未知长图-01

最近这段时间,VRZINC一直在走访VR的团队,就在昨天我们走访了位于北京的幻视网络,和创始人之一的田子杨做了一番沟通。

根据相关的信息显示,幻视科技目前在做的是一款名为《VR实战》的FPS产品,然而虽然是一款产品,但是它下面构建了众多细分的产品,我们可以称之为VR实战系列。

比如在7月份的时候,VRZINC曾首先报道了关于《VR实战》系列的一个消息:幻视与A4漫业即将进行合作,幻视将把A4漫业旗下著名IP《污托邦》打造为《VR实战》系列的一款游戏。

在目前的VR行业开始尝试IP,幻视是比较少见的企业,这个IP有两个概念,一则就是引入《污托邦》,一则是将《VR实战》打造成一个大的IP概念。

而幻视值得我们关注的点除了这个之外,还有他的商业模式,与众多VR内容厂商走入线下一样,幻视目前主要专注的点也是在线下,但是所不同的是,幻视自己研发终端设备,提供解决方案,可以直面商家,也可以和乐客这样的线下解决方案提供者合作,而不再是简单的内容提供者。

按照田子杨向VRZINC的描述,“未来虽然必定是线上取代线下,但线下有些东西是不会被取代的,而且现在的商业化只能在线下开始”,田子杨说,“C端在旅程的前方,我们从B端起航”。

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以下为专访实录:

解决方案对接商家&CP FPS垂直社群雏形初现

Q:目前我们主要的商业模式还是在线下,我们主要是以一个怎样的模式和线下合作呢?

A:我们为开线下体验店的终端店家和给终端店家提供开店解决方案的渠道商们提供解决方案,这个是我们定位,这个解决方案软硬一体,包括小型机台和大型的空间定位,都是搭载的我们自己的系统,这个系统可以理解为平台化的东西,这里面有对店家的管理,玩家的管理,里面搭载我们自己的游戏,还有合作的CP的游戏。

Q:那我们营收这一块儿怎么解决,就是和线下的合作方式是怎么进行的,买断和分成模式吗?

A:首先他需要买我的设备和解决方案,机台是一个小型的方案,价格大概在3.5万元,头显不同价格会有不同档次的价格,这是一方面。第二点就是它买断的话我会给它8款游戏,它需要更多的游戏的话,需要继续购买。还有一种属于分成模式,玩家每玩一局游戏我们进行固定的抽成。

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Q:我们了解到,现在线下的游戏有一局十几元的,也有上百元的,我们的固定抽成是一个什么样的概念?

A:收费多少我们会有指导,但不规定,有些游戏上百元一局可能可定位有关,玩的时间更长一些的,但我们觉得目前最合适的时间可能就是5-10分钟,这也是我们基于《VR实战》的每一款游戏时常的设定,平均30元,商家基于这个值自己去定,25-45这样一个区间,但我们抽固定的3元,当然未来的空间定位会更高。

Q:刚刚聊到,我们的这个设备还会引入一些CP的内容,然后根据我们设备的特性是否也是FPS类的?

A:的确是会引入一些FPS类的产品,就是为了适应我们这套设备的,我们已经确定了一家,也是国内比较有名的,他们的游戏是比较早期的也是比较好的,过段时间等我们这套设备更加成熟了,可能是下月我们会宣布一个“开发者联盟”计划。

Q:那么我们是最做一个研运一体化,我们自己也作为研发商的话,在品类相同的情况下,如何确保其他CP的利益?

A:首先我们的渠道和他们自原本的渠道是完全不同的,是一个增量市场,而且更加不同的是,我们不仅仅是软件上的分成,而且硬件也分成。我们以8款游戏举例,4款是我们的,4款让买家选,如果选到你的一款游戏,那么你就进行硬件分成,可以认为是八分之一这样的概念。

另外,这些CP也可以加入我们的阵营,它也可以卖硬件来赚钱,作为一个经销商,还是刚刚说的那种模式。

Q:我们这个模式在海外也是这样吗?就是专注线下,因为我了解到很多团队在海外的话会比较注重线上,认为线上更加成熟,而且海外的线下人口的密集度可能不适合做线下,另外海外的玩家普遍拥有大空间,适合购买模式等等原因,我们怎么看?

