仙剑奇侠传

“御剑乘风来,除魔天地间,有酒乐逍遥,无酒我亦癫。

一饮尽江河,再饮吞日月,千杯醉不倒,唯我酒剑仙。”

玩过《仙剑奇侠传》游戏,或者看过胡歌版《仙剑奇侠传》同名电视剧的人,一定对这首词非常的熟悉,从酒剑仙到李逍遥,充分体现了仗剑江湖,清酒剑歌的逍遥和洒脱。

对于《仙剑奇侠传》的粉丝来说,“仙剑”意味着更多内涵。它不仅仅体现了中国特有的仙侠文化,更承载了无数玩家的青春回忆。以除魔卫道贯穿游戏主线,以爱情赋予游戏灵魂,与中国特有的文化融为一体,铸就出一个顶级的游戏IP,也是中国游戏史上最具寿命的游戏IP。

据了解,《仙剑》迄今已发行八款单机角色扮演游戏、一款衍生经营模拟游戏、两款网络游戏和一款网络社交游戏,《仙剑7》仍在研发之中。除此之外,大宇与腾讯、畅游、中国手游、数字天空和奥尔资讯等公司合作,先后推出数款游戏移动游戏。

《仙剑》系列首款作品发行于1995年7月,荣获两岸当时无数的游戏奖项,被众多玩家誉为“旷世奇作”。《仙剑》系列现已衍生出游戏、漫画、小说、电视剧、舞台剧、声优剧、卡牌等相关,成为大宇拳头IP。

在VR方面,今年的ChinaJoy大宇展出了经典武侠RPG游戏《仙剑》的VR版本。VRZINC于近日走访了北京大宇软星,并与《仙剑》VR版制作人栾京进行了交流。

栾京

栾京是《仙剑奇侠传五前传》项目负责人、《仙剑奇侠传五前传》主企划、《仙剑奇侠传五》主企划  、《仙剑奇侠传六》制作人。

以下为采访实录,内容有删减:

之前一直做仙剑客户端游戏,为什么现在会转做VR游戏?

栾京:VR作为目前比较火的技术,从开发者自身来说,都比较愿意去接触新的东西,公司对此也表示支持,所以打算接触一下这项技术,看看是否能够给玩家带来一些不一样的感受。

毕竟《仙剑》作为一款MMO游戏,对于主视角体验也是比较契合的,这样玩家可以通过主视角再去看看原来熟悉的故事,熟悉的场景。

做VR版与传统《仙剑》制作相比,有什么区别吗?

栾京:从游戏设计角度来说,交互方式不一样,游戏视角也不一样,很多东西都发生变化了。我觉得VR游戏开发与传统游戏开发从根本上就已经发生变化了,视点变了,玩家以自己的视角去看了,可以像人与人一样做真正的交互。

在立项做《仙剑》VR版的过程是否有遇到一些问题?

栾京:VR本身的技术原理并不是特别的复杂,但是我们考虑的一方面是如何做到还原中国古场景的那种感觉;另外一方面就是关注渲染层面的问题,它对于帧数的要求比一般设备要求高很多。

现在的版本已经达到90帧,之前做的几个版本眩晕感、延迟问题还是比较严重的,现在这版体验起来要比之前好很多。这些是整个开发过程中最让我花心思的,其他的都还好。

或许我们现在做得还不个深入,等后面做的更多了可能会出现超大坑让我们去填吧。

游戏采用的什么引擎?

栾京:用的是Unity 5开发的。

《仙剑》VR版是打算把它做成互动剧情体验式的,还是MMO游戏呢?

栾京:目前我们是打算复刻历代经典的剧情、角色等,玩家可以自己选择体验一个个所喜欢的片段。现在还没有考虑用VR做大型的、更重的游戏。实际上,现在的设备也并不太适合做体验时长很长的游戏,体验时长过长可能会带来玩家身体的不适感。

在DEMO体验中发现是通过瞬移切换场景的,为什么会采用这种设计?

栾京:其实有多个方面的原因使得最终决定采用瞬移方式。第一个方面是空间。一般VR游戏不会做大范围的移动,或不移动,或在一个3*3左右的面积类小范围移动;或者采用驾驶模式,依然不要求玩家做真正的运动;或者是做瞬移。主要还是考虑到空间的需求,毕竟不是每个人家里都有3*3的面积拿出来做体验。

第二个方面与硬件有关。HTC Vive对PC硬件要求有一些门槛,VR游戏对画面的渲染要求也是很高的,它是比较硬性的需求,不容降低的。如果降低会直接带来眩晕感,一旦有眩晕感,游戏是没办法玩下去的。这意味着对场景和资源需要严格的控制,所以切割的话对于这个有一定的帮助。

如果硬件有提升的话,我们可能会考虑其他的方式。

采用瞬移的方式其实对于用户来说体验感是有所缺失的。

栾京:对,其实我们也不认为瞬移是最完美的解决方案。我们之前也评估过驾驶模式的解决方案,但其实还是有很多问题。我觉得作为体验版来讲的话,它其实就是一个尝试方案,并不是最终形态。未来我们通过玩家反馈,收集的建议,看看是否有更好的操作方式。

如您所说,做《仙剑》VR版是为了让粉丝体验回味经典剧情,为什么不基于移动端开发,反而基于PC端开发呢?

栾京:因为我们之前一直在做PC,对这块非常熟悉,另外HTC Vive也是目前市面上比较高端的设备,所以我们先想着做PC端的;移动端的我们也会去做。