创业总是风险与机遇并存的,尤其是近一年如同过山车般的国内VR行业。当与蜜蜂网谈起过去一年的近况时,黑将网络CEO姜钧却显得颇为淡泊,似乎已习惯于高强度的工作和动荡的市场。

打造泛娱乐化IP,是姜钧在与蜜蜂网的对谈中提及最多的词汇。站在风口上的VR游戏只是一个开始,联通VR、PC、主机和泛娱乐行业才是他的目标。

而在国内市场从零到一打造一个全新IP谈何容易,对于姜钧这一个身经百战的创业者来说同样任重而道远。但是他却认为,2017、2018大厂尚未入局的两年是中小型团队最好的出头之日。

重压之下的创业者仍要保持平常心

关于您个人的工作经历,可以简单介绍一下吗?

姜钧:在大学期间,我和上影、原力等公司合作一些导演项目。我早期的个人属性是偏影视的,前期、后期、镜头、美术、制作流程都比较熟悉。

毕业之后,我在SMG担任艺术总监,此后由于种种原因离职创业,第一家创业公司被东方梦工厂收购了。此后我在2009年开始开发社交软件,通过社区和游戏来吸引用户。这款软件类似于Line,但是时间要早于他们,具有一定的超前性。

当时iPhone 3G刚刚上市,因此用户量也不令人满意,在错过了一笔投资之后失去了不少机会。

之后我们尝试过为大公司定制交互设计,但不免有些大材小用的感觉。因此后来还是投入了游戏开发,制作了《黑盾》这款游戏。

从您的个人履历来看,创业经历非常丰富。VR市场的迅速降温让大家都猝不及防,您创业这一年的心态有什么变化吗?

姜钧:我是一个乐观的人,因此心态变化不大。在制作《黑盾》期间,尽管VR市场非常繁荣,但我也没有因此膨胀。在自己重新创业运营公司的阶段,对外遭遇了一些矛盾,我的心态依旧保持平和。

在黑将拿到融资的时间段,其实投融资市场已经降温了。拿到大额融资和版权金之后,我也没有突然兴奋,还是保持平常心。可能在这么多年的创业中,心态经过了锤炼,VR作为一个新兴产业,经历一波甚至更多的潮起潮落,都是正常现象。作为一个成熟的创业者,保持平和,笑面风雨,享受过程是一种必备的心理素质,在机会到来之时才能够敏锐地把握住。

我们対于VR市场的确看好,但是VR市场依旧需要时间,因此我们会在VR之外涉足主机和PC。是否基于VR开发对我来说并不重要,最终目的是推出IP,游戏和故事相结合对于我来说是一举两得的。

您需要担任制作人,也需要关注美术等方面的工作,同时也有不少琐事。您是如何分配工作时间的?

姜钧:在公司刚成立的阶段是最劳累的。融资、团队、初期创意等大部分的事务我都需要管理,当时团队人员也比较少,我的时间非常饱和,的确比较困难。

在团队走上正轨之后,我可以将工作分配下去,稍微轻松一些。当工作交付下去之后,我会面对新的工作,包括对外和商业合作。在工作时间,我需要和员工互动、指导,在晚间我会分配一部分时间继续完成工作。

工作饱和和加班工作也是创业者的常态了。

投融资市场逐渐回暖,国内主机市场初现潜力

在冰穹的投资之后,最近公司会有新的融资吗?

姜钧:最近会有一笔新的投资注入。为了启动新项目,我们也在准备新一轮的融资,具体情况届时会向媒体发布。

和资本接触下来感觉如何?在融资上有困难吗?

姜钧:相比之前,现阶段融资难度稍小一些。得益于我们产品的表现优秀,在融资方面我们还是颇有信心。下阶段我们不只是关注VR游戏,在主机和PC平台也会有产品推出,有助于提升产品丰富度和盈利范围。

我们的目标是打造IP,因此在资金投入之后,我们也会涉猎泛娱乐领域,推出漫画、剧集等。

VR游戏目前盈利情况并不乐观,投资方对于您公司的投入产出比是如何考量的?

姜均:制作游戏必然需要考虑成本。我们的投资方对于项目十分支持,没有提出硬性要求。如果目标是开发一款3A大作,几百万甚至上千万的投入都是正常的,黑将目前是在有节制的前提下努力投入。并且项目资源是共享的,剧集和单价游戏之间会有联动。

近两年国内主机市场在不断好转,您是否认为主机市场有足够的发展潜力?

姜钧:对于主机游戏,国内的开发者已经蓄力许久了。因为当时VR处于风口,黑将首先选择了开发VR游戏。其实我们的架构是基于主机开发的,因此有着扎实的基础。

目前的很多VR游戏完成度不高,基于VR的交互模式虽然多种多样,但是长期体验时会有多余的感觉。我们潜心于游戏的节奏、打击感和队友配合,游戏中最多有五名队友同时进行游戏。AI设计和战斗节奏的掌握非常困难,大家都希望做3A游戏,在这条道路上需要趟过不少坑。

开发者应更注重游戏性,中小型团队要在两年内打出口碑

为何您会考虑制作FPS类VR游戏?