A:这个阶段的战略就是ToB为主,ToC为辅,国外也是线下。我3月份在国内的一个展会上,有外国朋友过来谈到这样的需求。海外用户下载付费的确成熟,但另外两点不尽然,我是在欧洲留学的,人流多的地方特别多,人流少的地方也特别少,而且不是人人都是House的,实际上住小公寓的也特别多的,即使是我们这个一点几平米的也不是容易放下的。我们这个小的硬件也没有往家里卖,现在不具备这个条件,不管是家庭需求,还是硬件条件。

线下为主,线上为辅

Q:刚刚您提到的线上为辅,线下为主,这点的的考虑可能是经济因素,但我了解到很多人因为经济关系,完全不走线上,因为会遇到一个问题,和我们合作的商家,完全可以在线上直接下载,绕过我们的抽成和买断,我们怎么解决?

A:我们当时做线上之前考虑了很久,所以我们只上了一款游戏,就是《失落都市》,在Vive上你只能看到这个,其它9款你肯定看不到,后期也是这样的策略,线上对于我们来说,就是一个品牌和倒流的作用,现阶段线上不指望有收入,我们会把一些有特点的游戏放到线上,接下来有特点的3款IP游戏就是包括《污托邦》会在线上,同样也是一个考量。

Q:这个概念是否有点像你免费畅玩一会,然后下一个关卡,需要付费,这边的意思就是你玩一会,然后你可能会有兴趣继续去线下探索?

A:对,一方面我们会不断出新游戏,我们的产能是1-2个月就可以出一款5-10分钟的游戏,一个基于《VR实战》概念下新游戏。这些剧情会让他联系起来,即便不是绝对的联系起来,也是大故事背景下的一部分。

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Q:就是可能像一个故事指引一下,将玩家倒流到线下,那么我们会做些什么方法除了这个之外有兴趣去线下呢?

A:我们会通过深化的玩家管理系统来提供粘性,我们的后台是可以积分,现在我们会做这样一件事,每玩一局,会吐一张卡出来,让玩家有集卡的兴趣,但这只是一个噱头,真正的是让玩家扫这个卡片上的二维码,他没有建号的话,我们会通过这个来帮他建号,如果你已经建号了,你

扫一下,那么这次游戏的积分就算是上传上去了,相当于一个后台的玩家账号建立的功能,这些后台有数据的玩家会进行一个排名和展示。

除了玩家拿到这个卡片有好处,终端运营商也会有这样的利好概念,哪个机器吐卡吐的多一点,也就是客流大的话,那么我们会对这个运营商进行一些优惠活动。

这个社群就相当于在B端的终端对玩家和商户进行一些运营。卡片上的核心就是扫码积分,就是让他成为我的核心用户,C端的话我们也会用条形码将玩家的数据整合到后台数据库,你在C端玩儿和在B端玩儿不会让你白玩,会让你的账号强大起来。

Q:目前我们和多少线下的商家展开了合作?地点都是集中在哪里呢?

A:目前合作了300家,都是自己直销的,类似和幻维、世宇、乐客这样的渠道的合作还未正式发力。目前集中在商超这样的地方,然后具体到城市的话,北上广深会多一点。

Q:我看到我们目前在线下我们的硬件是头显全兼容的,这当中有没有说法?因为按照一般来说,HTC这些的体验会比较好,那么会解决现在体验店很头疼的回头客问题。

A:这个就是用户需求的问题,在北上广可能已经上升到了对品质的需求,但是在一些二三线城市,可能很多人都不知道什么是VR,在那个时候,但凡能够给他一个不错的体验,其实对商家来说就能达到揽客的作用。而且对于厂商来说,品质固然是一方面,但是成本也是一方面,多久能够回本,翻台率是多少,这些都是需要考虑的,粘性这个东西不仅仅需要靠品质,还有内容。

我们的对战系统这个是真正有让客户反复来的冲动的。比如有一些用户输了或是赢了总想再来一局,每个玩家有他的全国排名,本店排名以这种排名来激起客户的挑战性。基于这样的内容我们可以不断的做大,我们可以通过做活动,然后把玩家的收益和他的排名和他玩的次数等等这些共享挂起钩来,这是我们想到一个提高粘性的重要办法。

Q:本质上来看,我们这款游戏是一款竞技类游戏,有没有考虑剧情版?

