截止去年12月,PS4售出7060万台,在游戏领域创造了一个历史。花无百日红,在强劲的主机也终有退市的一日,近日NPD分析师就表示索尼的新主机将于2020年面世。那么PS5究竟会是怎样的一副姿态呢?虽然这只是预测,每个玩家心里可能都有自己的答案,但相同的一点是肯定是机能的提升。

但是《最终幻想15》总监田畑端在接受采访时表示却提出了反对的观点,随着技术的进步,云游戏将取代PS5以及Xbox2。他表示重视实体是目前游戏圈的主流思想,但随着科技的不断进步,线上内容将会成为新的标准,到时候游戏玩家根本不需要购买主机就能玩到游戏,游戏产业延续多年的零售模式会逐渐过渡到订阅服务模式。

一石激起千层浪,田畑端的这番表态又掀起了一轮关于云游戏及其技术的讨论。

屡败屡战的云游戏

当移动游戏红利出现放缓,越来越多的厂商开始涉足更多的领域。前两年最火爆的莫过于AR和VR,但是在此之前,市场当红的应当属云游戏了,包括索尼、微软等主机游戏大厂都纷纷涉足,但是数年过去了,这一平台却并没有像之前想象的崛起,反而处于一个无人问津的地步。

这不是SE第一次提出云游戏的观点,甚至在此之前已经多次试水云游戏领域,从公司前社长和田洋一的神罗科技,到布局云游戏平台Dive in,再到发布云版《最终幻想13》,虽然最终的结果多为惨败。

2014年,是云游戏在日本逐渐崛起的时间,也是从这个时候日本游戏大厂SE开始涉猎云游戏。同年9月的TGS上,SE宣布其前任社长和田洋一带队组建了一家名为神罗科技的云游戏公司,利用“云科技专利”改变游戏产业生态环境,通过虚拟超级计算机实现PC与主机无法达到的展新游戏体验。在和田洋一眼中,与专注游戏云直播的PlayStation Now以及OnLive不同,神罗技术的目标是让游戏主机成为一台超级电脑。

同月SE还宣布在移动平台推出云游戏平台Dive in,后者于同年12月开始运营。通过与G-cluster合作为玩家在移动平台提供主机游戏服务。平台运营初期便为玩家提供了包括《最终幻想8》、《最后的遗迹》、《最终幻想XIII-2》、《最终幻想13:雷霆归来》等多款公司在主机游戏平台扛鼎大作。然而结果呢?

仅仅子啊8个月之后,也就是2015年8月,SE官网发布公告称Dive in将于9月关闭。虽然能够在移动端玩到高水准的主机游戏,这一下子将手游的“高大上”提升到了一个全新的境界。但过高的门槛最终将用户挡在了大门之外。

与手游产品相比,Dive in对于网络环境有着近乎苛刻的要求,而且由于游戏进行中会产生大量数据交互,故不推荐用户使用按流量计费的通信模式。也就是说Dive in虽然能够让SE旗下游戏出现在手机、平板这些移动终端设备上,但实际上它并不“移动”。事实上,Dive in的停运只是SE在云游戏领域倒下的第一块多米诺骨牌。

同样的名字同样的宿命

2016年开年的第一个月,和田洋一牵头成立的神罗科技宣告解散。三个月之后,此前曾联合SE发布云游戏版的G-cluster亦宣布倒闭。可以说凡是与SE相关的云游戏厂商几乎都已经倒闭,上线的游戏目前也已经陆续下线。而这归根结底只有一个原因,钱!

看似美好的市场为何无人问津?

俗话说一分钱难倒英雄汉,对于云游戏来说又何尝不是如此?

其中服务器和宽带的费用更是摆在初入该领域者面前的一座大山。以Dive in为例,最低的游戏画质也需要3Mbps的宽带,中等画质至少需要6Mbps,如果按照每个玩家10分钟游戏进行计算,云服务商起码就需要为玩家提供400MB的数据,100万的DAU起码就需要40万GB的数据。按照谷歌和亚马逊云平台的数据来看,每GB的费用大概在10美分左右,所以对于这100万DAU来说,云平台每天都要花费6万美元的成本。

对比移动游戏领域,IAP付费转化率为1.9%,而且48%的IAP收入来自于0.19%的玩家。换言之这100万的DAU中,只有1900人会付费按照付费用户每天都付费,并以每天1美元计算的话,每天的流水也不过1900美元,在去掉30%的开发商分成的话,满打满算收入也只有1330美元。这个数字与2万美元的宽带成本进行对比,明显是入不敷出的。而且是用户量越多,亏损的越多。

回到作品层面,SE此前在云游戏领域的尝试,基本都是直接把主机平台的作品原封不动搬到移动端。对此,我们也能从相关作品在AppStore上的用户评价上窥得一二。以《最终幻想13》为例,其在下线前的评分只有2.8分,而在游戏的所有评分中,1星差评的数量是最多的。从玩家反映的情况来看,糟糕的操作是游戏面临的最大问题。游戏将主机手柄上的按键清一色的搬到移动平台,使得整个屏幕中只有中间一块是可视范围,没有了主机游戏的操作性,这样的设定不遇冷才真的是奇怪呢。

另一方面,加上游戏本身云游戏的属性也是一大限制,如果身处的网络不稳定的话,整个游戏就只剩下马赛克了。而且3Mbps还是网速的下限,如果想要高品质的画质则至少需要6Mbps。对于某些网络情况复杂的某些国家或地区这无疑又是一个难题。而且随着游戏画面以及帧数的提升,对于网络的要求只会提高而不会降低。

云游戏的时代何时能到?

在游戏刚起步时,一款游戏需要配上专用的机器及框体并在每一次玩游戏时收取费用,这就是街机游戏的商业模式。在家用机出现之后有了更换游戏的功能,一个主机可以对应多个游戏。在PS2时代还增加了DVD功能。

如今手机则脱离“游戏专用机”而成为了“通用机”,使得玩家能玩到更丰富的游戏内容。在从“专用机”向“通用机”变化的同时,网络在线功能也迅速普及开来,这使得游戏市场规模更大了。可以说在从古至今的游戏产业历史中,科技技术的进步将会对游戏产生巨大的颠覆。

而云游戏是否也能促成这样的一种变革呢?“次时代云游戏的时代如今尚未开始,甚至如今我们只看到云游戏的’分流’功能。”而说这句话的人正是SE前社长和田洋一:“游戏产业由三大方面组成。分别是先进技术、服务设计以及“商务模式。在未来的5年到10年内,免费游戏和道具付费会渐渐成为主流的商业模式。而在这之后10年,围绕着服务设计和先进技术的游戏市场才会成为吸引游戏玩家的重要因素。尤其先进技术将会是成为云游戏所不可或缺的重要方面。”

未来是否会进入云游戏的时代?在我们看来,从最初的单机游戏、局域网游戏,到现在的PC网游、页游、手游,以及单机游戏的全程联网,本质上都是游戏云端技术的发展。

未来的云游戏或许并不再是完全依靠云端进行计算传输到用户,而是通过云端和本地端的排列组合,诸如提前下载模型、贴图、基本动作逻辑等,由云端控制游戏逻辑,在优化网络条件的情况下,提升表现能力。但从这个角度来看,云游戏或许永远都无法完全取代游戏主机。