1111

最近关于VR独占游戏的争论其实是买方市场问题的简化版,在VR发展的早期阶段,市场形势还很严峻,你很难做一款VR游戏然后保持盈利。

此前的Casual Connect USA大会上,由游戏开发商组成的研讨小组讨论了VR游戏的商业发展和技术问题,当被问及独占游戏在VR萌芽阶段扮演的角色和重要性时,Otherworld Interactive联合创始人Andrew Goldstein提醒大家VR社区已经存在了多样化,并且指出三名与会成员,他们开发的游戏都有着不同的规模和资金来源。

“根据需要不同,我们制作游戏的底线也是不同的,”Goldstein说:“我们需要制作的游戏是以需求为基准的,我们想要游戏传达什么的效果,需要的资源也是不同的,就利润而言,他(Edward McNeill一名独立制作人)需要地更少,他需要的利润肯定要比(Roadhouse Interactive公司的Kayla Kinnunen)少。”

“同时,考虑到Kayla Kinnunen在制作的游戏规模,她甚至有可能都无法盈利;这款游戏的定位需要制作公司更加尖端的科技。所以你如果想要做游戏,首先不妨先问自己:我为什么要做这款游戏?”

大多数情况,即使是一家有着十人开发团队的VR游戏工作室,也如Goldstein所说,可能团队里的人都是由“粉丝”组成的。VR的出现对游戏产业来说是像一个“重置按钮”,给充满热情的小型开发商创造了机遇,因为目前大型公司对他们投资VR的力度是含糊其辞的,这些大型公司究竟会不会投资VR也不明确。

“这对热衷VR的独立开发商来说是一场盛大的开幕,不过很多小型工作室没有开发大量游戏的经验,”Goldstein继续说道:“这些开发团队其实更像是粉丝社区,而不是真正意义上的工作室。”

反对《Superhot》和《Giant Cop》这样在Oculus上限时独占游戏的事件,在以往的那篇文章上谈到了更多细节,在Oculus VR的制作人Jason Rubin的采访过程中,他认为小型工作室创建的目的实际上被大型发行商“利用”了,但这并不是开发商他们自身的观点,大部分开发商认为他们开发VR是由“做出好游戏”的机会推动的。

但是小组中没有人明确谈及这么深入的话题,会议中的观点暗示了关于独占的讨论,在某种程度上和消费者对VR发展的现状不了解是有关的,Vive设备的持有者肯定不会高兴,因为他们不得不等上几个月才能玩到《Giant Cop》。但是VR的独占交易其实是和主机独占是一样的,大部分玩家也熟悉这个套路,而且他们也经常会因为存在独占游戏感到骄傲而不是气愤。

独占游戏的一个方面就是确保游戏首先会被做出来,Edward McNeill说过,基础原则是“没有争议的”:独占对消费者来说是不利的,但这个原因其实是VR市场没有办法像其他更加成熟的平台那样拥有很高的自由度。

“我认为很多玩家,尤其是参与最近争论的玩家们,完全没有意识到讨论的关键究竟是什么,”他说,“大多数情况下,一款游戏不会被制做出来,除非它会在限时独占这样的策略中得到好处。同样在很多情况下,除非一家工作室可以确保可以存活下去,不然是不会是有续作出来的。”

反对独占的想法其实也很明显,只是想确保所有游戏对所有玩家都是可以玩到的,但是,平台独占实际上推动了更多游戏被制作出来,对现有的游戏来说也是它们做得更好的压力,而且在大多数情况下,独占一般只是暂时的,这就意味着过了一定时间,所有玩家都可以玩到这款游戏。

“作为一名游戏开发员,我的目的并不是为了富有,不是为了拿着从玩家赚来的钱过奢侈的生活,”McNeill继续说道:“我想有足够的能力继续做游戏,就制作独占游戏而言,有时候需要做出战略性的决定。这个选择不是让你在全平台发布,让所有玩家玩到游戏。”

“而是你有时可以选择做一款不同的游戏,你也可以选择放弃制作这款游戏。”

From GameLook