姜钧:因为VR适合第一人称,有利于增强代入感。在VR中制作一款需要近身格斗的游戏有一定限制,因为没有真实的打击对象,手感会受影响,制作联机模式也有一定困难。这个阶段射击游戏的开发更成熟一些。

最近也有VR厂商制作第三人称游戏,通过虚拟人物的可视化来承载玩法,您怎么看?

姜钧:这就是厂商的出发点不一样,黑将的目的是推出IP,以剧情吸引用户,玩家更适合通过第一人称来体验内容。这和游戏的调性有所关联,休闲类和策略类的游戏合适第三人称,通过上帝视角来操作人物,这也是一种选择。

现在剧本是由我来撰写的,我希望将游戏打造成类似美剧的连续故事,因此我铺了一个大世界观,在故事中也埋藏了很多线索。

《源震》首发Viveport是您的决定吗?

姜钧:是的,因为此前我们和HTC保持了良好的关系。因此我向他们承诺国内首发Viveport平台,这个是冰穹入股之前,黑将与HTC的君子协议,冰穹加入后理解且支持我这个决定,并和HTC配合实现这个约定。在海外市场,我们也会登录Oculus及Steam平台。

在游戏开发中有什么值得分享的要点吗?

姜钧:我们的游戏开发了约一年的时间,可以分享的要点很多。

第一、不要忘记做游戏的初心。近两年风口比较大,不少没有游戏基因的工作者也进入了这个行业。VR泡沫破裂,行业的确面临了不小的困难,但是游戏开发者依旧需要专注于游戏性,让国内游戏的体验逐渐接近3A大作,才能让市场逐渐健康起来。

不少游戏声称游戏时长可以达到几十个小时,但是大部分还是重复劳作,耐玩度较低。做出一款时长在1到2个小时的高可玩度游戏,保证玩家可以通关,这就是成功的第一步。

中小型的VR游戏团队在近两年有最大的发展空间,如果在2018年还没有起色,游戏大厂入局之后机会就小很多了。打出口碑,建立标杆位置,是中小型的游戏团队的当务之急。

第二、不要为了VR而做VR,游戏本身可以有很多亮点来吸引玩家。我们不会在游戏中堆砌创意。应该控制节奏,把创意分布在2个小时的游戏流程中提供给玩家。

第三、通过剧情和氛围让玩家代入游戏。

实现盈利和打造泛娱乐IP是黑将下阶段的目标

在下一个阶段,黑将是更关注于盈利情况还是投入成本来打造IP?

姜钧:两者皆有,打造IP是既定计划,同时公司也会有一定盈利。在与竞品的比较中,我们不落下风,因此对于盈利颇有信心。

合理的定价策略是盈利的关键因素之一,那么《源震》的定价策略是怎样的?

姜钧:关于定价策略,我们和冰穹网络已经有一个很好的策划,媒体的朋友很快就会知道了。

国内游戏开发的成本并不高,不少游戏使用的是现成的资源。团队也在十几人左右,成本是可控的。同时,国内游戏的质量的确距离国外有一定差距,因此定价低于国外游戏也无可厚非。尽管PSN上的不少游戏卖到近200元,但是玩家依旧会买账。《源震》开发中坚持资源的原创性,成本相对比较高,但我们也会采取比较灵活的定价策略,让更多的玩家尽快地体验到我们的作品。

我比较看好Oculus,目前Oculus Rift价格亲民,保有量也在逐渐增加,同时HTV Vive B端市场的份额过大。Oculus的玩家群体比较大,因此我们期待在Oculus上有进一步的发展。

在年底《源震》上市之后,黑将是会继续围绕这款产品运作,还是会投入新的项目?

姜钧:在2018年内,我们的工作重心都在这个项目上,因为还有大量的工作需要完成,包括VR版本、PC版、移植PS4和剧集,探索并逐步实现出一条游戏变现的新路子,并为IP的打造奠定坚实的基础。

最近ARKit和ARCore在开发者中影响力不小,不少国内团队也在尝试AR项目。您对于这个领域有什么看法?

姜钧:AR方面我有所关注。目前的AR的关注点大多在移动方面,AR游戏的需求其实不高。首先,AR游戏比较耗电。摄像头工作加上大量3D运算对于电量消耗比较大。其次,AR游戏的新鲜感虽然强,但是依旧是个噱头。同时对于手势和场地有一定的限制。我认为AR应用会有更好的市场前景。

除了线上之外,黑将会尝试线下发行吗?

姜钧:在线上版本推出之后,我们会考虑线下发行。线下版本需要定制游戏内容,因为线下用户的属性和环境不同。此外我们计划在游戏中加入大空间定位,提供更高端的体验。

在线下市场需要在5到10分钟内吸引玩家,甚至只要一个玩点就足够了。日本的VR Zone其实就是通过这种方式来吸引玩家的。

黑将网络参与了今年的东京电玩展,有什么体会吗?

姜钧:东京电玩展相比前几年更为萧瑟,广告、摊位、观众都有所下滑,日本游戏产业有明显的萎缩,但VR方面热度不减。

日本市场有着自己的特色,线下市场的投入巨大。独特的街机文化是日本VR线下店的基础,同时也比较节制,目前类似VR Zone的VR线下店数量不多,市场并没有饱和,发展状况比较好。