HTC vive

7月6日晚间,HTC中国区内容技术负责人袁东、HTC VR应用商店负责人葛云山在由腾讯组织的《论道》当中分享了一些开发者当下比较关心的关于HTC Vive的问题。

其中袁东提到,目前情况下,HTC Vive的游戏内容,综合看下来,第一格斗类的游戏比较不适合当下的VR体验,在近身互博的过程当中,人会由恐惧的心理,你当NPC的武器穿过你的身体,你会难受。

另外,赛车这样强烈的运动输出与画面不匹配的游戏会造成极大的眩晕感,同样不适合当下的VR体验。

而葛云山则回答了当下开发者最关心的HTC 自己的应用平台Vive Port的相关问题,根据葛云山透露的数据,自今年3月份上线以来,VivePort现在有100款的应用和游戏,涉及房产、旅游、医疗、教育等行业,其中三分之一为国内内容,预计今年年底会有1000款。

据VRZINC了解,目前VivePort平均用户下载速度以28%的速度在增长, 活跃用户也以平均30%的相对速度在增长。

另外,VivePort即将在一次性付费下载的基础上推出游戏免费道具收费的模式,葛云山预计,内容支付数据也会更快的增长。

对于道具收费模式,VRZINC认为,这是针对中国开发者以及中国市场的一个动作。

以下为访谈实录

Q:现阶段HTC Vive的游戏设计中,有哪些不可触碰的禁忌?

袁东:格斗类的是比较影响体验的,像之前的铁拳,这样的格斗类游戏设计成近身互博,人会恐惧的心理,你的对手是一个非常强的NPC,当他的武器穿过你的身体,你会难受。

还有就是开发中做的赛车类游戏,会有VR中最头疼的眩晕问题,这是VR中最需要克服的,当初在设计赛车的时候,加速很快的话,运动输出与画面不匹配,很快会眩晕。

另外,我们发现在设计一些很精美的关卡场景时,比较复杂的纹理也会使人大脑疲惫产生眩晕。最终可以总结为VR最让开发者需要注意的禁忌就是晕动症,之前我们大会,比较技术性的讨论过,这些是开发者开发过程中得到的经验。

Q:VR产品研发周期与主要投资的消耗点在什么地方?

袁东:周期的话,举个例子最初的3月15日HTC的比赛,一个月内收到了800多个,最后又100个进入候选,这些产品很多人用1-2月时间开发出了不错的内容。

但这些内容都是一些轻量级的5-10分钟,比较偏向于这些独立团队,这些独立内容开发过程当中,首先是要去讨论这个VR的体验,这个角色比较像VR的策划,再有就是美术这块儿,如果有TA的话是比较好的,现在程序员的Unreal或者unity开发的门槛低一些,程序开发周期并不是特别长。

关于消耗点,在我们近一年的跟踪过程中,主要在前期的策划,还有开发过程中的美术,还有TA,还有针对VR的美术调整都是。

首先想说的是从视觉上讲,VR最大特点的是沉浸感,像很多体验不错的游戏,他们用的场景是颜色比较深一点的主色调,这样对于VR的头显来讲区别于明亮的场景,他的色散小一些,沉浸感比较强,比较偏重于游戏的视觉,策划、包括一些Gameplay这样的设计。

中期的话美术这块比较多一些,基本上程序员这块只要对HTC Vive的特性,还有Unreal、Unity的特性都掌握,那么就能节省很多的时间,开发不错的东西。

举一两个例子,大家知道去年VR开发最普遍的是Oculus,年底Vive才进入中国,很多游戏是从Oculus改过来的,他们花了很多的成本在Gameplay和设计上。

而现在,Vive在中国遍地开花,所以越来越多的Gameplay设计还有策划口口相传会降低很多的时间消耗,但是肯定会有新奇的游戏创意出来,比如在之前我看到的最创意的FPS游戏是Arizona Sunshine,后来很多人在模仿,过一段时间我最早看到了RawData,他是非常巧妙的用了room scale做的FPS游戏。

在TA的话大家肯定有很多积累, 这些积累都是有价值的,包括Unreal每一次升级都会放很多的官方案例,还会教大家在这个时效方面的技巧,都会节省我们的开发成本,提高我们的效率。

Q:以当前的VR技术,游戏比较好的发展方向或未来的趋势是什么?

