2fe88af

VRZINC报道,在今年第十四届全球虚拟现实娱乐投融资大会上,量子视觉创始人兼首席执行官张聪先生、ROOBO 销售副总 樊昌先生、iCreator创始人兼首席执行官程正先生、Crytek VR高级技术策划 Tomasz Dzierza以及Ant Hive Games首席技术官Cyrus Lum,关于VR创业,VR普及和发展等一系列问题进行了探讨。

创业的好时机:VR市场尚未成熟

现在VR依旧处于一个新兴技术的初级阶段,尽管目前来看很火热,都一窝蜂的投入VR的热潮当中,但是VR未来的发展方向无法预知,而现在存在很多产业选择,为什么单单会选择去做VR呢?   

程正:我们在选择创业方向的时候,是基于整个团队的核心竞争力。因为我们这个团队是游戏公司出来的,我们在做VR的时候,我们觉得UNT在游戏领域里面做得很好,针对非游戏领域的时候,做一些渲染展示的时候它太笨重了。基于我们核心的竞争力、核心的技术积累找的这个方向。

张聪:我从VR视频的角度跟大家说一下,目前来讲我个人觉得2C端的VR还不是太成熟,用一些具体的行业,他们会有自己的用户群和自己的C端,他们用VR视频的方向可以有效的提高C端的用户体验,刺激他们的消费欲望,这样是成熟的。C端为什么不成熟呢?

有几个原因,第一个是目前的设备端,每个眼睛的分辨率到达8K,到达120赫兹的时候可能没有差别。现在最好的设备也就是4K的屏幕,大部分的主流设备都仅仅是2K屏,在用户来看VR视频可能效果并不是那么的理想。

另外一个是说,画面的表达形式,我们可能在座的会有一些做内容的朋友,其实传统的视频和VR的视频在镜头语言上,以及整个的布局和剧情拍摄上都会有很多的不同,同时也会对技术公司提出各种各样的要求,目前大家都在尝试和摸索的状态,我相信这个事情包括我们现在确实很多公司,已经出现了很多很优秀的VR视频的内容,在未来一两年内屏幕的体现更好了,在C端的市场会有更大的前途。

Tomasz Dzierza:我想对于用户体验来说,我认为用户体验还需要进一步提高。但是,确实还需要一个很长的演化过程,因为我们现在在VR有很多的潜力,特别是内容方面有很大的发展潜力。VR需要有很长的演变和开发的时间,我非常荣幸对很多人进行了VR的展示。基于我个人的经历呢,高质量的一个头盔、很好的内容会给客户带来更好的体验。

樊昌:从VR眼镜和市场上来看,市场上卖得比较多的是跟手机相连的眼镜,成本也比较低,这个在市场上有一定的传播数量,它的复用率太低,体验率不是太高,用一段时间就放在那里。

另外一种就是跟电脑相连的,成本很高,整体的成本在两万以上,这个给消费者的购买和使用造成了很大的限制,比较狂热的发烧友才会进行购买。这几个月会有一些一体机做集中的发售,售价从两千到四千,再加上内容慢慢成熟,我们觉得在这个层面上会逐渐引爆这个市场。

VR创业公司的存活依赖技术的积累和内容的创新

目前为止,不管是在哪个行业都开始谈VR、AR,突然半年之间中国非常多做AR、VR的公司,最开始VR是非常高大上的,技术含量非常高的公司才可以做的事。因为突然出现了成百上千的公司都在做VR、硬件、游戏、内容,不得不让人产生疑问VR公司的门槛为何会变低,技术真的不重要了吗?如何能判断一个公司是否真的能称得上VR公司?

Cyrus Lum:我认为这是一个很有趣的问题,事实上什么是VR。最好的用户的定义,可以说涉及到很多方面。我们如果看一下小的用户体验,可能和VR的质量有关系,就像其他人一样,我们确实对于VR感兴趣,现在有很多的公司,特别是今年有很多的VR公司。

我并不是说这个公司的准入非常低,我想表达的是,我参观一些展览的时候并没有留下很深刻的印象,并没有很多的创新。确实现在在VR上面有一些创新的元素,但是还是存在其他的问题,比如说头戴设备太重等等,因此我们还有很多的问题要解决。

程正:VR内容会应用在各行各业,在VR领域有三个板块,第一个就是引擎,工具平台。这一块的技术含量还是比较高的,很多的创业团队想在这一块创业的话还是需要有核心的积累和一定的技术。

