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刷爆全球所有主流社交网络、单日收入千万美元、下载破亿、在全球30多个地区发布不到一个月收入1.6亿美元(约合人民币10.6亿元),这些成绩对于任何一个开发商来说都是让人羡慕嫉妒恨的。而《Pokemon Go》的迅速成功对于很多人来说就像是一夜爆发,《口袋妖怪》的IP光环加上无以复加的狗屎运,Niantic似乎瞬间成为了上帝的宠儿。

然而,你拼命地工作、很少能睡一个好觉、你在一周内被拒绝的次数比其他人一辈子还多,你经常面临高压工作,以至于稍微闲下来就觉得效率不高;你觉得生活如此的艰难,而且不知道会不会有可能变得简单。毫无征兆的情况下,你听说别人的游戏‘一夜暴红’,他们公司就像是从地缝里突然蹦出来的,瞬间成为了街头巷尾热议的话题,他们快速扩张、估值水涨船高,投资者们接踵而至。

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同样作为开发者,你自然觉得烦躁,不希望在听到类似的消息,甚至开始怀疑什么时候才能有自己的大作出现。随着时间的推移,你会发现这一切喧闹都会褪去,你会意识到游戏业根本就没什么一夜成名,哪怕红得发紫的《Pokemon Go》也不例外。

如果说《Pokemon Go》对于现年49岁的John Hanke来说是一个MMO游戏,那么他在20年的时间里有过10次比较重要的‘升级’:

第一次升级:1996年,当时还是学生的John Hanke共同创作了一款名叫《Meridian 59》的MMO游戏,随后把该游戏卖给了3DO,并且继续追求自己在地图领域的热情。

第二次:2000年,John发布了Keyhole,把地图与航空摄影结合了起来,创造了首个在线GPS支持的3D全球航拍地图。

第三次:2004年,谷歌收购了Keyhole,在John的帮助下把它变成了现在的谷歌地球(Google Earth),这时候,John决定专注于创造GPS为基础的游戏。

第四次:2004-2010年间,John负责带领Google Geo团队,创作了谷歌地图和谷歌街景视图,在此期间,他打造了后来创作《Pokemon Go》的团队。

第五次:2010年,John成立了Niantic Labs,作为谷歌注资的初创公司创作一款基于地图的游戏,John在解释工作室名字来由的时候说,“Niantic是淘金热时期一艘捕鲸船的名字,当时它和很多的船都被拖到了岸上,多年之后,旧金山就在这些船的旧址上建设起来了,你站的地方可能就是船的旧址之一,甚至你自己都不知道。所以我们取这个名字的想法是,世界上有些非常酷的事情,尽管你可以在网络上搜索到,可你却很难知道什么时候真正可以到达。”

第六次:2012年,John创造了Niantic工作室的第一个地理定位MMO游戏《Ingress》,他在介绍这个项目的时候说,“在《Ingress》这款游戏里,所有的活动都是在真实世界的基础上,并且呈现在你的手机里,这款游戏的灵感是我之前从家到谷歌公司上班路上的一些突发奇想。我始终梦想着可以用我们的地图数据做一款很棒的游戏,我发现手机功能变得越来越强大,所以做一个真实世界冒险游戏的时机可能到了。”

第七次:2014年,谷歌和the Pokemon Company一起参与了四月的愚人节玩笑,观看者们可以在谷歌地图上找到宝可梦精灵,当时这个概念很火,John开始思考把它变成一款真正游戏的可能性。

第八次:John决定把《Ingress》游戏当中用户们会面的地点产生的数据用来打造新的《Pokemon Go》游戏,并且把这些地点作为PokemonStop和道馆,如John所说,“这些PokeStop都是由玩家提交的,所以很明显这是根据人们常去的地点设定的,我们有两年半的《Ingress》用户数据,所以也有很多偏远的地方,比如南极洲和北极圈,大多数的地点是在两者之间。”

第九次:John从谷歌、任天堂和the Pokemon Company以及其他筹资者手中拿到了2500万美元资金,打造了一个40多人的团队,这保证了《Pokemon Go》可以在今年发布的人手要求。

第十次:今年7月6日,John和他的团队在美国、澳大利亚和新西兰三个地区发布了《Pokemon Go》,推出之后立即红遍各大社交网络,任天堂的股价也因此上涨了数百亿美元,迅速成为现象级手游。

见到John Hanke的时候,他似乎很久没有睡过一个好觉了,但为了接受采访,John仍然腾出了3天的时间。John之前打造的谷歌地球已经是非常流行的,但他表示自己创造的产品从来没有像《Pokemon Go》这么火爆,或许以后也不可能再有比这更好的作品。

从玩游戏到做游戏:与谷歌结缘

你从小玩电脑游戏吗?第一款接触的是什么游戏?