葛云山:在未来一个好的趋势就是多人对战,而且得有社交因素在里面,可以分享给你的好朋友,同时要有一些排名,现在和社交结合起来,当然还有节奏问题,用户戴上头盔20分钟就需要休息一下。

Q:HTCVive在房间模式下,能否用程序控制边界网格线的隐藏和隐藏?

袁东:在一两个月以前可能没有这个功能,那个时候Chaperone还没有升级,后来升级之后通过前置摄像头有一个M2的硬设,针对 Chaperone有一个讨巧的方法,可以试试。

Go to \Steam\config

Open steamvr.vrsettings with Notepad

Change this line to: “CollisionBoundsColorGammaA” : 0,

Save

Q:如果需要在空间部署两套以上的Vive,有没有什么好的方法可以保证空间开阔的情况下不互相干扰?

袁东:首先room scale不限制房间里设备的数量,打个比喻就像灯塔,对船只有信号的发出没有收回。但现在一个空间支持2个Player这样的,不支持3个以上的定位器,否则会有干扰。

Q:传统意义上的游戏制作,有哪些可以直接应用到VR游戏中?对于刚毕业的大学生,如何快速适应VR游戏所需,有哪些方式可以学习?VR游戏制作,更看重大学生哪些方面的内容?

袁东:传统的游戏和VR游戏很难通过简单地修改移植,之前Oculus有个工具就是把传统游戏进行改造成VR游戏,但你玩过之后会非常难受,像HTC最大的特色就是物理跟虚拟是1:1的这样一个互动。

他是让你真正在虚拟现实中体验到不可能做的事情,这样你会感觉到非常Cool,如果你把传统游戏硬生生改造成VR,但是它的运动输出还是传统的话,这样的内容不怎样,传统的游戏不是考虑重新设计,而是考虑什么样的传统游戏适合VR游戏。

对于刚毕业的大学生,VR是一个非常宽泛的领域,不仅仅是游戏,你在学校学到的很多东西都可以用到VR,不仅仅是图形图像,无线通讯,光学都可能用到VR游戏中,你会发现应用领域非常广,到时你会觉得知识是远远不够的。

Q:能否从技术角度分析一下,游戏和互动电影两个内容载体在VR上的实现难度和瓶颈?

袁东:现在的硬件是VR的一个非常大的瓶颈,未来VR技术的发展的话会出现光场这样的技术,甚至最终是M2这样的技术,对计算机的要求非常高,如果让你的眼睛分辨不出真假可能是现在屏幕的几百倍以上的分辨率。

而即使他的分辨率达到这样的要求,未来真正符合人的眼睛这样的视觉效果的技术是光学这样的技术,它需要的计算机性能又是海量的。

像现在的互动电影都是做的CG特效,比较像后处理给人身临其境的感觉,而现在的VR是一个实时渲染这样的技术,所以在精度上达不到这样的额要求。

Q:对于在工业领域开发上,您有什么建议吗,有什么需要注意的地方?

葛云山:工业开发就是垂直领域的应用,首先要对VR硬件有充分的理解,手柄、定位之类的,同时关键竞争在在于在行业领域有足够的了解,这里面强调的就是有一个好的商务模式。在行业领域也可以ToB比如定制化,就和线上的Store不同,而是ToB的客户做一些定制。

Q:关于VivePort和Steam的关系能否介绍下?

葛云山:我们和Steam是合作关系,Steam是聚焦在游戏上,所以对海外的平台会主推游戏,非游戏的内容会在VivePort上,在国内则是不管是游戏非游戏都是VivePort主打。

Q:介绍下VivePort能给予开发者哪些支持?

葛云山:首先是VivePort有首页推荐、及时促销、线下推广等方式能带来流量,还有就是和媒体合作的曝光,技术支持团队可以带来更好的VR体验,更好利用手柄等定位技术,带到线下体验店带来利润,另外,ViveX会对优质团队进行资本支持,还有就是海外市场的推广。

从三月份viveport上线以来现在有100款的应用和游戏,三分之一来自国内,有房产、旅游、医疗、教育等。基于上万开发者在Vive做内容开发,预计今年年底会有1000款。目前商店平均用户下载速度以28%的速度在增长,活跃用户也以平均30%的相对速度在增长,随着即将支持游戏内道具购买等支付,支付数据也会更快的增长,所以Viveport有更大的机会。