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VRZINC报道:如今以资本驱动的VR市场,所有的VR公司都是拿投资人的钱在烧,培本赚吆喝,什么时候才是个头呢?VR什么时候才能够盈利?看到这个市场存在如此多的问题,不禁会产生疑问,所选择的这条路是否是错误的?

3月31日,Cocos开发者大会上,触控科技 副总裁 王哲、UCCVR 首席内容官 刘火、大朋VR 首席战略官 章立、腾讯VR 产品经理 曾晨和ARM 生态系统经理 李陈鲁现场进行了对话。

通过此次对话,几位嘉宾一致认为,VR短期内难实现盈利,VR内容想要盈利至少需要2年的时间。首先要解决硬件的性能问题和普及问题,其次解决内容的品质问题,那时VR的内容才能真正的爆发。今年,移动VR的出货量至少能够达到百万级。

“目前,第一批VR用户使用时间并不一定是在玩游戏,很有可能是在看视频,可能顺带着玩一些轻度的游戏。”UCCVR 刘火现场说道。

以下是对话内容:

如今VR市场是资本驱动,每家公司都在亏损,我想问一下这种烧钱的方式什么时候是尽头?大家预估作为游戏开发商可以在VR游戏上获利需要等多久?

UCCVR 刘火:我觉得VR游戏盈利是个慢热的过程,不是快速的转换。我们现在给游戏团队的建议是想办法活过2016年,当设备普及率达到一定程度时再去看游戏如何盈利。VR游戏首先要看它的应用场景,现在VR设备分为移动VR和主机VR,每个玩家一天生活中哪个阶段能够应用到这样的游戏,移动端用户玩手机,每天在地铁或者回家都可以完成这样操作;而主机端的游戏,大家什么时候会把头盔拿出来坐在那儿坚持玩半个小时、一个小时的游戏,从硬件和内容两方面来说,什么时候把这个痛点解决掉,这个是VR内容爆发的阶段。

大朋VR 章立:回顾历史,很多科技热潮或者新的科技从梦想变为现实的背后其实资本也是起了很大的推动作用,在VR行业,特别是VR科技并不是一个新的科技,它在六十年代已经出现在世界上,那么今天重回大家视野的核心原因还是有更低成本、高性能的硬件出现支撑这样的体验。

今天我们依旧处在技术红利的阶段,技术红利依然是最核心的,我们一定要以技术核心为出发点,来提供一个好的平台,或者好的硬件平台让这些内容可以更加完整,更加好的运行,技术红利之后才有可能是内容红利。

今天我们看到很多这样的情况,比如CP做了很多好的游戏,做了很多深度优化,但是在一些平台上的体验没有那么好,所以智能硬件的时代,硬件平台本身的重要性无疑更加重要,相比互联网创业时代,我们的判断是两年左右,技术红利结束之后内容红利才会爆发,我们现在要做的就是通过技术红利入手来抓住未来得内容红利。

腾讯VR 曾晨:VR本身不是纯游戏的技术,VR里面有很多的应用,有视频、游戏,当前阶段的硬件可能没有完成标准化,其实对比起来,有点类似于1995年3D游戏技术刚刚出现的时代,其实到2000年的时候我们看到一些成熟的3D游戏商业化的过程,现在这个阶段是不是2C就完全没有机会或者盈利完全没有机会?其实也不是,我们看到有一些应用,他们在B端已经有一些收益,其实线下有一些为特定场景制作的2B的是可以运行的了。不过我们有过一些预测,两到三年之内都比较难以形成千万级的市场。

今年年底的出货量大概会有多少?

腾讯VR 曾晨:VR用户市场有点类似于早期的手机,手游的用户和PC用户不太一样,移动VR和PC VR也不一样,用户不一定是为了玩游戏而买VR设备,我相信国内今年移动VR设备出货百万台一定没有问题,因为我们能看到很多在厂商出货量这个支持百万级别的。

ARM 李陈鲁:从我个人来说,今天VR确实VC的生意,我觉得是比较好的,因为大家都知道什么样的人嗅觉最灵敏,最能够发现未来的机会,今天来说无非就是从事VC或者风险投资的一批精英,当这个行业吸引这么多人,说明是非常有前景的,产生巨大经济效益的行业,所以我们并不着急看什么时候它变成2B或者2C。

另一个面说,什么时候走向低估,我想说当它不能给大家提供持续想象的空间的时候,这个行业可能就会变得冷却下来。如果从整个历史的角度来看,其实我想VR技术已经不止一次的经历过起伏,今天从我个人角度来看应该是第三或者第四次走向大众,这个时候我们做硬件的,很多条件已经比当年要好很多,所以这是非常好的时间点。

你觉得什么时间点能把设备拿出来玩半个小时?