内容更多的是应用各种引擎,更多讲的是创意。第三块硬件,更多的是大厂商的机会,因为小的创业公司一般的资金积累或者是融资的速度不一定跟得上硬件,硬件方面都是很有技术含量的。我还是认为在VR行业里面,真正去沉淀、创业、积累的公司,它的技术壁垒还是一定有的。

张聪:从创业公司的角度我是这么思考的,传统的创业很多人说有资源、渠道和钱,可以用一些开源的算法和开源的工程可以找一个工程师,开发一个基于这个行业的应用,基于这样的应用和渠道就可以创业。

尤其VR视频领域从底层的算法上还没有完全的成熟,更别提开源甚至完整的解决方案。一个核心的问题就是做拼接,有两个镜头相对容易一些,但是鱼眼镜头会对画质有很大的损失,这样的相机拍出来的东西很难在眼镜端进行很好的呈现。所以世界领先的全景相机,包括国外谷歌的Jump以及facebook的surround360,都是需要水平方向12个镜头以上,这样就增加了很大的拼接难度,同时这也是给技术类的创业公司提供了一个很好的生存空间。

我们公司本身三个创始人都是从图象图形学毕业的博士,这也是给我们创业很好的机会。虽然很必然随着产业的升级和技术的提升,未来这些技术会成熟,但VR目前从视频的角度其实就是全景视频的拓展,怎么跟用户有一个更深层的交互和体验,对于技术本身还是有很高的要求,这也是本身在这个行业提供解决方案的门槛,这是我的理解。

Tomasz Dzierza:我认为应该将体验透明化,也许这个体验不可能是七小时或者是八小时的体验。如果是小的创业公司的话你可以从小的项目开始,这样更多的人能够去体验。

从开发角度来说,比如说从引擎的开发来说,延展到VR很多东西不会变,当然也许VR存在某些特有的工具或者是一些特有的科技。但是它的核心制作还是和传统的游戏制作非常类似,比如说相关的一些科技还是非常有联系的。但是如果我们没有很好的科技支持,可能一些深度的用户体验会消失,并且我们要考虑到这个市场规模等等方面的因素。

樊昌:从设备上来看,比如说眼镜方面,各家的眼镜硬件都不是自己的,都是拿各家的芯片、透镜集成起来。其实,我们看的更多的是这个团队在底层方面,比如光学算法这些方面是否有一些比较核心的积累,这些团队,有机会在市场上的产品比较多的时候,竞争比较激烈的时候跑出来,成为最后活下来的企业。

另外一端就是从内容上看,比如说游戏,游戏很多方面的玩法都是最新的,我们看重的就是在VR领域有创新的玩法。

技术中国仍在赶超,内容已然全面迸发

如果谈到VR的话中国的市场跟海外市场做一个对比,现在有个通用的说法“技术上国外在领先,中国还是内容至上。”这究竟是个真理还是个悖论?

Cyrus Lum:可以说某种程度上来说我是认同的,确实很多技术都是从国外引入中国的,这是一种输入的过程,但是中国现在正在赶超。因此确实中国和国外有科技方面的差距。说到内容方面,中国确实有很多内容性的东西,都是比较直接的,中国确实在内容方面有许多创新,当然他们有不同的玩法、有很多的手控以及更多的交互。因此,这是中国市场发生的一些新的变化,我认为这确实能够帮助创造更多的具有创新性的内容。

程正:我认为在国内正在崛起,举个最简单的例子就是中国的华为,从国内来讲很多人包括整个互联网行业也是认为,国内很多的工程师基本上都是在做搬砖的工作,把国外的搬到国内来。其实国内还是有很多的技术团队,有自己技术的积累、沉淀也有一些创新,只是说这种可能比较少,没有去发现它。我自己的角度认为,国内有一股国产的力量正在崛起。

张聪:技术最领先的还是谷歌和facebook这样大型的公司。但从计算机视觉以及计算机图形学的顶级国际会议上看,中国本地的团队发一些最高质量的论文已经是非常正常的事情了,中国在科研界和科研技术上并不比美国落后多长时间。从我们VR创业和产业的角度来讲,任何一项技术最后到形成产品,还差最后的半里路要走,这样的产品本身需要有大量的实践和大量的产业对接,才可能找到行业的痛点,能够开发出来一个解决行业问题的产品,这样反倒是中国公司的机会。

中国的公司和中国的技术团队来讲要有自信,国外在原创程度上在目前这个阶段是领先于中国的,基于现在的硬件,包括基于现在行业的资源,还有我们本身处理产品的能力,最后提供的效果和产品会远好于国外的产品。

