任天堂北美总裁 Reggie Fils-Aimé

确实,在任天堂做游戏机业务的数十载岁月里,Wii U 可以算得上是市场表现最糟糕的几款产品之一。自 2012 年上市到 2017 年停产,5 年间,Wii U 累计销量仅达到了 1356 万台,这一数值比起早前同样被认为市场表现不佳的任天堂主机 NGC (累计销量 2174 万台)还要更小。

不少人认为,Wii U 表现糟糕的原因之一是任天堂并没有很好地传达 Wii U 身上的创新元素。

早在 Switch 尚未推出的 2011 年,任天堂便将这种“主机掌机二合一”的概念带到了 Wii U 身上。可惜任天堂虽提供了这个概念,但没有展现出它实际应有的价值。

那个时候“平板电脑”的概念尚未普及,人们对任天堂这种将手柄做成平板电脑的玩法有些迷糊,而任天堂自己也没有过多地传达 Wii U 身上的创新元素,甚至在一些游戏中,核心部分的 GamePad 控制器也没有得到有效利用。

另外,Wii U 在“二合一”概念方面的体现并不明显。Wii U 体积大、续航不佳,它不能像 Switch 那样可以带出去户外玩,它仍然受限在屋内这个空间里。

因此,在 Switch 身上我们看到了任天堂进一步强化了这个概念。

我们在尽力让 Switch 的定位清晰易懂。这是一台能够随时、随地,与任何人共同游戏的家用主机。这也就是我们与消费者取得共鸣的地方。

在 Reggie 看来,Wii U 无法像 Switch 那样做到这一点。甚至当他们用 10 个字来提炼 Wii U 的定位时,都较难描述得清晰明了。

可以说,Switch 是相对更成功地将“二合一”这个概念传达出去。据任天堂发起的一项数据调查显示,在接受调查问卷的 Switch 玩家里, 有大约 20% 的玩家主要使用的是 Switch 的电视模式,30% 主要使用的是掌机模式。除此之外,还有大约 50% 的玩家在这两种模式下使用频率均衡。

此外,第三方游戏的匮乏是 Reggie 认为 Wii U 失败的另一个重要原因。

实际上,Wii U 对 Unity 和 Unreal 两个业内普遍使用广泛的游戏引擎,并提供没有很好地支持,而对于像 Activision,Electronic Arts 和 Ubisoft 等第三方游戏厂商独有的游戏引擎亦是如此。

这就直接导致了 Wii U 在第三方游戏方面,处于一个相对弱势的地位。

显然,这个教训对于任天堂来说,也相当宝贵。于是,在 Switch 身上,它加入了对两大主流游戏引擎 Unity 和 Unreal 的支持,而这也使得 Switch 能够让第三方游戏厂商和独立游戏开发者能够快速在 Switch 上进行游戏开发。

不管是像 EA 这样的大公司,还是其他独立游戏的制作团队,我们都需要得到他们在游戏内容上对 Switch 的支持。现在,我们觉得我们已经在 Switch 上做到了这一点。

Reggie 认为当下,Switch 保持优势的关键在于控制游戏的发布节奏上,解决 Switch 的游戏荒问题。

现阶段,Switch 在市场供不应求的情况已经有所缓和,而一些传闻也表示任天堂计划在下一个财年(2018 年 4 月)将 Switch 的产量提升至 2500 万~ 3000 万台。在前景一片明朗的状况下,但愿未来吸取了教训的任天堂会继续保持 Switch 这股势头。

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