我小时候就接触8位机家用电脑,我第一款付费的游戏是雅达利家用电脑上1983年发布的《Climber》,我把它卖给了一家杂志社。我在大概七年级的时候,我们学校有一台TRS-80数学计算机,我看着学长们在上面用ASCII图形玩原版的《星际迷航》,感觉就像是Klingons从太阳系到太阳系释放核武器,我后来也投入了很长时间玩这个游戏。

几年之后,我修剪草坪打工赚了一点钱,并且用500美元购买了一台雅达利400和一个磁带录音机保存我所有的项目。

当我长大之后,我开始度《Byte》杂志并且了解了乔布斯和沃兹尼亚克以及所有加州发明了PC的名人们。那个时候看来,他们就像是遥远的异域,我甚至不可能成为其中的一部分,但我却非常希望从事这个领域。

你是如何成立Keyhole的?听说最初是作为游戏公司而建立的?

这个公司最初成立的时候叫做Intrinsic Graphics,所有的创始人都来自Silicon Graphics(SGI),他们希望打造一个游戏创作平台,这就是开始的方向。在创作的过程中,他们做了一个demo,一个旋转的地球仪上面贴有带纹理的卫星地图SGI把它带到了展会,把这个Infinite Reality System变成了价值数百万美元的可视化系统,你可以看到地球仪并且放大看到高分辨率的卫星图像。

他们希望在PC上重做一个版本展示自己的实力,这基本上就是Keyhole的来源,它一开始就是个demo,有低分辨率的插图和高分辨率插图,这一切看起来很酷,你可以把它拿给投资人看并且筹集资金,但这基本上和公司没什么关系,所以他们决定把这个项目从公司剥离。(Hanke后来被聘为该公司CEO)。

谷歌是怎么知道Keyhole的?

当时他们在考虑购买一个叫做Picasa的公司,最后他们也买了下来并且作为初期的图片分享网站之一,在讨论购买的过程中,Sergey Brin飞快地旋转Keyhole,屏幕上有了投影,所有人都开始关注,所以他就被吸引了。

我们找到了Eric Schmidt,我们和Larry Page以及Sergey进行了谈话,我们当时并不了解谷歌,没有人知道谷歌的太多信息,当时他们还没有上市,当时有传言说他们的待遇很好,后来我发现的确如此。

所以你加入了谷歌并且领导了Geo团队多年,我听说谷歌地图加入iPhone是你极力促成的,对吗?

那时候我在卧室里收到了一封自称是苹果公司乔布斯的邮件,内容是“我能给你打个电话吗?”我还以为是有人骚扰,并且把这告诉了妻子,但我也担心是真的,所以就回复说,“没问题,明天早上再打电话吧”。第二天早上,乔布斯真的打来了电话,当时他对iPhone仍比较谨慎,“你可能听说了我们在做的项目”,合作就这么开始了,我记得是1月份发布的,但我们是前一年9月或者10月份才开始,所以你知道有多仓促。

创办Niantic:《Ingress》打下了基础

然后你创立了Niantic,背后的原因是什么?

做游戏是原因之一,但这并不是最重要的点,而是把社交和探索以及手游和地图综合起来,我们并不知道自己要做什么,但我们希望探索这个领域,我们第一个真正的项目代码是《Field Trip》,随后我做了一个创意原型并且写了代码,我很长时间都没写过代码了,这个项目被叫做《Battle For San FRancisco》,虽然非常简陋,但对于我写代码来说还是很有趣的。

我(在游戏里)加入了山景城和旧金山地区,人们在不同的地方工作并且掠夺对方的领土,有个人很早就就上班了,只为了抢夺我们的领土,所以基本上在2011年的时候,我们就看到了这款游戏的基本乐趣,经过了一番头脑风暴之后,我们决定开始做《Ingress》。

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如果没有《Ingress》,会不会有《Pokemon Go》呢?

