本文作者是国外科技评论员Liz Stinson,她参加了早先的SXSW(西南偏南艺术节),文中着重探讨了VR社交与沉浸感之间看似矛盾的关系,以及对未来VR的形态做了展望。

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几周前在西南偏南艺术节上,我走在奥斯汀的大街上看到了让我感到震惊的一幕。一个人坐在一架三轮车的后座上,他不断向左向右转动着头仿佛在看着什么风景,只不过他所看的并不是现实中的罢了。因为他的头上正戴着一个VR头盔——三星Gear VR。

尽管我不清楚他究竟在看什么,但肯定跟我不在一个世界。我看到的是身边的树,蓝天,匆忙的路人,而他看到的肯定不是这些。或许我有些敏感,但这一幕让我感到恐怖。VR所带来的沉浸感自然在未来有着无限的潜力,但完全的沉浸感同样意味着孤立——不仅对戴着VR头盔的人,对那些站在他们旁边的人同样如此。

“沉浸与沉迷之间是存在差异的。”坐落在西雅图的工作室Artefact的设计师Markus Wierzoch这样说道。他和他的团队都认为目前第一代VR头戴式设备缺少对人的重视,不应该只关注沉浸式体验而忽略对外在世界的互通。

或许你认为,逃离现实难道不是VR的目的所在吗?是的,这种想法没错。不过Artefact团队认为,未来的虚拟现实体验将改变社交和孤立的范围,因此VR头盔的设计应该反映这一点。

“即便在最具沉浸感的体验里,我们认为应该能够包含其他人”Wierzoch表示。为了很好地解释,Wierzoch和他的团队构想了两种VR头盔的概念设计,他们相信在2020年左右这些想法会成为现实。

这两种概念设计分别是Shadow和Light,对应两种截然不同的体验。Shadow是一个像连帽衫一样的装置,专门为最大化沉浸式体验设计,通过可穿戴式电脑运行,没有任何外接电缆。

专为重度VR体验设计的概念图Shadow

专为重度VR体验设计的概念图Shadow

Shadow主要针对核心玩家,只要戴上Shadow,玩家就可以马上进入虚拟世界中并不再被外界打扰。不过Artefact仍希望玩家能与外在世界保持一定的互通。在Shadow中有内置的朝前的摄像头,可追踪动作并实时传输视频给玩家,使他们能够感知房间里其他人的存在。同时Shadow也有一个可以显示玩家所见的外部屏幕,能让其他人对玩家的世界有所感知。这项技术目前在业内被称为“社交屏幕”,是可以对非VR体验者进行分享的第二块屏幕。

轻度VR体验设计概念图Light

轻度VR体验设计概念图Light

Light则是为休闲VR用户准备的,尽管用到了和Shadow差不多的技术。它可以通过无线的方式连接一台电脑或游戏主机,可以像眼镜一样佩戴和摘取。和Shadow一样,Light运用了动作追踪摄像头,可以让佩戴者看到外部环境。不过根据概念设计,当你启用了这些摄像头,会激活这些发光的“眼睛”,看上去倒是有几分难看。同时设备的声控系统可以让用户停到回声,并且显示屏可以变为透明状态,能让用户更加直接地与外部世界进行互通。

从原理上来看,Artefact的这些构想很有现实意义。有了它们,可以实现虚拟世界和真实世界的联系,同时也不会牺牲沉浸式的体验效果。但在当前,要想实现这些构想,似乎没有那么容易。对此,PSVR高级研究员Richard Marks表示,“几乎每家VR公司都对可变化透明度的显示技术感兴趣,但是要想运用它?不仅是个很难的挑战,代价也非常昂贵。这也是为什么现在还没有哪家公司推出过的原因。”

Oculus Rift本周早些时候正式发货了。HTC Vive,PSVR以及其它提供VR头显方案的厂商都有自己的产品。在接下来的几个月里,我们将有机会去了解人们日常生活中的虚拟现实究竟是什么样的。在和外界互通上,HTC Vive提供了“Chaperone”功能,可以让用户通过前置摄像头来感知自己身处的位置,PSVR在设计上则保留了一条小的缝隙。

“他们之所以这么做,主要考虑了人们的舒适感,使他们不会完全觉得被孤立所包围。”Marks解释到。

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在游戏性上如何强化交互,PSVR有另外一套做法,两个玩家可以玩同一款游戏,一个使用PSVR头盔,另一个则在VR之外,使用不同的视角。例如在Ghost Home这款游戏中,一个人戴着PSVR,负责追击鬼魂。但鬼魂只有没有戴着PSVR的玩家才能看到。因此需要两人默契配合,一人负责打怪,一人负责找怪,极大地促进了在游戏性下的交流与沟通。

要想实现VR的社交化,比在设计VR头盔本身要困难的多。“这是一个整体的问题”Wierzoch表示,现实情况是,大多数“包含他人”的情形都发生在虚拟的空间中,在那里人们希望可以深入地和其他人进行联接。但要怎么做目前还没有很好的办法。一家致力于建设开源虚拟现实平台的公司High Fidelity正在开发虚拟角色系统,通过追踪肢体语言和面部表情来实现。Artefact的Shadow概念也在做类似的尝试——通过眼部追踪结合振动技术来反映玩家情感状态,并应用到虚拟角色系统上。

所有的这些尝试,都为了一个目标——使VR体验愈发接近现实状态,这样才使VR中的沟通与交流能够深入下去。对此,斯坦福大学人机交互实验室教授Jeremy Bailenson认为“VR将来提供的体验能使人们进行眼神交流,表达情感,就像面对面那样自然”。其中的思路很清晰:VR头盔不能将人性阻挡在外——人类的情感可以,必须能转变成像素级的元素在VR中体现。

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也许你会说,要实现社交化和情感表达,增强现实是最佳的表现形式。确实,从Artefact的概念构想中已经暗示了未来VR和AR体验都能通过同一个VR设备来实现。人们或许可以基于自己的喜好,调节自己的“沉浸度”,来决定要完全沉浸还是保留外界交流。这意味着为了满足这两种不同的交互,现阶段我们所能够体验到的VR头盔在工业设计和功能上还有很大的提升空间。

当然,挖掘VR的潜能并实现这一切,我们还有很长的路要走。现在几乎所有的VR厂商的打法仍然聚焦在如何最大化实现沉浸感上,但不能否认的是在VR社交上已有许多公司正在积极地尝试了。(明航)