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近日,一款游戏引发了众多开发者对于“VR眩晕感”的讨论。它就是《生化危机7》,在今年的E3展会上,人们就曾质疑过《生化危机7》会不会出现类似的问题。

《生化危机7》一改之前的画风,回归传统的恐怖路线,游戏中不仅取消了干扰节奏的QTE系统,而且还尽可能少的安排枪战环节,玩家需要利用自己的智慧来生存并找到解决难题方法。然而《生化危机7》太过依赖传统的动作控制器,玩家的动作与游戏无法正常匹配,导致了很多玩家的眩晕感。

VR晕眩原理其实非常简单,因为眼睛看到的画面与从身体接收到的信息不匹配,导致脑负担加大,从而产生晕眩感。

目前大多数VR游戏的运动机制是怎么样的?

虽然,有部分玩家可以很好地适应这种眩晕感,但是这还是阻碍很多玩家体验游戏舒适度的最重要因素。就目前来看,VR游戏的运动机制不外乎以下几类:

第一类,采用瞬移的运动机制,这也是目前开发者最偏爱的运动机制,玩家使用手柄点击地面并按下按钮即可传送到指定地点,如《The Gallery》。第二类,采用快闪和疾跑模糊的运动机制,如最近大热的《Raw Data》,它的首席创意总监James Iliff也表示,“之所以选择这个机制的原因是,在战斗过程中可以帮助用户保持方向感。”还有一些游戏采用传统的游戏运动操作,或是原地奔跑。可是,这些都并未真正根治VR游戏所带来的眩晕问题。

实际上,眩晕问题一直存在

VR的眩晕感早就被很多玩家提出过,但是由于目前VR产业的尚不完善,这个问题依旧很难真正的根除。从硬件上来说,VR设备尚未真正的普及,许多小型硬件厂家只能靠缩减成本来制作更多的VR设备,然而这些设备并不能达到合格的硬件水平,会产生人物动作与大脑运动不匹配的情况,导致眩晕感。

更重要的是,如今的VR游戏,很大一部分就是从PC上直接移植过来的,就比如《生化危机》,实际上它的传统界面并不适用于VR,很容易让玩家在试玩的时候感到很强烈的眩晕感。

那么究竟如何才能真正解决眩晕问题呢?

目前来说,延迟是VR硬件领域中降低眩晕的最主要的方法。很多硬件厂商通过提高刷新率来降低人物动作延迟,从而减轻眩晕感。然而如果想达到用户标准,刷新率至少得达到每秒90帧以上,现在能真正做到这个标准的厂商屈指可数。

为了尽可能地让人的身体和虚拟内容同步运动,降低眩晕感,许多头显厂商都设计了手部控制器来匹配手部运动。如Oculus Rift 有 Oculus Touch, PS VR 有 PS Move,HTC Vive 也有 Vive 控制器。更值得一提的是,HTC Vive 具备 room-scale 级别的动作捕捉系统,允许用户最大在 15×15 英尺的空间内自由走动,真实身体和虚拟运动完全同步。

除了头显厂商之外,还有不少第三方交互设备厂商在提供运动同步方案,来减少运动过程中的眩晕问题。比如,手部有 Leap Motion 的 Orion,Nimble VR等;脚部有 KAT WALK, Virtuix Omni等;提供全身解决方案的有诺亦腾 Project Alice, Kinect等。

其实,不仅是硬件方面,VR内容更值得人去深思。游戏开发者需要想出更多的创意来匹配VR平台,尽量避免开发会造成晕眩感的游戏,更别提直接移植PC内容。

HTC中国区内容技术负责人袁东也曾表示,“传统的游戏和VR游戏很难通过简单地修改移植,之前Oculus有个工具就是把传统游戏进行改造成VR游戏,但你玩过之后会非常难受传统的游戏不是考虑重新设计,而是考虑什么样的传统游戏适合VR游戏。”