不会,谁知道呢,这是一个反事实假设,但《Ingress》用了很多的时间做优化、基础设施的打造和数据收集以及试错都需要很大的努力,所有这一切都加到了《Pokemon Go》游戏里,如果没有这些功能,我不知道人们还会不会像现在这么喜欢它,这款游戏的整个基础设施都是使用了《Ingress》升级版的技术。

当时做成小众的科幻游戏是经过深思熟虑的,我们觉得这是首次尝试,所以应该尝试小众内容,而不是吸引中核玩家带来大量用户,因为我们觉得他们对于不完美的产品可能有更大的包容度,他们更愿意成为最早接触新技术的一批人。

你们是怎么和The Pokemon Company联系上的?

主要是通过愚人节笑话(后来在东京开会)。那时候(The Pokemon Company公司CEO)Tsunekazu Ishihara先生注意到了《Ingress》,我们见面的时候他在游戏里的级别比我还高,所以我们基本不用说太多(我当时是10级,他11级),我们解释了自己的看法,他们随后来山景城拜访。

其实不管有没有愚人节笑话,我们都可能在《口袋妖怪》项目上达成合作。

那么,你在《Pokemon Go》里的等级是多少呢?

自从游戏发布之后,我玩游戏的时间实在是太少了,目前是5级,游戏发布之后我在日本呆了10天,那期间日服还没有解锁,所以一直不能玩,测试期间有一个更高等级的号,但是后来正式发布的时候删档了。

我的孩子们等级很高,最小的儿子好像是12级或者14级,他们三个还有他们的母亲都在玩。我妻子喜欢玩的原因是,很多孩子的母亲也在玩,因为他们也希望陪自己的孩子一起出去玩。

你们怎么看待游戏作弊?我看到有个人在自己家里搭了一个小型火车轨道,把手机放在玩具车上玩游戏。

啊!是为了孵蛋吗?虽然这是一种作弊方式,但非常有创意而且很有趣,所以我其实并不介意,他只是在欺骗自己而已。我还见过有人用转盘代替走路,也是为了孵蛋。

你怎么看待那个住在纽约并且声称自己抓到了该区域所有精灵的人?

我的确也看到了,我们对此表示怀疑,他是不是在作弊?我不确定最终答案是什么,但时间会给我们答案(该玩家已承认作弊并申请Niantic删号)。

如何避免盛极而衰:竞争门槛足够高

很多人都在想,一旦游戏数字出现了下滑,你们会给游戏增加什么(吸引用户回归)呢?

你会慢慢地看到一系列的活动,游戏里会加入新的Pokemon、特定地区的特殊限时活动等等,你会发现我们开始做一系列的活动,就像《Ingress》里所做的那样,我们会根据情况来决定,还有很多人自发举行活动,我们只需要支持即可,我们还会加入更多有趣的玩法。有些东西还不能透露,但准备好之后我们会发布的。

有些手游公司和其他游戏公司虽然盛极一时,但后来也开始走下坡路,比如Zynga或者Rovio,你们如何避免这种情况?

这是一个非常有趣的战略问题,解决方法其实有很多,就像所有的业务一样,你必须有战略思维,对我我们现在来说,还没有出现这种情况而且很难有竞争对手。我们并不是在打造一款《糖果传奇》,我们的游戏背后其实有大量的基础设施,想要和我们竞争的对手,必须投入大量的工程资源才能达到我们的水准,我们现在所做的MMO手游服务器是非常特殊的。

很多人都在谈你们和麦当劳的合作,你们一开始就知道这方面有明显的商机吗?

我们在做《Ingress》的时候就发现了这种模式,我们的想法是拓展收入来源,但IAP的做法可能会导致增加一些带来大量收入却不那么好玩的东西,所以我们在给《Ingress》增加微交易的时候很谨慎,我认为地理位置赞助的模式更合适。

我们的游戏就是基于现实世界的,所以加入这样的广告模式并不会影响游戏体验,IAP会成为最大的收入来源,但如果我们对玩家的货币化太苛刻,就会带来负面影响,但我们对于赞助商的挑选更加严格,不会加入太多的广告。

和很多行业一样,手游创业也是一个MMO游戏,《Pokemon Go》这个看似一夜成名的游戏,实际上John Hanke用了20年的时间来打造。然而在这漫长的时间里,他并不知道自己对于‘真实世界游戏’的目标何时可以实现,所以每一步他都只关注下一步怎么走,每一步都获得新的能量、新的团队成员和新的作品。就像是一个MMO玩家,在每一级都积攒能量、团队和运气,而且你要知道,想要赢得游戏需要很多次‘升级’。

From Gamelook