Tomasz Dzierza:如果从内容创作的角度来看的话,中国是有很大优势的,比如外包。从硬件的角度来看的话,其实我们非常惊讶于现在中国市场上面出现这么多的硬件,这些硬件都需要高质量内容的支持。

现在如果要找到这样的内容和硬件的对标、对接的模式的话很重要,中国其实在过去二三十年的发展非常迅速,中国人民不怕尝试新鲜事物,他们也不畏惧犯错误和失败。所以从这样一个角度来看的话,所有这样的硬件可能它的内容目前还没有办法很好的匹配起来,但从长远来看的话确实是有潜力的市场。

樊昌:偏科研的技术层面上很多方面美国都是比较领先的。在硬件方面我觉得中国已经在很多方面迎头赶上。另外,在内容领域,我相信大家看到中国这么火热的展会的情况,大家应该是充满了信心的,只是因为现阶段从硬件的体验感到整个的用户数,包括设计的技术门槛,现在的内容公司还达不到大规模的投入市场的时间点,等到刚才这几个因素都成熟了之后,我相信这个领域中国绝对会有规模很大的爆发点。

技术交互和用户体验将使整个行业更广阔、蓬勃的前进

如今VR产业处于技术内容迸发的时候,都在积极攻破VR上现存的技术难题和弱点,那么究竟什么样的关键的技术,能够把整个VR市场带到下一个阶段或者层次

Cyrus Lum:我觉得还是要回到用户和设备的交互上面来,以及和应用的交互。如果再看一下我们动作捕获还有手势捕获,怎么能够和这些设备和应用进行交互。我们同时也要考虑一定要兼顾它的移动性,现在有一些VR的平台已经开始在做这样的一些尝试,电源和续航的要求,可能在更新和改变,所以移动性是很大的驱动力。

每个人都希望有移动化VR的体验,如果把VR设备随身带着就会非常的方便。所以,我觉得这就是VR可能未来要发展的方向,就像我们从三星的C上面已经看出了移动化的受欢迎程度。另外一点就是我们的传感器和它的追踪系统,我们要保证当我们用户随便走动的时候,应用会了解会检测到现在这个用户正在走动。这样的一种体验会变得需求更加的大。

程正:一种是视频拍摄,后期的拼接成本也很贵,第二种是可以交互的,最大的放大VR的想象力。在VR交互式内容这一块,内容的缺失导致了不够普及,那么内容缺失的本质在国内就是因为这个引擎技术的技术断层原因造成的,我们很希望能够去创造一款可以更快速、更快捷的创建内容,而且不需要那么专业的3D技术的VR技术的人,来创造交互式VR的内容。在这一块如果能够解决的话,可能生产的量会大大的提高很多倍。

张聪:从视频领域来讲的话,什么叫做产品的刚需?三种,一种是极大的降低成本,极大的提高效率,极大的提高用户体验。从视频上来讲的话VR可能三点都靠,但都不够“极大”,所以还不构成钢需的需求。视频希望极大的提高用户体验,什么样的技术可能在目前这个阶段,通过这个技术的提升能够极大提高用户体验呢?

我这边有两种想法,一个是随着硬件设施的提高,屏幕4K屏、8K屏的普及,可以使VR用户的内容在视频方面有很高的提升。另外就是快速实施建模的成熟,我觉得很大意义上就是传统的全景视频的拓展,其实VR更多强调的是交互,强调的是沉浸感和想象力,如果想在一个真实场景里面,在视频场景里面做到实时的交互甚至走动,对快速建模的看法是非常高的。

Tomasz Dzierza:有一点是可以改善用户体验的,那就是你对于这样的一个前止摄象头的使用非常重要,当我们去看用户用VR的时候,他们可能有这样的灵活性来去切换AR和VR的模式,如果有这样的前置摄象头的话我们会有按纽,让用户选择用VR还是AR。

最简单的来看的话,那就是我们以后见的VR的设备应该是有切换的模式,所以从这个角度来看前置摄象头的技术发展比较重要。用户体验来看,能够把不同的技术整合起来的话是更好的一个体验。

樊昌:在VR的硬件方面,现在比较好的解决眩晕的问题将会是很大的进展,这个是需要软件的算法和硬件的进步同时达到这一点,硬件可能有一个时间上的问题,符合摩尔定律发展的规律。

另外一个方面,其实我觉得在2B的合作上面有行业技术的发展。VR技术在2B端的发展更蓬勃一些,在挺多的行业合作和领域中,我们把VR的技术应用进去,这个不是VR发展推动本质的技术,但是在不同的行业里面有一些延伸应用的技术发展,会在这一两年可以把VR的整个行业往更广阔、蓬勃的领域推动。