GAOYAN

VRZINC报道,在今年第十四届全球虚拟现实娱乐投融资大会上,北京趣游CEO高岩发表了《现在即未来》的主题演讲。

对于目前的VR产业来说,大家一直在讨论商业模式,任何一家公司都无法拿出成熟的、验证有效的商业模式。在尝试探索VR商业变现模式的一路上,很多人把目光锁定在线下。由于中国特殊的社会环境,给线下市场带来了巨大的机会。

高岩在大会现场演讲时指出,目前的VR线下经营模式主要有四种:体验类,网吧类,竞技类和伪街机类。不过这几种模式都存在一些问题,“首先从VR的内容上来讲,缺乏有重复吸引能力的内容;第二个,游戏画面基本上都是比较粗糙的,盗版的多、正版的少,而且大部分采用的都是配置比较低端的硬件设备。”

那么正如高岩所说,现在VR线下经营模式存在各种问题,趣游又如何玩转VR线下呢?高岩提出新模式、新系统、新空间,分别对应VR游戏厅模式,无纸化支付系统和VR游乐园。

以下为演讲实录:

高岩:大家好,我是北京趣游CEO高岩,今天我的演讲主题是《现在即未来》。VR现在非常热,无论是懂还是不懂VR的人,只要有一个想法就都想方设法扎进来。其实对于我来说,我最关心的问题还是VR产品如何普及?如何变现?我想从VR游戏产品开始,谈一谈最终将打造的VR线下经营新模式。

VR线下四种经营模式:体验、网吧、竞技、伪街机类

 图片2

作为这个模式的缔造者,我们先来解读一下现在VR行业存在的一些问题。首先,目前市面上只有这四种经营模式,体验类、网吧类、竞技类、伪街机类。

首先是体验类,体验类有一个共同的问题,基本上在这个空间里消费者很难真正玩起来,以体验为主,经营模式基本上是展示一下VR的产品和设备。把设备卖给加盟商为主要目的,这样可以快速的回笼资金,加盟商买来设备之后他们的变现很困难。

其次是网吧类,在网吧里面划一个比较小的区域,通过硬件设备商提供的硬件设备,让网吧内的游戏玩家进行体验。其实它承载了一个比较积极的作用,可以把VR的硬件设备普及到C端。但是,本身游戏内容都是硬件厂商内制的,所以内容数量很少,受众面会比较窄。

再次是竞技类,这是我个人比较认同的方向,但是如果想复制传统电子竞技的辉煌,还是存在很大的问题。毕竟VR游戏里边我们还没有出现一个爆款,没有像传统的电子竞技,像《魔兽》这样的爆款游戏。在目前VR竞技举办的场次肯定不会太多的,它的变现能力也会受到影响。

最后是伪街机类,从游戏内容上来讲,基本都是现成的一些产品,这些产品可能都是一些小样级别的,品质不会太高,硬件设备应该说也是档次比较低的,还有它线下的体感设备都是从传统的游戏厂商那直接买过来的。生硬的结合在一起体验效果是非常差的。

我简单来总结一下以上说的四个类型存在的几个问题,首先从VR的内容上来讲,缺乏有重复吸引能力的内容;第二个,游戏画面基本上都是比较粗糙的,盗版的多、正版的少,而且大部分采用的都是配置比较低端的硬件设备。很难说有能力去做关于游戏内容的二次开发,合理的与一些外设进行一些施配。像这种情况会直接导致消费者在游戏过程中,所感受到的这种延迟感和强烈的眩晕感。

如何解决目前线下经营产生的一系列问题呢?

 图片1

新模式、新系统和新空间。我们来分别解读一下这三大模块,先说第一个新模式,什么新模式呢?我们把它叫VR游戏厅模式。大家都知道在过去的十几年里,传统的游戏街机被证实是一个非常具有吸金能力的生意,现在我们怎么来去打造所谓的VR游戏厅呢?

首先,打造几款爆款的游戏,同时针对线下经营的特点,进行内容与设备的适配和设施化的改造。打造具有自主知识产权和专业的定制化外设。设置排名和积分机制,进行全国排名、全省市排名、全区域的排名,大幅度的提高游戏的频次和黏性。将游戏与硬件及外设完美的结合,这样就可以彻底的解决在VR游戏中遇到的眩晕感,让玩家体验到什么才是真正的VR游戏。

接下来我来说一下新系统,大家可以看一下后台的简单思维。第一个,要做的就是要通过智能化的植入方式在店内实行无纸化的支付,舍弃储值卡的消费模式,通过支付和游戏环节我们就可以获得消费者的全部消费数据和消费行为,提高消费者的消费频次和消费黏性。

而且针对于用户的消费行为可以通过云端分析,也可以方便指导游戏厂商不断地优化,进而能与更多的设备厂商进行更深层次的合作,为消费者提供具有超强体验感的专属设备。带动线下更多的用户消费,完成游戏内容与设备的迭代和更新,从而让平台在未来可以真正的形成自然生长。

新空间指的是VR游戏乐园。以前在商业体当中都是零售业带动餐饮和娱乐业,走进互联网电商时代,变成了由娱乐业带动餐饮业。让消费者可以长时间的逗留在商场内,从此以带动传统的零售和餐饮业。

那么我们相信让这三大板块融合统一就可以实现有易有数有型的发展模式,打通VR供应商之间互惠供应的渠道,可以让VR线下店有所发展。