21go10736l上线40小时,国服销量破百万,10天全球700万激活用户,12天1000万…..《守望先锋》在全球掀起了一股热潮。暴雪再一次证明,他依旧是玩家心中那个“暴雪出品,必属精品”的公司,只是抛却了稍许的理想化,更加现实,但品质不变。《守望先锋》火爆背后我们看到了什么?2006年4月21日,《征途》正式公测,这款巨人的成名之作在中国的游戏史上是一款标杆性的产品。其中最重要的一条原因在于,从《征途》开始,中国游戏此后正式拉开了游戏免费,道具收费的大幕。这种商业模式此后一直是中国所有游戏公司的金科玉律,凡成功者无不遵循这一定律,付费购买式一时之间除《魔兽世界》之外,再无任何一款可在市场站住脚跟。

造成这样的原因,众多因素造成,最初一代网民对互联网的免费概念、盗版的横行、免费模式下的巨大利益等等都是阻力这种文化下的最具对比性的两个事件为:①2014年主机解禁入华,在全球市场一直是最大游戏细分的主机游戏,在中国最终惨败,原因众多,其中两条:主机的价格、付费购买游戏。

根据 App Annie 发布的最新分析报告,中国 iOS 市场在单季营收部分,已在今年第二季超越美国。

一方面是购买式在中国的惨败,一方面是免费游戏代表,以巨大用户基数筛选RMB玩家的手游获得的巨大成功。可以说,过去10年,中国的游戏市场完全等同于游戏免费、道具收费的市场,收费制游戏没有任何空间。但在《征途》上线10年后的今天,《守望先锋》打破了这个定律,一个只做付费购买的厂商,继《魔兽世界》之后,再一次进攻中国这个毫无付费购买游戏欲望的市场。

网易副总裁李日强,微博发声:曾经以为在中国买断制游戏不可能破百万,直至遇上暗黑3。曾经以为暗黑3的纪录不可能被打破,直至遇上守望先锋。之所以不是更早的《暗黑3》而是现在的《守望先锋》是标志性的产品,原因在于《暗黑3》的背后是一代暴雪粉丝、暗黑粉丝的情怀追溯,而《守望先锋》则完完全全是主流的游戏玩家的一次市场行为。我们不知道《守望先锋》是否会像10年前的《征途》一样,打开一个全新的市场,但从各种综合因素来看,付费制在未来的中国必然占据一席之地。

我们以影视内容为例:

①爱奇艺会员数量的会员数量从20万到1000万只用了2年时间,这对于以免费模式,广告收费的视频网站是一个好消息,营收模式根本性的发生变革,像Netflix们靠拢。这背后是现在的互联网主流群体愿意为内容去付费的影射。

②中国电影市场,这几年越来越火爆,但前几年中国电影市场可是冰冷至极点,PC抢占了大量的客流,但现在即使可以依旧在PC上通过各种渠道找寻电影,但我们依旧愿意走入影院,因为体验,我愿意付费

《守望先锋》火爆背后我们看到了中国正在渐渐成为一个愿意为优质内容付费的市场。

中国VR游戏的福音

这种趋势,毫无疑问,将成为当下VR内容的一个福音。

1、在探寻免费内容模式的时候,要认知一个共同点,就是需要有大量的用户基础,手游有近5亿的用户群体,所以只需要很少比例的付费用户,数据就可以十分惊人。而视频网站,同样如此,基于大量的用户,开拓B端的广告营收。

但当下,VR游戏市场所面临的一个巨大问题在于,市场上完全没有用户基数,在这个理念上去开拓游戏免费道具收费的模式,完全是自寻死路,RMB玩家诞生的一个基础就是需要有大量的平民玩家来衬托。

所以,卖出一份收到一份钱的模式,才是当下VR游戏的主旋律,或者是线下体验店式的点卡模式收费,总之是为内容本身付费,而不是道具。因为这对那些创业的VR团队来说,这样的营收模式在当下比之道具收费的门槛低,从而保证活下去,等待市场的爆发。而且即便是VR市场的用户起来了,目前机构最好的预计也是国内5000万-6000万的VR游戏玩家,与PC相当,这个量能去做免费机制,最理想也就是目前的端游市场的容量,相比之下,收费制的显然更好。

2、目前为止众多的CP将目光集中在海外市场,从一开始就是将游戏向重体验去研发,为了适应国际市场。在他们的认知当中,国外的市场更加成熟,同时对于VR游戏这个新的概念更加愿意尝试。

在VRZINC和众多的研发商探讨的过程当中,他们都认为一个点:VR游戏更像主机生态,重体验,轻数值。如果中国的用户也开始渐渐接受付费制的趋势,这对于CP而言,无疑又是一个市场的扩增。

3、或许最重要的原因在于VR的本身,VR的核心在于沉浸感,在目前的技术之下,可以试想一下如下的场景,在体验游戏过程当中加入道具收费的模式会显得十分的突兀。实际上,《守望先锋》所释放出的这种信号,不仅仅对于VR游戏的CP们,对于众多的独立游戏开发者而言都是一个良好的信号,中国的买断式收费游戏(P2P)市场终于即将打开。