A:我们一直可以实现广域网同一个房间16人对战、协作,同时在线数十万人,可以完美进行联网对战电竞。你去看那些真正办起电竞比赛的都是用的我们《VR实战》,比如竞技时代的WVA,175和3Glasses举办的比赛,都是用的《VR实战》。

我们未来或许会推进剧情版,但现在因为要ToB,5-10分钟,你玩不出什么花来,所以砍掉了很多东西,但假如剧情表现还在计划中的,更是我们第二个阶段的核心。

未来的走向 线下会被取代但是有些东西会长存

Q:你怎么考虑线下的网吧这个渠道?从某个概念上来看,网吧现在的受众都是电竞用户,而我们的产品也是偏向于竞技这一元素的。

A:现在很多网吧主的需求不一,有的想做电竞,有的想要打造成生活馆这样的,然而不管如何,其实对于我们VR的落地都是很合适的。我们也很早就在关注网吧市场,但是你看顺网,他们推HTC的东西也很艰难,现在的网吧主的需求是千奇百怪的,有些生意很好,他就是为了好玩儿引入这个,有些是生意很差,希望靠这个续命。

但这些都不是重点,重点是网吧拿过去怎么收费,我们也推出过网吧版本,只有机台,不搭配主机,头盔你也可以自己买,只有机台和枪这些,但怎么收费,是按时间收费,还是按局来收费,网吧主自己都没概念。

Q:提到网吧这个问题,10年前网吧帮助很多人普及了电脑的概念,并且很多游戏都是主要在网吧玩儿的,给那些游戏厂商提供了变现的可能。现在VR线下店也是起到了这样的作用,但是10年后的今天,网吧没落了,因为电脑走入了家庭,那么线下店的命运呢?

A:我们现在和一些投资商在聊,他们也在关注线下何时被线上取代。实际上,线下必然会被线上取代的,尤其是小型的那种店。这也是为什么我们现阶段没有完全摒弃C端市场,线上为辅线下为主,那么下一个阶段我们要以C端市场为主,这也是为什么现阶段我们要做后台体系,既能2B也能2C,C和B自由转化的原因,取代是必然,但是有些东西是必然不会被取代的,就像网吧,他依旧有电竞这个概念,我们聚到一起才能玩这件事情是不会被取代的。

线下体验店这种需要多人在一起体验的,多人在空间里体验的这种的大型、互动的体验是很难被替代的。

Q:那么到时候线下的作用可能会不会和现在的线上对调过来?

A:对,到时候就有点类似旗舰店的概念,他可以在线下给我们起到很好的导流和品牌打造的作用,就像现在电商为什么需要落地做旗舰店,是一个意思。

Q:等到那一天就可以向大世界这个方向走了吧,包括我们现在也在极力的打造《VR实战》这个大IP。

A:现在我们在把IP这个事情开始考虑,就是也在想这个事情要不要启动,怎么启动,这个挺难的,需要丰富的东西,也太早了。但我们正在慢慢推进,我们最近在启动网络小说就是把《VR实战》这个大世界构架起来。

Q:那么在您看来C端开始有真正的市场了,您觉的要多久的时间?

A:我觉的出来这样的一个局面的话可能要考虑移动端的贡献。因为移动端的量大,但这些量怎么来可能还要靠国内销售比较强的公司,比如小米、华为和乐视。一般来说,手机产业是下半年正式出货,那么按照今年的时间,我觉得有点难,因为还没推出,可能是明年下半年移动端会大量的出货。

Q:但是移动端可能只适应一些小的游戏,这种我们所说的重度游戏会享受移动端的红利吗?

A:我们现在的引擎是支持移动端的。其实我们有考虑过移动端的方案。我们届时会有大量的游戏积累,可以形成自己的package,里面有体验性的小游戏和大作,把这个package植入C端尤其是移动端的Rom里是我们目前的目标,这个路数在手游初期就有,比如SP。这是一个可以类比的发展路线。

总结:幻视网络和国内很多的VR内容公司均将现阶段的目光放在线下,认为线下会最快实现VR游戏的商业化,但是所不同的是,他们为了将游戏体验做得更好,走上了一条研运一体的路线,既有内容生产,且逐渐形成了FPS类游戏的垂直渠道雏形,当很多CP在为收入来源发愁时,幻视已经可以为其他的CP解决一些收入问题了,而这距离他们起航也不过半年多的时间。对于未来,他们认为线上才是真正的方向,因此一边在做线下的内容,一边在布局联动线下和线上的东西,务实当中带着理想。