同的方向做小小的尝试是最好的方式,也就是5-15分钟的短游戏,探索方向的同时,锻炼团队。

当然,真正的VR应该是那种大世界的模式,就如我们熟知的《刀剑神域》和《从零开始》这样的小说,但是现在这个阶段不管是技术还是其他的外部因素,都不允许我们去做这样的尝试。

所以,VRZINC建议,有这样想法的厂商可以尝试将这个大的世界在这个阶段切割成众多的小世界,等到时机成熟在连接起来。