UCCVR 刘火:这个比较复杂,甚至第一批VR用户里面用的时间里并不一定是在玩游戏,很有可能是在看视频或者类似的内容资源,那么可能顺带会玩一些轻度的游戏,这是我个人的判断。

适合中国玩法的VR游戏长成什么样?

刘火:这也是一个非常难的问题,现在看VR内容,因为都是这种非常短时化的VR内容,因为游戏大厂没有进来,重度的游戏体验还没有,大家都是试水的游戏尝试。另外,VR游戏非常注重的社交化,现在能把社交化很好的引入到VR游戏,我个人感觉可能少之又少,没有社交平台推送VR,我觉得现在没有到爆发的点,什么时间段在国内能够把VR的内容游戏跟社交平台很好的结合起来,能够把用户在游戏里面的体验通过社交平台分享变成一个VR化的视觉体验的时候,我觉得那个时候是非常值得憧憬的未来,同时也是我觉得非常符合国内市场的情况。

中国的VR是有什么因素保证成功?

腾讯VR 曾晨:从海外的游戏来看,不管是端游,还是手游,海外的玩法比较多样,如果有一百种核心玩法,在中国市场比较适用的就十几二十种,这个数量比较低,但是我们看到国内的玩家数量还是增长的,所以第一个问题就是VR里面的玩法什么样适合国内。

什么样的玩法适合VR呢?我相信海外很多游戏的独立工作室都在尝试摸索,现在能看到FPS、RTS第三视角的VR体验还是可以的,并没有用到VR独特的性能,硬件还是有一些缺失,追踪系统交互。

第一个建议,关于开发者,如果有可能大家更多的在一起交流,更多的在过去运营用户层面分析,把握一些核心玩法上的趋势,也许这样也可以获得一笔投资。

第二个建议,VR游戏创作过程中,建议大家多做一些偏基础性的研究,因为这个市场还有一点时间。

对Cocos 引擎VR以及众多的开发商有什么样的建议?

UCCVR 刘火:我觉得最重要的一个就是减少迭代,因为是在非VR的环境研究VR的东西,这种迭代的过程,比如交互可能要经过几十次的微调,大家可以发现可读性比较多,比如在2D屏幕上已经形成几十年的摆放经验,反倒是在VR里面所有交互的内容都是新的,怎么样能够优化这种迭代的过程,能够快速实现UI一方面的排布是非常重要的。

我们在优化方面花了非常多的时间,怎么样能够在移动端保证手机不发烫,怎么样采样,可能会有很多的变化,针对这些方面游戏的优化过程,实际上当时也是非常痛苦的,所以希望Cocos 能够把整个研发的流程更好的缩短降低成本,让更多研发者进来。我觉得从研发的角度来说,VR里面构建VR是大的方向,但是目前我看到的环境并不觉得它会把效率带给研发,更多的是噱头,因为大家都在强调,我在VR的3D环境里面怎么摆放这些东西,但是我是美术出身,从美术的角度来说,我更希望是直接的快速的搭建场景。

大朋VR 章立:确保SDK和Cocos 引擎一定是完美的结合的,现在Cocos 引擎已经能够支持大朋VRSDK。

腾讯VR 曾晨:第一个建议是Cocos 能够做更多碎片化、渠道化整合的工作,让开发者少想一些平台上的问题,第二个建议是VR的游戏或者内容制作难度很大,不管是美术资源还是玩法还是很多场景设计,需要很多的交流,Cocos 社区需要有更多的资源互享,主要是应用都会需要场景美术,包括很多做UI的经验,希望能够有分享的平台。

第三个是在于VR市场化或者广告业务之类的,肯定能够有一些变现的模式,这块国内已经有一些可以进行的商业模式了,虽然这些商业模式可能还会图厂家,但是它可以帮助我们开发者有机会在黎明之前坚持下如果大家喜欢VR,找到一个能够依赖存活的道路。